Игровой ДизайнФорумОбщее

RTS ANTS (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
23:10, 19 окт 2007

Вот нашел сайтик себе в помощь, кому интересно смотрим - http://lasius.narod.ru

#16
12:45, 28 дек 2007

Вот переправил, если еще что-то поменять прошу подробно описать в чем проблемма и чего не хватает.
http://www.gamedev.ru/download/?id=6502

#17
23:39, 31 дек 2007

:gratters::gratters::gratters::gratters::gratters::gratters::gratters:
:gratters::gratters:С новым 2008 годом!!!:gratters::gratters:
:gratters::gratters::gratters::gratters::gratters::gratters::gratters:

Прошло более 1 года
#18
22:55, 3 апр 2009

Теперь рабочее название проекта звучит так World Insects: Ants

Вот немного дополнил концепт. Ниже можно посмотреть, что было добавлено.

Добавлено:
- описание начального ролика (+ работа камеры)
- описание видов муравьев их плюсы и минусы (+ уникальные отряды)
- пошаговый режим игры в дополнение к реальному времени (в процессе обдумывания)
- добавление отрядам такой характеристики как мораль (будет зависеть от численности колонии, возраста царицы и т.д.)
- повышение у отрядов уровней способности (пример у военных после каждого выигранного боя повышается уровень военного дела т.е. + к силе защите и т.д.)
- описание гейм плея
+ много разной инфы и идей.


Ссылка на скачивание документа - http://www.gamedev.ru/download/file.php?id=8683

#19
22:55, 4 апр 2009

Сначало вин раром делаем икстрат ту, выбераем директорию и потом вордом. :) Проблеммы с вордом? в 2003 ворде набирал, проблем быть не далжно.

#20
12:40, 5 апр 2009

ну что ж, приступим...
во-первых, бросаются в глаза перепады грамотности - первые 6 страниц написано без единой ошибки, дальше две страницы маразма (можно выберать), дальше снова нормальный текст, будто разные люди писали. Теперь собственно о концепте:
Особенности:
1) что значит "тысячи юнитов которые можно задействовать в сражениях"? О_о Далее описано порядка 10 видов. Или имеется ввиду, что можно целыми толпами сражаться? В таком случае это противоречит заметке на 9 странице: "Детализация должна быть на высоком уровне. Должна быть качественная прорисовка всего окружающего мира включая и самих муравьев, при максимальном приближении камеры муравей должен быть не отличим от настоящего." Ты думал, какие ресурсы компа нужны будут?
2) графика максимально приближенная к реальности  - ну я уже собственно написал. На стадии концепта говорить о качестве графики - глупость имхо.
3) каждый вид имеет свои уникальные характеристики и особых юнитов - эээ... что-то я только одного особого юнита заметил... кроме того, очевидно, что рэдски самые мощные - "матку могут убить только форесты" О_о то есть остальными против красных вообще играть нельзя? Подробнее о видах см. в след. посте
4) несколько вариантов победы над противником - т.е. убить и съесть, убить и утащить, просто убить? О_о
5) удобный угол камеры устанавливаемый игроком - это ключевая особенность? О_о насколько я помню, в 96% 3Д игр можно менять угл взгляда (ну кроме ФПС)
6) возможность переключения реального времени на пошаговое  и наоборот  - самая непонятная особенность. ЭТО КАК???
7) каждый отряд способен повышать свой уровень после успешного выполнения задания - для начала, нигде не написано, на что уровень будет влиять. во-вторых, нигде не написано, как воины будут сражаться - в одиночку, отрядами или ещё как-то. Вообще, о описании см. ниже.

#21
13:52, 5 апр 2009

о геймплее:
1) Управление будет прямым или непрямым? По описанию видов мне кажется более целесообразно второе.
2) Если "игрок сможет сам планировать ходы в муравейнике", то откуда такая уверенность, что "у рэдсков будет мало входов и выходов"?
3) О блэксях - как игрока можно огрничивать в выборе мета муравейника, если в начале было сказано, что всегда можно строить где угодно?
4) Форесты атакуют в лоб. Почему? нельзя им приказать обойти врага?
Наконец, почему после более-менее нормальной попытки отобразить жизнь муравьёв придумывать какие-то тупые название, причём когда один вид (красные) ВО ВСЁМ сильнее остальных? О_о
Ещё я сааавсем не врубился в систему боя. Даже не так - саааааааааааавсем. Если управление прямое, то все эти "те не атакуют, только защищаются, те хавают (опять заметка грамотности - очевидно, что кусок концепта откуда-то скатан) союзников" просто глупы. Если же непрямое - то, значит, жизнь колонии вааааабще контролировать нельзя?
Пища - это хорошо. Правда, я не понял, какие пенальти будут тем муравьям, которые не сходя с места убьют и съедят недобитых союзников?
Теперь, нельзя ли КОНКРЕТНО описать все виды муравьёв? (воины, рабочие etc.)
Далее, на что влияет опыт? Точнее повышение уровня. Какие параметры будут у всех муравьёв? (атака, защита etc.)
Насчёт смены времени - с какой скоростью они будут меняться? 1 день=сколько реальных минут/часов? Наконец, когда ночью муравьи не работают, игрок просто должен смотреть на спящий муравейник? :)
П.С.: Железо планировать на стадии концепта - это вааааапще жесть. Особенно после меток насчёт детализации и количество муравьёв на экране - ожидать 4 пень...
Dixi.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.