Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры?

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры?

Автор:

Данная статья является вольным переводом статьи Сергея Галенкина «On #Indiepocalypse: What is really killing indie games».
Если владеете английским, лучше прочтите оригинал. Материал опубликован с разрешения автора. Осторожно: трафик!

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры?
  Впервые ли это?
  Почему это происходит?
  Одинока ли наша индустрия?
  Любитель или инди?
  Тройное инди и другие новые термины
  Проблема обнаружения
  Возвращаемся к страшному графику
  Подведем итоги
    Хотите знать больше?

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры?

Сегодня выходит больше инди-игр, чем когда-либо, но, не смотря на это, грядет глобальное вымирание инди. Так, во всяком случае, говорят.

Посмотрите на этот график (все графики кликабельны). На нем показаны медианные продажи выходящих каждый месяц игр в Steam за последние несколько лет. Как вы уже заметили, они стремительно падают с тех пор, как появился Greenlight. Взгляните-ка еще раз и постарайтесь его запомнить.



Суммарные продажи за месяц (левая шкала) и медианные продажи за месяц (правая шкала)
Изображение
Ууу, страшно!

Впервые ли это?

«Апокалипсисы» для игровой индустрии — не редкость. Все началось, когда Pong-автоматы взорвали рынок. А если точнее, спустя пять лет после этого знаменательного события: первый крах видеоигр впоследствии был назван «Pong-катастрофой».

А случилось следующее: множество компаний стали производить и продавать свои собственные Pong-автоматы – клоны оригинальных. Рынок заполонили одинаковые игры, конкуренция ожесточилась, а геймеры (даже если они тогда себя так не называли) устали от Pong и переключились на что-то другое. Так раздувшийся рынок Pong-автоматов лопнул.

Но игровая индустрия, разумеется, нет.

В 1982 году к выходу фантастического фильма E.T. Atari выпустила одноименную игру. Спрос в магазинах был колоссальным – было напечатано 2,5 миллиона копий игры. К несчастью для Atari, розничные магазины сильно переоценили спрос и продали всего лишь 1,5 миллиона копий. На самом деле не «всего лишь»: с 1,5 миллионами проданных копий E.T. стала бестселлером 82-го. Даже сегодня это число впечатляет: GTA V на ПК разошлась меньшим тиражом за тот же период времени.

Но у Atari остался 1 миллион непроданных копий, расходы на которые так и не окупились, и этого было почти достаточно, чтобы обанкротить компанию. С тех пор контракты между розничными магазинами и игровыми издателями навсегда изменились: теперь магазины вправе вернуть лишь часть непроданных копий.

И, тем не менее, игровая индустрия опять уцелела. На самом деле 1983-й год оказался весьма прибыльным, а большинство игровых разработчиков и представить себе не могли, что мы будем вспоминать о нем, как о «Большом крахе видеоигр». Потому что он не был большим, да и не крахом вовсе.


Изображение

После этого апокалипсисы в игровой индустрии стали происходить регулярно. Вы, наверное, не помните крах домашних компьютеров, когда из магазинов исчезли игры для ZX-Spectrum и Commodore. А Сергей Галенкин помнит: в то время он разрабатывал игры под ZX-Speccy в качестве хобби.

После этого с приходом PlayStation умерли 2D-игры, а затем настал черед ПК-игр, когда в 2002-2005 годах они исчезли с прилавков многих розничных магазинов США. Поэтому сейчас у нас есть Steam, но тогда каждому аналитику было очевидно, что с ПК-играми покончено, а нам следует перейти на продукцию Nintendo, какой бы она не была.

Основная игровая аудитория могла пропустить трагическую смерть казуальных игр с появлением социальных сетей, когда взрослые женщины променяли поиск предметов с сексуальными вампирами на виртуальные грядки в Facebook. Последние, кстати, тоже мертвы: спасибо, Apple и Google, вы убили целую индустрию!
Теперь мы стоим у порога нового апокалипсиса, который наверняка сотрет с лица земли каждую инди-игру и заменит ее клоном Clash of Clans.

Почему это происходит?

Мирко Эрнквист (Mirko Ernkvist) описал три ключевые причины, которые приводили к предыдущим крахам игровой индустрии. Сейчас вы убедитесь, что эти же три фактора применимы и к Инди-апокалипсису.

Технологии, подрывающие рынок – разработка игр стала довольно простым занятием после того, как Unity, Unreal и множество других готовых профессиональных инструментов стали доступны широкому кругу пользователей. Галенкин отмечает, что даже его сын сумел сделать простой платформер на Unity в 13 лет.

Это означает приход второго всадника апокалипсиса – низкого порога вхождения. Поскольку инструменты и знания стали общедоступными, каждый, теоретически, может сделать игру. Поэтому толпы воодушевленных разработчиков ворвались в игровую индустрию, пытаясь создать нечто новое.

За этим кроется третья причина – отсутствие дифференциации. Как много метроидваний в ретро-стиле нам действительно необходимо? А это огромное число игр с плохой псевдо-8-битной графикой – нужны ли они вообще? Разумеется, некоторые из них хороши, некоторые даже отличные, но как можно надеяться найти хорошую игру, если все они выглядят одинаково?

Одинока ли наша индустрия?

Теперь позвольте ненадолго отойти от темы апокалипсиса и рассказать о хобби Сергея Галенкина.

Он фотограф. Ему нравится фотографировать, и он берет свою камеру всюду, а его друзья настолько его любят, что позволяют снимать себя, пока занимаются чем-нибудь интересным.

И он ненавидит все остальное, что связано с фотографией. Он перестал проявлять свою пленку, когда появились лаборатории Kodak. Он был одним из первых, кто перешел на цифровые камеры, пожертвовав качеством фотографий. Он пользуется лишь пресетами в Lightroom, не утруждая себя ручной настройкой или запуском Photoshop,  который он купил несколько лет назад, но так и не установил.

Зато он любит похвастаться.

Вы могли видеть его фотографии – они достаточно хороши. На фото снизу Анна Башмакова и Сергей Орловский тестируют первый Dev Kit Oculus VR. Всего пара щелчков, но пресса стала частенько использовать эти снимки.


Изображение

Забавный факт: на этом фото Анна не поражена виртуальной реальностью.
Она пытается удержать равновесие, в то время как Oculus еще не подключен.


Изображение


Он даже продал несколько своих фотографий – их напечатали в Forbes, Wired, Official PlayStation, а также на обложке китайского издания журнала Chip (хотя они не заплатили ему ни цента).

Но из-за того, что он не относится к своей фотографии как к бизнесу, она не может обеспечить его финансовую стабильность. Он любит делать снимки, это замечательное хобби, которое иногда приносит деньги, но он бы никогда не посмел называть себя инди просто потому, что не относится к этому занятию достаточно серьезно. Он называет себя не инди, а любителем.

Сейчас, когда цифровые камеры встраиваются в любое доступное устройство (в первую очередь в мобильные телефоны) искусство фотографии обречено.

Вы жалуетесь на 6 тысяч разработчиков в Steam?
Попробуйте конкурировать с 2 миллиардами фотографов,
делающих десятки миллионов снимков ежедневно!

И вопреки или, вообще-то, благодаря этому, профессиональные фотографы преуспевают: сейчас их больше, чем когда-либо, а искусство фотографии продвинулось далеко вперед, подарив нам потрясающие, визуально более интересные снимки, чем могло предложить пятьдесят лет назад.

Любитель или инди?

Можно пойти дальше и сказать, что снимки Сергея Галенкина лучше, чем фотографии рядового профессионального фотографа в те времена: у него есть доступ к новейшим инструментам, а свое мастерство он строит на опыте тех, безусловно, талантливых людей.

Как у инди или, давайте начистоту, разработчика-любителя, доступные вам инструменты лучше тех, которые имели Сид Мейер и Ричард Гэрриот в свое время. И вы точно так же полагаетесь на титанов, используя сорокалетний опыт игровой индустрии, как основу и вдохновение для своих игр.

Но вы конкурируете с Сидом Мейером не из 1986-го, а из 2016-го, наряду с другими талантливыми разработчиками, когда каждый имеет доступ к тем же инструментам, знаниям и платформам.

То, что ваша игра лучше, чем большинство игр 1984-го, 1994-го, 2004-го или 2014-го, не значит ничего. Ваша игра должны быть лучше всего, что выйдет в этом, а то и в следующем году.



Изображение
Это маленькое устройство обрекло целую индустрию. Или нет.

Тройное инди и другие новые термины

Не спешите соглашаться с доводами «тройного инди», которые советуют инди-разработчикам становиться больше и создавать более дорогие игры. Да, для них это может быть одной из стратегий, но не единственной.

Речь идет не о противостоянии «Инди против ААА» или «Инди против Тройного инди против ААА», а о конфликте иного рода – «Хобби против Бизнеса».

Многие инди-разработчики делают игры просто потому, что любят делать игры. Они не хотят заниматься маркетингом – это отвлекает, они не желают планировать бюджет – это скучно, они не любят говорить об аналитике и окупаемости – это не то, из-за чего они начали делать игры.

И знаете что? Это нормально. Если говорить о фотографии, то Галенкин называет себя одним из таких людей. Он понимает их и делает точно так же. Но недостатки, которые присущи его отношению к фотографии как к хобби, а не как к бизнесу, он не перекладывает ошибочно на суровую окружающую среду, которая убивает его попытки на этом заработать. Он и только он несет ответственность за то, что фотографии не приносят ему денег, а не 2 миллиарда человек с карманными камерами и смартфонами и уж точно не поиск картинок в Google.

Если вы не хотите относиться к разработке игр, как к любому другому бизнесу, то не называйте себя инди. Вы – любитель, и такие люди двигают индустрию вперед, но с таким подходом много денег (если вообще сколько-нибудь) вы не заработаете.

Если же вы относитесь к разработке игр, как к бизнесу, берете работу на дом, анализируете рынок, общаетесь с прессой и планируете свой бюджет, то вы занимаетесь бизнесом. Тогда, на самом деле, неважно делаете ли вы игру в одиночку у себя в подвале, нанимая фрилансеров, или работаете в составе целой команды, потому что вы знаете, сколько должны потратить, а сколько получить, чтобы оставаться наплаву. Если для выживания вам не нужен больший штат и более дорогие игры, то вам не обязательно становиться «Тройным инди».

Разумеется, вы все еще не застрахованы от провала, как и в любом другом бизнесе. Но ваши шансы на выживание будут гораздо выше, чем у любителей, для которых разработка игр – не бизнес, а развлечение.

Проблема обнаружения

Steam перестал быть механизмом обнаружения. Впрочем, когда он им еще был, назвать его идеальным язык не поворачивался: он позволял вам найти лишь пару-тройку новых игр, доступных в одном-единственном магазине. Думаете, люди смогли бы узнать о League of Legends в Steam? Riot это не остановило.

Не стоит уповать на Steam, как на главный инструмент продвижения вашей игры. Несомненно, для вас он еще может быть полезен, но для покупателя он похож на нечто иное: если вы случайно зайдете в книжный магазин, вам, скорее всего, будет очень трудно подобрать книгу по своему вкусу – это Steam сегодня. Галенкин приводит в пример ближайший книжный магазин: все, что было на полке «Новые и Бестселлеры» — пособия по садомазохизму с молодыми привлекательными миллионерами и выживанию в суровых офисных условиях. Обе темы, видимо, взаимосвязаны.

Чтобы купить «Марсианина» Энди Уира, ему пришлось буквально рыться в сотне научно-фантастических книг в дальнем конце магазина. Произведения Роберта Хайнлайна, Артура Кларка и даже Ли Харпер по неведомой причине лежали в одном месте. Вам не найти желаемой книги до тех пор, пока вы не будете точно знать, где ее искать. Так видят Steam игроки.



Изображение
Серьезно, так выглядит Steam сегодня

Steam дает вам возможность продать игру, а вдобавок вы получаете простые инструменты для работы с аудиторией. Но идеальным средством для разработки, издания и маркетинга игры от этого он не становится, да и никогда не пытался стать.

Поэтому вам следует позаботиться о своих собственных средствах продвижения игры, а их предостаточно. В вашем распоряжении не только десятки журналов, сотни вебсайтов и блогов, но и сотни тематических видеопрограмм – так называемых YouTube-персоналий. Только представьте, как трудно было показать вашу игру миллионам зрителей двадцать лет назад!

Продвигать игру всегда было нелегко, но сейчас все стало проще, чем когда-либо: вам вовсе не нужно покупать дорогие развороты с рекламой в печатном журнале или устраивать для прессы мероприятие на Гавайях за свой счет. Просто найдите несколько энтузиастов, которые согласятся показать вашу игру своей аудитории! Если вы не можете привлечь их внимание своей игрой, то почему вы думаете, что привлечете внимание игроков?

На следующем графике можно увидеть отношение просмотров на YouTube к продажам платных игр, вышедших в августе 2015-го.



Продажи игр, выпущенных в Steam в августе 2015-го, и их просмотры на YouTube в августе 2015-го
Изображение
Обратите внимание: обе шкалы на этом графике логарифмические

Как вы видите, прослеживается сильная корреляция между освещенностью игры на YouTube и ее продажами уже в первый месяц после релиза. Корреляция со временем становится строже.

Конечно, это также может означать, что YouTube-персоналии предпочитают освещать хорошие игры, которые, вероятно, и продаются хорошо.

Возвращаемся к страшному графику

Помните тот страшный график в начале статьи? Сейчас вы увидите его снова, простите.


Суммарные продажи за месяц (левая шкала) и медианные продажи за месяц (правая шкала)
Изображение
У Галенкина еще есть, что сказать по этому поводу, потерпите

Теперь, когда мы разобрались с разницей между бизнесом и хобби, давайте взглянем на десятку самых продаваемых игр каждый месяц и посчитаем, сколько нужно, чтобы оказаться хотя бы на десятом месте в Steam.



Продажи, необходимые для попадания в десятку наиболее продаваемых игр в текущем месяце
Изображение
Теперь не так уж и страшно! Падение в конце связано с тем, что последние игры еще не выходили в составе бандлов

Посмотрите: не так уж и плохо! Не похоже, чтобы кто-то умирал: ежемесячный поток трех сотен новых игр не влияет на десятку самых продаваемых. Кто бы мог подумать?

Теперь сравним разработчиков, которые только выходят на рынок, с теми, кто выпускает свой второй или третий проект. Нет ничего удивительного в том, что разработчики, уже выпустившие хотя бы одну игру в Steam, имеют в среднем лучшие продажи, чем новички. И это явление также усиливается со временем.



Средние и медианные продажи разработчиков по количеству выпущенных игр на 2015 год
Изображение
На самом деле, мы не можем сказать, кто из них относится к разработке как к хобби, а кто – как к бизнесу.

Нас интересует другое открытие: не важно, хорошо ли продалась ваша первая игра. Между продажами первой игры и шансом выпуска второй нет корреляции. Все, что важно – сумели ли вы пережить свою первую игру, извлечь из этого опыт и найти достаточно средств и силы воли, чтобы продолжить.



Доля первых игр на Steam
Изображение
Сейчас успешно выпустить первую игру труднее, чем было раньше

Да, опытные разработчики имеют преимущество перед новичками. Это справедливо для любой сферы бизнеса – вот почему у нас есть бренды, программы лояльности, клиентская поддержка и много других вещей, которые не очень-то помогают нашим первым продуктам (или первым продажам), но закладывают фундамент для длительных отношений с клиентами.

Подведем итоги

Итак, что же на самом деле убивает инди-игры, и умирают ли они вообще?

Выходит, что главный подозреваемый — сами инди-игры.

Планка качества постоянно поднимается, что приводит к провалу все большего числа инди-игр. С другой стороны, мы получаем более качественный продукт — это, в конце концов, то, ради чего мы этим занимаемся — создание нового опыта для наших игроков.

Steam сделал шаг, который все ждали: он перестал изображать из себя арстоцкого пограничника между игровыми разработчиками и игроками, позволив каждому продавать свои игры.

Только вы несете ответственность за создание и продажу своих игр. Не надейтесь, что некий автоматизированный алгоритм обнаружения или услуги посредников принесут вам богатство и славу. Пока и правда трудно продавать игры в стиле «благословенного 2013-го» (выпустил игру в Steam, получил деньги, похвастался в Twitter), но сегодня вы можете делать это множеством других способов, но для этого, разумеется, необходимо приложить усилия.


Если вы хотите оставаться в бизнесе разработки игр,
относитесь к этому, как к бизнесу.

Хотите знать больше?

Если вы хотите узнать больше об играх в Steam и о текущей ситуации на рынке, посетите SteamSpy и подпишитесь на Twitter Сергея Галенкина. А еще слушайте подкаст «Как делают игры» и читайте его блог.

10 декабря 2015

#indie, #маркетинг, #Steam, #youtube, #бизнес, #индустрия

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр