Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / Статьи

Статьи

Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод] fent
Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]
Это перевод статьи норвежского/американского разработчика Ларса Душе (Lars Doucet) «What I learned playing "SteamProphet"». «SteamProphet» («Steam-Предсказатель») - игра, участники которой выбирают игры, выходящие на следующей неделе в Steam, пытаясь предсказать, какие из них заработают больше. Автор делится своими наблюдениями и выводами о рынке инди-игр в Steam, а также призывает изучать рынок для увеличения своих шансов на успех.

Читать | Комментарии [8]
13 июля 2017

Когда и как перемещать игровую компанию за пределы России? Sharlei
Если вы успешно занимаетесь разработкой и распространением игр, то в определенный момент вашей компании станет тесно на российском рынке. В этой статье мы попробуем определить, когда  стоит задуматься о трансформации в международную группу компаний. Будем рассматривать ситуацию с точки зрения бизнеса – считать деньги и измерять высоту юридических барьеров.

Читать | Комментарии [116]
21 мая 2017

Как понять свою игру с помощью аналитики fent
Как понять свою игру с помощью аналитики
Это перевод статьи Сергея Галёнкина «Understanding your game through data». В этой статье автор пытается доказать, что если ты хочешь сделать свою игру лучше, то можно провести парочку простейших исследований, для которых не потребуются ни большие средства, ни покупка дорогостоящих отчетов. Он полагает, что правильные исследования и полученные знания – благо, которое поможет тебе принять взвешенное решение.

Читать | Комментарии [18]
31 мар. 2016

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? fent
Данная статья является вольным переводом статьи Сергея Галенкина «On #Indiepocalypse: What is really killing indie games». Сегодня выходит больше инди-игр, чем когда-либо, но, не смотря на это, грядет глобальное вымирание инди. Так, во всяком случае, говорят.

Читать | Комментарии [65]
10 дек. 2015

Опыт создания игры маленькой командой без бюджета и продажи её в Steam (Bravada - Interbellum team) Parhelion
В этой статье я изложу свой опыт разработки и продажи первой игры в Стиме небольшой командой и без бюджета. Статья будет полезна тем кто плохо представляет себе этот сложный процесс в целом и тем кто хочет узнать некоторые подробности связанные с разработкой и продажей. Я не претендую на абсолютную истину но, буду писать только правду и постараюсь быть максимально кратким. И да, картинок не будет, извините.

Читать | Комментарии [96]
12 мар. 2015

Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем). 2First
Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).
Эта статья демонстрирует набор технических документов, используемых при разработке реального игрового проекта, на примере создания игры с рабочим названием «Место встречи». Хотя у проекта был известный российский издатель, он так и не вышел. В статье представлен дизайн документ, техническое задание, схемы и описание миссий, описание пользовательского интерфейса, интерфейса персонажа и прочее.

Читать | Комментарии [61]
29 дек. 2013

О фрилансерах: распространенные заблуждения, и памятка фрилансера. Weilard
Речь в статье пойдет большей частью о психологических аспектах моей деятельности, а не об использовании конкретных навыков. То есть я рассматриваю в данный момент не профессиональные навыки фрилансера, и не методики его работы, а проблемы, с которыми фрилансер сталкивается ежедневно. Рассматриваю как рядовой фрилансер проработавший на нивах фриланса более пяти лет.

Читать | Комментарии [60]
17 мар. 2011

Мифы индустрии – лицензионный договор Core
Мифы индустрии – лицензионный договор
Приходит время, когда ваши старания воплощаются в конкурентоспособный продукт, способный принести прибыль. Настает час вести переговоры с издателем, и подписывать договор – впереди прибыль, или разочарование. Оказывается, юридические вопросы не менее актуальны, для успешного разработчика, как и вопросы игрового дизайна, программирования, графики. Но, познания большинства, даже опытных, разработчиков, в этой сфере очень низки. Эта статья поможет Вам более ясно смотреть на эту сложную тему, а также избежать наиболее распространенных ошибок.

Читать | Комментарии [40]
7 сен. 2008

Постоянно задаваемые вопросы по авторскому праву. Core
Постоянно задаваемые вопросы по авторскому праву.
Эта статья – сборник вопросов, которые раз за разом задают юристу в приватном общении. По ходу развития она будет расширяться и дополнятся новыми вопросами и ответами.

Читать | Комментарии [195]
8 дек. 2007

E3. 2005. wat
Е3 представляет собой крупнейшее шоу, посвящённое компьютерным и видео играм, а также продуктам, относящихся к игровой индустрии. Это шоу проводит Entertainment Software Association (ESA) ежегодно в мае в городе Лос-Анджелес. В 2005 году шоу прошло 11-й раз с 17-го по 20-е мая.

Читать | Комментарии [32]
8 июня 2005

Интервью с Букой. robot
В феврале 2004 года компании «Бука» исполнилось десять лет. Все эти годы мы всегда оставались верны своей главной задаче: издавать качественные компьютерные игры для российских потребителей.

Читать | Комментарии [21]
7 авг. 2004

Михаил Фёдоров: Разработка консольных игр. robot
Компания Creat Studio была образована более 10 лет назад и первоначально занималась исключительно компьютерной анимацией. На этой ниве она заработала себе репутацию компании, создающей только высококлассные продукты. Среди заказчиков присутствуют Activision, LucasArts, Cryo, Eidos, id Software.

Читать | Комментарии [1]
22 июля 2004

Отчёт о Киевской GameDev.ru Party #2 robot

Автор: Участники

Читать
21 сен. 2003

Soldat. robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
15 июня 2003

Soldat. Интервью с разработчиком robot
Soldat — это небольшая многопользовательская игра, которую написал польский программист Michal Marcinkowski. Несмотря на кажущуюся простоту, Soldat привязывает людей к монитору не хуже (а иногда и намного лучше) нашумевших хитов, на создание которых потрачены миллионы долларов. Soldat продолжает добрые традиции известной игры Liero и уже обрел множество поклонников по всему миру. На данный момент существует несколько фэн-сайтов и порталов посвященных этой игре.

Читать | Комментарии [3]
14 июня 2003

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. robot
GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.
S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, пожалуй, самая ожидаемая игра из разрабатываемых игр в странах бывшего Союза на сегодняшний день. Всех впечатляют скриншоты игры, видеоролики, запечатлевшие реалистичный рилтайм рендер — геймеры ахают, а девелоперы всматриваются в каждую деталь, в надежде найти хоть один баг, хоть в одном пикселе. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру, проводит презентации своего FX-а на движке X-Ray, потому как цель одна — реализм. S.T.A.L.K.E.R. — будущий хит.

Читать | Комментарии [22]
13 июня 2003

Elemental Games. Космические Рейнджеры robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
13 июня 2003

Нивал Интерактив. Демиурги 2. robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
28 мая 2003

Интервью с Юрием Мирошниковым. robot

Автор: Gamedev.ru

Читать | Комментарии [110]
2 янв. 2003

GSC Game World. Казаки. robot

Автор: GameDev.ru

Читать
1 янв. 2003

КРИ-2003. Как это было? robot
Artem: Я, в составе десанта Питерской команды VZLab, прибыл на московскую землю около 6 часов утра. Был жуткий холод, метель. Все были голодные и злые. Всё это усилилось чашкой кофе за 70 рублей в привокзальном кафе и отсутствием в течение долгого времени нормальной еды. Где-то через час-полтора мы прибыли на станцию московского метрополитена им. В.И.Ленина Университет, потом ещё полчаса на поиск нужного корпуса и мы на месте. Что удивило, так это полное отсутствие каких-либо указателей о месте проведения КРИ на территории университета.

Читать
15 фев. 2002

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр