GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Февраль 2003

Февраль 2003

The OpenGL Shading Language Игровая индустрия wat
Группа разработчиков, работающая над GL2, представила черновой вариант OpenGL Shading Language (glslang).
Подробнее: http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/.

28 фев. 2003

Быстрейший чип до конца года. Игровая индустрия wat
ATI анонсировала выход нового чипа R350 - чип появится в ближайшие 30 дней. Этот чип будет иметь производительность большую, чем у GeForce FX.

28 фев. 2003

Статья Высота ландшафта. Игровая индустрия wat
Высота ландшафта.

Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box.
Автор: Сергей Лебедкин.

27 фев. 2003

новое на ncDev Игровая индустрия Cupper
Продолжение развития NC Project. Спрайт, консоль и простой менеджер ресурсов.

25 фев. 2003

Форматы Doom 3. Игровая индустрия robot
В сети появилась неофициальная спецификация форматов мешей и анимаций Doom 3, для тех, кто сам еще не успел разобраться.
http://www.trevorwilkin.com/gamesprogramming/files/direct3d/MD5%20Spec.txt
(Взято с форума flipcode.com)

21 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) Игровая индустрия wat
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)


Данная статья рассказывает о принципе создания изображения в дополнительном пиксельном буфере (pbuffer). Это может использоваться для создания динамических текстур, зеркальных поверхностей, кубических текстур и т.д. Рассматривается применение расширений WGL_ARB_pbuffer и WGL_ARB_pixel_format.
Автор: Гайдуков Сергей.
Комментарии.

20 фев. 2003

Обновление в GameArt-e. Игровая индустрия wat
Изображение
slave и apokalyptic land. Хочу сделать игру в таком стиле.
Автор: Артеменко Эдуард.

19 фев. 2003

AMP II Engine Demo Test Игровая индустрия WebRunneR
Известные по шутеру Gore фирмы 4D Rulers Software и Slam Software анонсировали движок AMP II. AMP II, по хорошему счету, является эволюцией движка, на котором базировался Gore, основные изменения, по крайней мере на первый взгляд, заключаются в появлении поддержки пиксельных шейдеров и прочих прелестей DirectX 8.x и выше.

На следующий день после анонса была выпущена тестовая версия AMP II, которую вы можете скачать по адресу http://www.4drulers.com/ampdownload.html (рекомендую качать AMP II Engine Demo Test со второй предложенной на сайте ссылке). Демо-тест, весящий 27 мегабайт, содержит один уровень, минимальные системные требования - Pentium-III 450, 64 Mb SDRAM, а также видеокарта на базе GeForce 3 или 4 (GeForce 4MX не предлагать). Стоит отметить, что производительность AMP II Engine Demo Test заметно выше, чем у DooM III Alfa, а уж о Tenebrae даже речи не идет, при этом выдаваемая картинка выглядит более чем достойно.

19 фев. 2003

Участковый Семенов Игровая индустрия wat
Изображение Обновление в GameArt-e."Участковый Семенов". Концепт-арт проекта "Район".
Прислал: Кир.

18 фев. 2003

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями. Программирование wat
Изображение

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями.

Ещё одна статья, посвящённая collision detection. На этот раз задача определения взаимодействий выпуклых объектов.
Автор: Иван Козлов.

16 фев. 2003

Конференция Разработчиков Игр. Обновление на сайте. Игровая индустрия Jihar
Появилась предварительная программа выступлений.
Смотреть здесь
Обсуждать здесь

16 фев. 2003

Статья Collision detection (определение столкновений). Игровая индустрия wat
Collision detection (определение столкновений).

Вводная статья знакомит с некоторыми задачами определения столкновений.
Автор: Иван Козлов

15 фев. 2003

Участвуй в проекте DevelopOnBox! Игровая индустрия xPoison
DevelopOnBox - перспективный коммерческий проект по созданию и портированию игр для нового поколения игровых консолей, организованный американскими компаниями Sky Enterprises, LLC. и Unified Systems Architecture, Inc.

В ходе проекта планируется выпустить более 100 игровых продуктов. Авторские гонорары составят от $2000 до $10000 и процент ежемесячной прибыли от использования игры.

Более подробная информация находится на официальном сайте www.developonbox.ru

15 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2) Игровая индустрия wat
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)

Вторая часть из цикла статей по расширениям OpenGL, на этот раз речь пойдёт о расширениях ARB_multitexture и EXT_texture_env_add.
Автор: Гайдуков Сергей

15 фев. 2003

Gamedev и DVD Навигатора Игровая индустрия WebRunneR
Раздел Gamedev на DVD игрового издания "Навигатор Игрового Мира". В этом разделе планируется выкладывать всякий полезный софт, утилиты, демонстрации движков и прочие радости жизни.

Собственно, содержимое рублики Gamedev напрямую зависит от ваших пожеланий. DVD хоть и не резиновый, но несколько сотен мегабайт выделить можно.

Комментарии [29]
14 фев. 2003

Вышел 3DMark03 Игровая индустрия Shuher
Вышел 3DMark03. Можно скачать с этого адреса:
http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml
Бесплатно доступна версия с урезанными возможностями. За полную необходимо заплатить 40 бакинских денег.

Комментарии [14]
12 фев. 2003

Обновление на PMG Игровая индустрия robot
Урок 21. Линии, сглаживание, синхронизация, ортографическая проекция и звуки.
Довольно большой урок, в котором приведен пример небольшой двухмерной игры. Все что нужно для 2D: по-пиксельный 2D экран, по-пиксельный вывод.

11 фев. 2003

На XDev.ru новый материал Игровая индустрия robot
DirectX9 - Чего же там нового? (сухие факты). Это сухой перевод раздела What`s New in DirectX 9.0. Так что читайте. К сожалению, некоторые аспекты мне пока остались не совсем понятны, а что-то я возможно перевел не совсем правильно (или совсем не правильно :), так что не бейте меня очень сильно. :)

10 фев. 2003

На сайте XDev.ru новая статья Игровая индустрия robot
Правильный выбор целевой аудитории. Главная цель любой компьютерной игры - попасть к конечному потребителю, т.е. к потенциальному игроку, которому будет интересна именно данная игра.

Правильно рассчитать вашу аудиторию и нацелить игру на конкретного игрока, это наиболее важная цель разработчика (или отдела маркетинга). Ведь правильный выбор "рыночного курса", а также дизайна позволит как можно скорее завоевать признание потенциальных покупателей.

7 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. Игровая индустрия wat
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1 Первая часть большого цикла статей, посвящённого работе с расширениями OpenGL. Эта часть объясняет, как подключать различные типы расширений и знакомит с работой расширений GL_EXT_separate_specular_color и NV_texture_rectangle.
Автор: Гайдуков Сергей

Пожалуйста комментируйте статью на форуме или шлите комментарии Сергею по электрической почте.

6 фев. 2003

На XDev.ru новая статья Игровая индустрия robot
О чем думает игровой композитор? На XDev.ru новая статья - О чем думает игрвой композитор? Из данной статьи вы узнаете, что творится в голове у композитора музыки для игр. О чем он может задумываться и о чем должен в процессе создания музыки. Какие форматы использовать и какие параметры устанавливать. как проверить свое творение на слушателях.

3 фев. 2003

Гипсокартон купить гипсокартон Stroyploshadka.ua.
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр