GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Декабрь 2002

Декабрь 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90101]Elemental Games. Космические Рейнджеры.[/url] Игровая индустрия -=InQ=-
ИзображениеДмитрий Гусаров генеральный директор компании Elemental Games, у которой на днях вышел в свет первый коммерческий проект "Космические Рейнджеры". Несмотря на предновогодние заботы и перманентную директорскую нехватку времени, Дмитрий любезно согласился дать нам интервью, в котором он рассказывает о компании и проектах.

30 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=80102]Устранение эффекта запаздывания с помощью кубических сплайнов.[/url] Игровая индустрия wat
ИзображениеВ процессе написания сетевых приложений возникает общая проблема - как избежать запаздывания, которое свойственно всему, что работает в Интернете; игроки словно перемещаются рывками по полю битвы. Существует несколько способов решения данной проблемы. Эта статья - попытка разъяснить один из этих способов, а конкретно применение всей мощи кубических сплайнов в алгоритме предсказания.
Автор: Nick Caldwell
Перевод: Артём Кирилловский

30 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=10103]Обзор DirectX9.[/url] Игровая индустрия wat
ИзображениеЧто нового в SDK и в самом DirectX9. Немного истории и итог, к чему пришли компоненты DirectX9.
Автор: Антон Звягинцев.

30 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=70103]Использование контейнеров в разработке игр.[/url] Игровая индустрия wat
ИзображениеСоздание быстрых списков и карт ресурсов при помощи шаблонов STL. Вся статья сопровождается примерами исходного кода.
Автор: Игорь Курилов.

30 дек. 2002

Новогодний [gurl=http://www.gamedev.ru/gameart/]GameArt[/url] Игровая индустрия wat
Изображение[gurl=http://www.gamedev.ru/gameart/?pic=22]S.T.A.L.K.E.R.[/url]
Прислали: Андрей Прохоров и Антон Большаков.

29 дек. 2002

Обновление в GameArt Игровая индустрия wat
Изображение xmass. Механический Дед Мороз с мешком.
Автор: Green7.

27 дек. 2002

на 3DNews интервью с разработчиками. Игровая индустрия robot
Russian Development Roadmap `2003: Part 1 - Creat Studio.
Чем запомнился год прошедший, планы на наступающий... Первая встреча цикла "Russian Development Roadmap `2003" состоялась в питерском офисе Creat Studio.

26 дек. 2002

Direct3D: Первая программа под DirectX9. Игровая индустрия wat
Изображение

Direct3D: Первая программа под DirectX9.

В этом уроке показаны основы по работе с Direct3D9 для вывода трёхмерной графики. Здесь рассмотрена инициализация, структура простейшего рендера, создание и вывод 3D объектов с помощью вершинных и индексных буферов, работа с матрицами трансформации. Для демонстрации прилагается исходный код. Урок адаптирован для новичков :).

25 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/gungine/read.shtml?id=7]GUNgine: Шаг 7: Нормали, освещение, материалы.[/url] Игровая индустрия CybeRUS
ИзображениеИ снова Шаг, и снова FAQ, и мыслям путь прорубим сами, и вдруг осветит наш темный путь - источник, что висит над нами…. На этот раз мы «перешагнули» еще одно важное бесконечное направление – это освещение. Мы начнём с малого, с простого вершинного освещения, в дальнейшем мы вернёмся к вопросу об освещении и рассмотрим более подробно.

24 дек. 2002

Cg Plug-In для Maya. Игровая индустрия wat
NVIDIA и Alias|Wavefront анонсировали Cg плагин для Maya. Этот плагин интегрирует в Маю расширенные шейдеры реального времени, совместимые с  железом NVIDIA. Плагин можно скачать свободно со страницы:
http://www.aliaswavefront.com/maya/plugins/
или
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=mayacgplugin

23 дек. 2002

Новости для developer’ов от ATI Игровая индустрия wat
ATI обновила свой SDK: Radeon SDK 2.0. Этот SDK поддерживает DirectX9, содержит документацию, примеры и описание конвейера для Radeon’a серии 9700.

22 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=10101]Создание детальных текстур c помощью mip-map уровней в Direct3D8.[/url] Игровая индустрия wat
Изображение Речь пойдёт о создании и применении микрофактурных текстур в Direct3D8. Теория демонстрируется примером с использованием D3DX.
Автор: Михаил "Re$olveR" Хабров.

21 дек. 2002

Cg Toolkit Release Игровая индустрия robot
На NVidia появился Cg Toolkit Release 1.0. Теперь эффекты станут еще круче :)

Кроме того доступны:
  NVIDIA Cg Browser 5.0
  NVIDIA Cg Compiler Release 1.0 
  Cg User's Manual 
  Cg Language Specification

Все это здесь http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit

21 дек. 2002

nVidia выпустила релиз Cg 1.0 Игровая индустрия CybeRUS
Долгожданный Cg 1.0 стал приятным сюрпризом под новый год. Теперь поддерживаются:
vs_1_1 for DirectX 8 and DirectX 9
vs_2_0 and vs_2_x for DirectX 9
ps_1_1, ps_1_2 and ps_1_3 for DirectX 8 and DirectX 9
ps_2_0 and ps_2_x for DirectX 9
arbvp1 [OpenGL ARB_vertex_program]
arbfp1 [OpenGL ARB_fragment_program]
vp20, vp30 [NV_Vertex_program 1.0 and NV_Vertex_program 2.0]
fp30 [NV30 OpenGL fragment programs]
fp20 [NV_register_combiners and NV_Texture_shader]

21 дек. 2002

Microsoft наконец выпустила давно ожидаемую библиотеку DirectX9 Игровая индустрия robot
Microsoft наконец выпустила давно ожидаемую библиотеку DirectX9. В последнее время многие предполагали, что он выйдет 19 декабря, но Microsoft немного припозднились и это знаменательное событие свершилось 20 декабря.

Девятое издание этой графической библиотеки должно было появиться одновременно с началом продаж видеокарты GeForce FX, но из-за возникших технологических трудностей NVIDIA сильно задержала появление нового чипа. Microsoft решила не ждать засидевшегося на старте партнера и выпустить DirectX 9.0 согласно начальному плану - до Рождества. Теперь этот шаг сыграет уже на руку компании ATi, которая давно располагает DX9-совместимыми продуктами (Radeon 9500/9700).

DirectX 9.0 доступна для операционных систем Windows 98/ME/2000/XP. Инсталляция производится при помощи специальной утилиты, которая скачивает необходимые компоненты через Интернет (полный размер библиотеки составляет примерно 8.1 Мбайт). Инсталлятор DirectX 9.0 (прямая ссылка, 291 Кбайт) (только runtime файлы, не sdk).

Прочитать про SDK можно здесь и скачать его можно здесь : DirectX9 SDK (прямая ссылка, 222 Mбайт).

21 дек. 2002

Новое на ncDev Игровая индустрия Cupper
Выложена первая часть из трилогии "Текстурирование" в разделе OpenGL Tutorial. В ней рассказываеться об основах применения текстур.

20 дек. 2002

Новый урок (29) по DirectX8 на www.vvsu.ru/dkcsc Игровая индустрия robot
Урок 29 - Работа с ландшафтами: Эпизод II. Расчет положения камеры при "ходьбе" по ландшафту

Без расчета положения камеры на ландшафте в играх не обойтись (здесь, конечно же, имеются в виду те игры, где игроку нужно ходить/бегать по ландшафту). Самое сложное в данном вопросе (собственно это весь вопрос и есть) рассчитать положение по Y координате (т.е. вверх-вниз), т.к. две другие координаты - X и Z - уже известны (ну вы же "ставите" своего героя в нужную точку :). Но не пугайтесь, это самое сложное для данного урока, вообще же все просто.

19 дек. 2002

Новая статья на dkcscPortal Игровая индустрия robot
Новая статья - Как стать более лучшим программистом.

Обычно игроделы работали в своих подвалах или гаражах, объединяя свои усилия, чтобы нарисовать пикселы на экране. Раньше программист был по-совместительству и художником, поскольку платить профессиональному художнику при тогдашнем низком разрешении было бы просто нелепо... Многое изменилось с того времени: игры уже не делаются двумя программистами, сидящими в гараже; они создаются командами в течение многих месяцев разработки...
Автор: Danny Burbol

19 дек. 2002

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр Игровая индустрия robot
Уважаемые, господа! 21-22 марта 2003 года в Московском Государственном Университете при поддержке и участии корпорации Intel состоится первая в истории России международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ).

Более подробную информацию о КРИ Вы можете узнать на сайте конференции - WWW.KRICONF.RU.

18 дек. 2002

GUNgine: Шаг 6: Экспорт из 3dsmax5 и отрисовка сцены в движке. Игровая индустрия CybeRUS
Очередной Шаг делает маленький GUNgine. Скоро он будет ходить вполне самостоятельно. На этот раз рассматривается экспортирование сцены из 3D Studio MAX 5.0, загрузка этих данных в движок и отрисовка сцены.

17 дек. 2002

[gurl=http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=104&page=5]Пиксельные программы[/url] Игровая индустрия wat
ИзображениеТретья часть статьи "OpenGL pixel and vertex shaders". Статья знакомит с пиксельными шейдерами и подробно рассматривает работу расширения ARB_fragment_program.
Автор: Fly.

14 дек. 2002

Альфа тестирование проекта Another World Игровая индустрия robot
Продолжается открытое альфа тестирование новой MMORPG игры Another World - это Графическая (3D) онлайн RPG игра, подробности можно узнать на сайте разработчиков www.mmorpg.tk

13 дек. 2002

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90100]Интервью с Юрием Мирошниковым.[/url] Игровая индустрия wat
ИзображениеРуководитель отделов разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С согласился ответить сразу на все вопросы, которыми вы, дорогие разработчики, без устали и перерывов на обед забивали форумы и почтовые ящики.

12 дек. 2002

Обзор MS Windows Longhorn Игровая индустрия -=InQ=-
Сайт Windows Supersite опубликовал подробный обзор беты новой версии популярной (гм...) операционной системы от Microsoft - Windows Longhorn. С картинками.

9 дек. 2002

OpenGL зеркало. Игровая индустрия wat
ИзображениеЭтот раздел будет выделять темы с сайта GameDev.ru, посвящённые OpenGL. Кроме того, он будет иметь так же и свои собственные разделы.

7 дек. 2002

Один из руководителей ATI делится планами компании. Игровая индустрия robot
На сайте http://fcenter.ru/hardnews.shtml появился интересный перевод высказываний  г-на Дейвида Ортона из ATI. Главное в высказываниях г-на Ортона - ATI чувствует себя очень уверенно в конкурентной борьбе против NVIDIA, даже несмотря на то, что весной должны начаться массовые поставки GeForceFX. У компании есть "запас прочности" и она будет выпускать новые (и более быстрые) решения тогда, когда потребуется..

6 дек. 2002

Стенсильные тени на GameDev.net Игровая индустрия wat
На сайте GameDev.net недавно появилась статья The Theory of Stencil Shadow Volumes. Статья рассказывает о нескольких методах реализации стенсильных теней. Авторство - Yen Kwoon, Hun.

6 дек. 2002

3Dекабря - красный день календаря. Игровая индустрия robot
Всех ТриДэшников с праздником.

Комментарии [2]
3 дек. 2002

Импорт *.3ds - файлов. Игровая индустрия robot
Тем, кто собирается писать собственный импортер *.3ds - файлов, очень рекомендуется обратить внимание на реадер, находящийся по адресу ftp://ftp.fluidstudios.com/pub/FileFormats/3dsrdr13.zip.

Помимо загрузки материалов, источников света, 3D-объектов, камер, этот реадер читает данные об их анимации и иерархии, что необходимо для импортирования анимированных моделей, напр. персонажей. Другим положительным моментом является то, что весь процесс чтения *.3ds - файла подробно документируется с помощью функций printf, что сильно облегчает работу по чтению необходимых данных и позволяет легко приспособить реадер под свои нужды.

1 дек. 2002

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр