Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / Нивал Интерактив. Демиурги 2.

Нивал Интерактив. Демиурги 2.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

Автор: Gamedev.ru

Ознакомительные вопросы и статистика
Движок
Общее программирование
Остальное

Ознакомительные вопросы и статистика

Изображение

Особо представлять Нивал, наверное, нет смысла. Это, пожалуй, самый известный российский разработчик, который всегда радовал геймеров настоящими хитами. Одна из последних разработок Нивала - игра Демиурги - порадовала многих игроков добротной графикой, анимацией, геймплеем. Не секрет, что скоро увидит свет вторая часть Демиургов. Мы связались с PR-менеджером Нивала Еленой Чураковой, которая любезно согласилась устроить встречу с разработчиками. В этом интервью мы попробуем узнать, что же придаёт игре такую притягательность, что там внутри? Как это делается?
[tr=code]Знакомьтесь, представители команды Нивал. Пожалуйста представьтесь. [trtd]

Привет! Представлять команду Нивала будем мы: Андрей Емельяненко (АЕ), руководитель проекта "Демиурги II" и Евгений Иванов (ЕИ), главный программист обоих частей "Демиургов".
[tr=code]Как первые Демиурги были приняты зарубежными игроками? Хорошо ли они там продавались? Сколько, примерно, копий было продано? Остался ли зарубежный издатель доволен этой игрой?[trtd]

АЕ "Демиурги" до недавнего времени были нашей самой успешной игрой - их очень хорошо приняла и пресса и игроки, причем как в России, так и на западе. Подтверждением этому может служить тот факт, что даже сейчас, спустя почти два года с момента выхода игры на форумах Нивала (и не только там) продолжается активное обсуждение игры, поиск достойных партнеров для многопользовательских сражений. Результатами продаж "Демиургов" в Америке, Европе и России мы довольны.  Сейчас, правда, Демиурги уступили первенство по продажам Блицкригу, но нас это совсем не огорчает :).
[tr=code]Что можно сказать про российского издателя? Были ли какие-то трудности во взаимоотношениях? Как на ваш взгляд, остался ли он доволен? [trtd]

АЕ О компании 1С можно сказать только хорошее: высокий профессионализм, честность, прекрасное отношение к разработчикам. Совместно с фирмой 1С мы выпустили все наши игры в России! Думаю, что это уже говорит само за себя.
[tr=code]Можете ли вы рекомендовать своих издателей другим разработчикам, или может был какой-то печальный опыт? [trtd]

АЕ Работая на над вторыми "Демиургами" мы активно сотрудничаем с SFI и результатами этого сотрудничества  мы довольны - наш издатель активно борется за американский рынок. Ну а России и на территории стран СНГ игру издает фирма 1С, о успешном сотрудничестве с которой я уже говорил. Так что наших издателей мы точно можем порекомендовать другим разработчикам.
[tr=code]Интересно, помогает ли опыт локализаций зарубежных игр созданию своих игровых проектов? [trtd]

АЕ Конечно, помогает. Особенно в том, что касается текстов и озвучки  наших игр. Отдел локализаций часто сотрудничает с проектами при составлении внутриигровых текстов, подборе наиболее удачных  терминов (для нашего проекта это особенно важно) и т.д. Кроме того, отдел локализаций осуществляет дополнительное  тестирование русских версий нашей игры, например, на совместимость игры с различными операционными системами, видеокартами - ведь без кропотливого изучения игры никогда не получится хорошей локализации. 
[tr=code]Что вы взяли в свой геймплей из других игр похожего жанра? И что, на ваш взгляд, есть уникального в проекте Демиурги? [trtd]

АЕ "Демиурги II" - это ролевая игра с тактическими поединками в стиле настольных карточных игр. Поэтому, большую часть нововведений мы черпали из классических ролевых игр - диалоги с NPC, дополнительные и необязательные к выполнению задания, переходящий из миссии в миссию герой.

А от всех прочих ролевых игр "Демиургов" отличает, конечно же, система боев,  схожая по интересности и многообразию с лучшими представителями настольных стратегических игр, такими как Magic: The Gathering, Vampire: Chronicles, Battletech. 

Изображение

[tr=code]Почему вы взялись за вторую часть? [trtd]

АЕ Скажу, что нам самим понравились "Демиурги". Они стали для нас любимым проектом. Поэтому мы решили взять все лучшее, что было в первой части и отточить это до состояния максимально близкого к совершенству. Кроме собственных мыслей о том, что стоит и как стоит улучшать, мы учли  полученным нами от игроков и журналистов пожеланиями. Например, большая часть пожеланий по игре затрагивала ее ролевой аспект - герой не переходит из миссии в миссию, нет диалогов с NPC и т.д. Именно этим, в значительной мере, и обусловлен крен  в сторону РПГ.
Скажу сразу, что нам повезло, и пожелания пользователей и экспертов  совпали с нашими, что означало лишь одно - мы на верном пути. И сворачивать с него мы не будем!
[tr=code]Насколько вторые Демиурги будут отличаться от первых? Это отдельная игра?[trtd]

АЕ Изменения, произошедшие во второй части игры, делают ее почти совсем не похожей на первую.  Если "Демиурги" были пошаговой стратегией, то "Демиурги II" - это, прежде всего, ролевая игра, с легким стратегическим оттенком. Вторая часть взяла от первой только Мир Эфира, в котором происходит действие игры и, разумеется, тактические поединки, которые были наиболее успешной составляющей "Демиургов". Тактические поединки стали намного более разнообразными за счет добавления в игру новых заклинаний, которые могут использовать герои всех четырех рас, новых объектов на стратегической карте, которые способны радикально изменить ход поединка и конструктора артефактов, подталкивающего игрока к тому, чтобы искать новые, неожиданные решения в каждом новом поединке.
[tr=code]Известно, что за основу игровой системы в Демиургах была взята карточная игра Magic The Gathering, но многим хардкорным игрокам в MTG не нравилось, что правила слишком упрощены, будете ли вы усложнять правила чтобы привлечь фанатов сложных карточных игр или постараетесь угодить как можно большей аудитории? [trtd]

АЕ Мы постарались угодить и тем и другим.. С одной стороны, мы постарались максимально упростить все составляющие игры, за исключением поединков между героями. Например, громоздкая и не слишком хорошо сбалансированная система глобальных заклинаний, которая не понравилась большинству игроков, упразднена. В то же время, большое количество новых заклинаний, которые смогут использовать волшебники всех рас позволит значительно увеличить многообразие тактических возможностей игрока. К тому же, на стратегической карте появились объекты, на некотором расстоянии от которых свойства привычных заклинаний меняются, порой, самым драматическим образом.  Думаю, эти изменения, значительно расширившие количество доступных игроку комбинаций, должны компенсировать любителям MTG некоторую упрощенность правил.
[tr=code]Какие силы брошены на разработку? Сколько программистов, художников, дизайнеров, менеджеров, музыкантов... [trtd]

АЕ Команда разработчиков "Демиургов II" насчитывает 15  человек. В их числе - 4 программиста, 3 художника по текстурам, 2 гейм-дизайнера, 2 дизайнера карт,  1 3D моделлер, 1 специалист по звуку и 1 менеджер по контролю качества.  Хотя, такое четкое разбиение весьма условно. Каждый работник проекта принимает участие в обсуждении дизайна, звуковых эффектов и т.д.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

28 мая 2003

#Nival, #интервью

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр