Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / Михаил Фёдоров: Разработка консольных игр.

Михаил Фёдоров: Разработка консольных игр.

Страницы: 1 2 Следующая

Компания Creat Studio была образована более 10 лет назад и первоначально занималась исключительно компьютерной анимацией. На этой ниве она заработала себе репутацию компании, создающей только высококлассные продукты. Среди заказчиков присутствуют Activision, LucasArts, Cryo, Eidos, id Software.

В российских игровых кругах компания стала известна после выхода RC Cars — симулятора гонок радиоуправляемых автомобилей, вышедшего как на РС, так и на PS2. Сейчас компания сконцентрировалась на рынке консолей и, надеемся, в скором времени порадует нас отличными играми.

На наши вопросы согласился ответить продюсер компании Михаил «3ABXO3» Федоров, человек широко известный в узких кругах.

Изображение

0. Привет, Михаил.

Привет.

1. Почему решили перейти на разработку игр под консоли? И увидим ли мы еще игры от Create Studio под РС?

Ориентация на консольный рынок — это было стратегическое решение компании. В свое время мы поняли, что разработка игр для консолей — это наиболее перспективный и интересный путь развития. Рынок приставочных игр довольно уверенно растет, и у Криата на тот момент было все необходимое для того, чтобы органично включиться в этот сегмент рынка. Что касается рынка PC игр, то мы скорее всего не будем делать игры, ориентированные только на PC. Разве что в учебных целях : ). Разумеется PC всегда рассматривается как одна из возможных платформ наряду с PS2 и Xbox. Но основной ориентир — это консоли.

2. Что нужно, чтобы делать игры под PS2 и Xbox?

Э... Программисты, художники, аниматоры... Очевидно, то же, что и для любой другой игры. Ну, и конечно, от разработчиков требуется понимание, что есть консольная игра и чем вообще приставочные игры отличаются от игр для PC.

3. Насколько сложно было получить SDK на PS2 и Xbox? Что для этого нужно?

Я уже писал про PS2 подробную статью, так что, чем повторять все вновь, лучше дам ссылку. А если говорить про Xbox, то для нас этот процесс пока случился полу-автоматически. Наш издатель помог нам с получением лицензии. Но это “наш” случай. Говоря в “общем” случае, тут разработчику правильнее всего требовать от своего издателя возможности разработки под приставки. Издателю (в особенности крупному) всегда проще решать подобные вопросы.

4. «Крейт» объединяет под одной крышей анимационный и игровой департаменты. Используете ли вы свои «анимационные» мощности при разработке своих игр?

Обязательно. Структура компании такова, что мы используем производственные ресурсы в собственных разработках примерно так же, как в том случае, когда мы выполняем контрактную работу для внешнего заказчика. Есть анимационный отдел, есть отдел 3D моделирования. Когда для них появляется работа, создается производственный план, где все записано: что именно, сколько и к какому сроку должно быть сделано. Точно так же, когда к нам приходит контрактная работа — составляется план и по нему все и ведется.

5. И в продолжение предыдущего вопроса — насколько ощущается разница в инструментах и в возможностях offline пакетов и realtime игры?

С одной стороны технологических различий реально очень много. Но с другой стороны, требования, предъявляемые к современной real-time картинке, растут очень быстро и то что еще пару-тройку лет было прерогативой pre-rendered графики, сегодня все чаще можно видеть в играх. В первую очередь, это касается разнообразных спецэффектов. При этом, обычно, реализация того или иного необходимого алгоритма из pre-rendered, в real-time невозможна, и решение заключается в создании “подставы”. Т.е. мы делаем технологически проще, но визуально стараемся добиться максимальной «похожести» на то, что должно было бы получиться в pre-rendered.

6. Какие есть сложности при написании кроссплатформенной игры? Насколько этот процесс отличается от процесса создания только под РС?

Я думаю, что не раскрою большой тайны, если скажу что технологический процесс все равно основан во многом на создании кода для PC. Т.е. большая часть кода игры делается на PC и запускается тоже на PC. Просто параллельно с PC-версией, постоянно идет сборка и отладка кода на PS2 и на Xbox. Исключение составляет то, что относится к hardware specific programming, но его сравнительно не так много — в основном, это касается рендринга, спецэффектов, отчасти может касаться звука и работы с системой ввода-вывода.

7. Как долго вы приходили к эффективному коду под PS2? Ожидаете ли вы подобного же нулевого цикла на Xbox?

На приставках, понятие «эффективный код» значит очень многое. Я думаю, что вообще никто в игровой индустрии не может сказать что дескать они пришли к максимально эффективному коду на любой платформе. Хоть на PS2, хоть на PC, хоть на БК0010 :) На PS2 задача еще сложнее, поскольку мультипроцессорная архитектура, находящаяся в основе платформы, дает огромнейшие возможности для оптимизации кода. Это и равномерная загрузка всех процессоров, и оптимизация, и синхронизация потоков данных между ними, и оптимизация кода на уровне C, ассемблера и т.д.

На PS2 возможностей для оптимизации такое количество, что лидеры рынка регулярно демонстрируют все более и более впечатляющие результаты... Если сравнить игры, которые были технологическими лидерами для PS2 в 99-ом или в 2000-ом году и, если сравнить это с тем, что выходит сейчас на той же самой платформе, то разница будет более чем впечатляющая.

8. Достиг ли консольный рынок middleware того уровня, когда можно начинать говорить о выгодности приобретения технологий вместо написания инструментов «на коленке»? Рассматривали ли вы такие возможности? К какому заключению вы пришли?

Мы несколько раз сталкивались с различными middleware продуктами, разной степени полезности, качества и цены. Вне всякого сомнения хороший middleware может очень облегчить жизнь разработчику. Но всегда при этом надо учитывать цену лицензии и стоимость внедрения. На ранних этапах разработки, применение middleware может сильно ускорить и упростить процесс. Однако если проект близится к завершению или текущие условия не позволяют выделить ключевых специалистов для внедрения middleware , то лучше не рисковать.

9. Насколько, по твоему мнению, правдивы заявления разработчиков middleware о возможности прозрачной параллельной разработки кода/контента для нескольких консольных платформ?

Я думаю в таких заявлениях присутствует только часть правды. «Возможность» такая существует, но чудес не бывает и не стоит ждать, что все будет работать и запускаться “автоматически”. Если, скажем, вы разрабатываете игру под PC, и ваш код вместе с данными требуют выделения 512 Mb памяти, то не следует ждать что все что вы там сделали, после перекомпиляции радостно побежит на PS2, с её 32Mb. Если наоборот — делать все под PS2, то конечно, на PC это все скорее всего запустится без проблем. Но в результате, скорее всего, встанет вопрос качества текстур, моделей и т.п. Т.е. возможность параллельной разработки есть, но насколько она безболезненная, это вопрос, который все равно ложится на плечи девелопера. В любом случае, возможность параллельной разработки существует и без использования middleware.

10. Что вы можете сказать о платформе Renderware Studio? Почему вы захотели/не захотели ее использовать для разработки под Xbox?

Ничего не могу сказать : )

11. Немалую часть игрового бюджета «отъедает» звукорежиссура, особенно учитывая возможности по работе со звуком, встроенные в Xbox. Расскажите, каким вы видите звук в ваших проектах, и что у вас есть для достижения этого идеала? Что касается создания звуковой сцены, планируете ли вы использовать предлагаемые Microsoft решения (скажем, Xbox XACT), или вы будете разрабатывать/использовать свои внутренние технологии?

Как-то незаметно звук превратился в один из сложнейших и важнейших элементов игры. Если перейти в практическую плоскость, то конкретно сейчас мы делаем качественный звук для мотоциклов. Рассказываю в чем проблема, дело в том, что в отличие от автомобиля, на чоппере, двигатель никак не шумоизолирован. А рассинхронизация между звучанием двигателя и выхлопной системы, весьма существенна и заметна любому мало-мальски интересующемуся человеку. Степень рассинхронизации очевидным образом зависит от режимов работы двигателя. Благодаря тому, что звук в нашей игре создается из двух отдельных составляющих — звука с блока головки цилиндров и звука с выхода глушителя (и то и другое записано отдельно), то мы в результате их смешивания и получаем именно тот самый аутентичный звук чоппера, который все ожидают услышать. В результате у нас в игре звук не только динамически модулируется в зависимости от скорости и ускорения, наклонов и подъемов и т.п., но и делает это правильно с учетом действующих на двигатель нагрузок, скоростей и ускорений. Это сложная, но интересная задачка, и я думаю, что у нас получается один из самых аутентичных звуков мотоцикла из всех тех что представлены в современных играх.

Что касается сторонних систем, то нам понравилась GameCoda, но новая версия вышла уже довольно поздно, так что на этом проекте мы уже точно не успеем интегрировать её в производственный процесс.

Кстати, нам сейчас нужен звуковой программист — так что милости прошу :)

12. Испытываете ли вы недостаток в информации о консольной платформе (как технической, так и маркетинговой)?

С технической стороной проблем скорее нет, чем да : ). Т.е. конечно, всегда есть, что еще надо узнать, но support в Sony очень хороший и они здорово нам помогают.  Что касается маркетинговой информации, то мы стараемся отслеживать её и получать её из самых разных источников. Что-то удается узнать, что-то нет.

13. Имеет ли смысл попытка создания закрытого ресурса для российских «консольных» разработчиков, или существующие закрытые форумы разработчиков (вроде xds.xbox.com) вполне обеспечивают необходимый информационный обмен? Как, по твоему мнению, отреагируют Microsoft и Sony на подобное предложение?

Конечно, это было бы супер, если бы существовал ресурс для отечественных консольных разработчиков. Но я не думаю что количество российских разработок под приставки перевалило критическое число, начиная с которого имело бы смысл убеждать в необходимости создания такого ресурса Sony или MS. К тому же, я так наблюдаю и вижу, что и русскому Sony, что русскому Microsoft вся эта “суета” вокруг приставок как камень на шее. Русский MS вообще чуть только не отрицает существование Xbox в природе :). Что уж говорить про их какую бы то ни было поддержку разработчиков. Это вообще всем до фонаря. Собственно чего удивляться — продать тут нечего, значит премий не жди ;) Если случиться чудо и прикажут из головного офиса сделать, — сделают. Но через год и не так как надо, а как получится :) Ну а официальным разработчикам пока приходится ездить и возить всё это (тяжелое и недешевое, кстати, оборудование) из Англии и США. Было бы славно, если бы в России был сервисный центр и центр поддержки девелоперов. Но я не думаю, что это дело ближайшего будущего.

14. Рынок консольных игр на западе развивается уже давно, на нем работает много разработчиков. Насколько высок уровень конкуренции?

Конкуренция достаточно высока, но и рынок велик, на хорошие команды спрос устойчив. Тут есть только один путь — работать и доказывать, что ты способен производить качественный продукт в срок и за разумные деньги. Всё, как и везде.

15. Является ли проблемой поиск издателя? Или игры под консоли настолько востребованы, что издается все, что производится?

Конечно, с издателями есть проблемы, но это вопрос в большей степени «выбора», нежели «поиска». Т.е. если у вас на руках есть готовая хорошая игра для PS2, то с вероятностью 99% вы сможете выбирать из нескольких предложений. К сожалению, издателей, желающих рисковать и вкладываться в чье-то производство первого консольного продукта, на рынке не много. Но и такие есть. А если вы уже подписаны с кем-то, и ваша игра в принципе годится для приставок, то требуйте девкитов от вашего издателя! :) Даже если ваш издатель отечественный — все равно требуйте. Вдруг дадут. Я, например, из осведомленных источников слышал, что у одного крупного российского издателя не так давно появился человек, который уже изучает консольный рынок :)

Страницы: 1 2 Следующая

22 июля 2004

#Creat Studio, #ESRB, #Microsoft, #PS2, #Sony, #Xbox, #интервью, #консоли


Обновление: 8 июня 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр