Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? (комментарии) (2 стр)

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? (комментарии) (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

jockerПостоялецwww11 дек. 201511:48#15
fent
> И вот главная мысль: определитесь, делаете вы игры для фана или хотите еще на
> этом зарабатывать.

Это очевидно. Зачем об этом писать ненужную статью, заполненную на 90% фигней?

fentУчастникwww11 дек. 201513:05#16
jocker

Затем, что если ты делаешь игру для фана, не паришься с рекламой, раскруткой и прочим и при этом ноешь, что твоя игра принесла тебе жалкие 100$, то ты идиот.

jockerПостоялецwww11 дек. 201513:42#17
fent

Это право любого разработчика. Взять и поныть - читай высказать свое мнение. И оно по барабану 99%.
Статья уровня собрались за бутылочкой коньяка и поговорили о там, какая тяжелая доля инди разработчика. Информации полезной ноль, кейсов ноль, итоговая ценность статьи ноль, и это 21 век, 2105 год. Не зачёт. И скорее всего написана человеком, который не сделал ни одного проекта. Попытка раздуть тему на ровном месте. Лучше бы список ютьюберов выложил поплатформенно.

Правка: 11 дек. 2015 14:09

fentУчастникwww11 дек. 201514:25#18
jocker
> И скорее всего написана человеком, который не сделал ни одного проекта.

Очень смешно такое читать, учитывая, что

> это 21 век, 2105 год.

Погуглил бы, что ли.

И да, я уже написал, что на западе эта тема активно обсуждается, потому и статья актуальна. Но не на нашем форуме, судя по всему.

jockerПостоялецwww11 дек. 201515:54#19
fent
> Погуглил бы, что ли.
>
> И да, я уже написал, что на западе эта тема активно обсуждается, потому и
> статья актуальна. Но не на нашем форуме, судя по всему.

Галёнкин известен мне давно. Статья актуальна только в формате "потрындеть под пивас".  Это всё формат из разряда "я держал свечку" для привлечение трафа. Ни цифр, ни кейсов, ни линков, ничего, кроме философии. Надоело уже. С таким же успехом можно написать статью ААА загибается.

Правка: 11 дек. 2015 16:01

KostaПостоялецwww11 дек. 201517:14#20
jocker
> Надоело уже. С таким же успехом можно написать статью ААА загибается.
Но ведь суть статьи не в том, что инди загибается... Просто громким заголовком прикрывают обычный рост качества и совет наращивать это самое качество.
jocker
> Ни цифр
Но как же графики...
jockerПостоялецwww11 дек. 201517:26#21
Kosta

Суть в том, что инди может выпустить игру просто чтобы она была, не задумываясь о качестве, монетизации и продажах, т.е. просто для собственного фана. Примерять же сугубо коммерческий подход, который используют компании выпуская продукты исходя из первичной цели заработка,  к таким играм бессмысленно. Всегда будет куча странных игр, не очень хорошего качества (загляните на indiedb) и т.д. выпущенных просто, чтобы они были по принципу - раз сделал почему бы не выложить.  Апокалипсиса никакого нет. Просто игры стало делать проще. Технологий масса. И любой желающий с определенным упорством и желанием может это сделать.

Правка: 11 дек. 2015 17:31

KostaПостоялецwww11 дек. 201517:32#22
jocker
> Суть в том, что инди может выпустить игру просто чтобы она была, не задумываясь
> о качестве, монетизации и продажах.
Может. Просто о ней узнает только мама и папа инди разработчика и ещё 50 друзей/знакомых. Галёнкин уже говорил о том, что сейчас начинается расслоение инди на любителей и профи.
Любители - те кто "не задумываясь", "странное" и "для себя"
Профи - те кто качают маркетинг, качество и их расстраивает 100$.
Посыл статьи в том, что "пора определиться" в каком вы лагере.

Правка: 11 дек. 2015 17:32

jockerПостоялецwww11 дек. 201517:40#23
Kosta

Кому пора? Это рассуждения о красном и сладком. Не более того. Или теперь надо разрешение на выпуск игры у кого-то спрашивать? Ни для кого не секрет что 9 из 10 проектов проваливаются. Не вижу поводов плодить вопросы о расстройстве. В одном только аппсторе 500к+ игр. Выпуская игру надо понимать размер конкуренции. В любом случае, касаемо статьи, там нет конкретики, например такой то проект - линк, пролили трафа через ФБ на ***к баксов, получили выхлоп такой-то, заплатили за ютуб получили столько то, и т.д. Хотя бы пару-тройку реальных проектов с реальными по ним цифрами и что, куда-где, и почем брали.

Правка: 11 дек. 2015 18:01

u960Постоялецwww11 дек. 201518:09#24
Kosta
> Профи - те кто качают маркетинг, качество и их расстраивает 100$.
может надо не гавно делать? тогда и будет не 100$
legend of grimrock, the swapper - тоже инди, но какого уровня, шедевры.
Не думаю что их разрабы плачутся. А если сделать тысячный высер на тему летим прямо облетам...

> Посыл статьи в том, что "пора определиться" в каком вы лагере.
Пффф.. что значит пора? Что за бред

fentУчастникwww11 дек. 201519:10#25
jocker
Забавно, что в посте #21 ты фактически пересказал содержание статьи.

> например такой то проект - линк, пролили трафа через ФБ на ***к баксов,
> получили выхлоп такой-то, заплатили за ютуб получили столько то, и т.д.

Об этом и так часто пишут во всяких постмортемах.

> Ни для кого не секрет что 9 из 10 проектов проваливаются.

Это раньше 9 из 10 проваливалось, а теперь 99 из 100, вот все и кипишуют.

> Примерять же сугубо коммерческий подход, который используют компании выпуская
> продукты исходя из первичной цели заработка, к таким играм бессмысленно.
> Выпуская игру надо понимать размер конкуренции.

Ты сам себе противоречишь.

u960
> может надо не гавно делать? тогда и будет не 100$
> legend of grimrock, the swapper - тоже инди, но какого уровня, шедевры.
> Не думаю что их разрабы плачутся. А если сделать тысячный высер на тему летим
> прямо облетам...

Чтобы ваш проект был успешен, недостаточно просто сделать хорошую игру, о ней еще рассказать надо. Успешные инди - результат общения с прессой, посещения выставок и конференций, формирования комьюнити и другая деятельность, к разработке не имеющая никакого отношения.

> Пффф.. что значит пора?

Значит, что времена, когда ты просто делал игры для фана и случайно становился успешным, прошли.

jockerПостоялецwww11 дек. 201519:46#26
fent
> Это раньше 9 из 10 проваливалось, а теперь 99 из 100, вот все и кипишуют.

Ну так не делайте игры. Можете не делать - не делайте. В чем вопрос-то? Да, рынок меняется. Быстро. Сколько можно одно и тоже переливать из пустого в порожнее, как только схема меняется.  Всегда были и будут те, кто выживут и те кто сольется. Это рынок. Лично для меня ценность статьи ноль, при всём уважении к её автору. На этом дискуссию заканчиваю. Если кому-то статья полезна - замечательно.

Правка: 11 дек. 2015 19:51

u960Постоялецwww11 дек. 201521:26#27
fent
> Успешные инди - результат общения с прессой, посещения выставок и конференций,
> формирования комьюнити и другая деятельность, к разработке не имеющая никакого
> отношения.
Может расскажите про майнкрафт? Нотч всем этим занимался? или он уже к этому моменту был знаменит как сид мейр? Я без иронии, я сам в эту игру не играл, меня не тянет,и не понимаю такие игры, но мне будет интересно узнать,почему выстрелил,общался ли с прессой ну и всё что вы описали.

И если что нить знаете то можете еще про legend of grimrock?

Правка: 11 дек. 2015 21:27

true_bumpПостоялецwww11 дек. 201523:16#28
В статье говорится о кризисе игр, созданых одним человеком-непрофессионалом или небольшой группой с небольшими или нулевыми затратами (любительские игры). Десять лет назад такие игры (2D-ходилки, стрелялки) продавались на Alawar и были коммерчески целсообразны, сейчас - уже нет. Рынок завален массой треша, собранного в воскресенье вечером из бесплатных ассетов (или спрайтлистов) на бесплатных конструкторах. Нет жесткого контроля за качеством игр. Это приводит к хаосу, неопределенности, и в этой ситуации часто используются приемы нечестной конкуренции (раскрутки, покупные мнения и проч.).  Подобные ситуации уже были в прошлом (Atari, н. 1980х), и всегда они приводили к разочарованию игроков и обвалу рынка. Steam перестал быть кругом избранных, попадание в который гарантирует хороший заработок, выходящий за пределы десяти долларов.
KostaПостоялецwww12 дек. 20150:46#29
fent
> Чтобы ваш проект был успешен, недостаточно просто сделать хорошую игру, о ней
> еще рассказать надо. Успешные инди - результат общения с прессой, посещения
> выставок и конференций, формирования комьюнити и другая деятельность, к
> разработке не имеющая никакого отношения.
Ещё раз спасибо за перевод. Беседа с остальными пошла по кругу и материалу уже описанному в статье, поэтому я не нужен.
/me уходит в закат.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр