Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Какого размера делать игровой мир? (3 стр)

Какого размера делать игровой мир? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
RenЗабаненwww14 янв. 201810:43#30
cybertron2
> Когда у вас закончится место на жёстком диске и желание создавать уникальный
> ландшафт, отпишитесь пожалуйста. Думаю, многим будет интересно и поучительно.
Не отпишется. Я 10 лет прошу пацанов, как честных людей, сообщать о неудачных проектах. Никто не сообщил.
SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201811:30#31
Посоветуйте лучше, какой высоты делать горы? для изметрической-то игры?
Диапазон высот наверное должен быть не большой, метров 0-50 или 0-100?

cybertron2
Ren
Ну предложите дельный совет по размеру?

Вот к прмеру: по идее в ведьмаке третьем чтобы пересечь карту справа на лево верхом на лошади требуется ≈ 3 часа.
размер карты ≈ 250-300 кв км. Выглядит она так: http://witcher3mods.ru/v/#5/-30.183/-68.313

Правка: 14 янв. 2018 11:36

RenЗабаненwww14 янв. 201811:36#32
SpeedLucky
> Ну предложите дельный совет по размеру?
SpeedLucky
> Если честно, мне даже вопрос сформулировать сложно.

Как ты хочешь получить ответ, если не можешь сформулировать вопрос?
Что отвечают тебе 2 страницы те люди если вопрос не сформулирован?

SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201813:18#33
cybertron2

> Когда у вас закончится место на жёстком диске и желание создавать уникальный ландшафт, отпишитесь пожалуйста. Думаю, многим будет интересно и поучительно.

Я вот даже не потом, а прямо сейчас вам отпишусь.
И начну я пожалуй вот с чего.
Как вы считаете? своим высером, вы пытались демонстрировать интеллект? Какую цель вы перед собой ставили?
А вы не задумывались о том, что вы позиционируете себя не с лучшей стороны?

Теперь отвечу на ваш вопрос, если вы такой умный, то могли-бы и додумать сами о том,
что в первую очередь у меня отпадет желание отвечать на мудацкие вопросы типа вашего, а может уже потом и создавать уникальный ланшафт.

Правка: 14 янв. 2018 13:59

SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201813:31#34
Ren

Формулирую вопрос:

Стоит задача, сделать террейн для изометрической игры на UE4. Надо определится какого размера делать террейн,
чтобы игрок на пересечение карты в направлении от верха до низа пешком по прямой тратил 6 часов времени.

Какие подводные камни можно ожидать с технической стороны?

RenЗабаненwww14 янв. 201813:38#35
SpeedLucky
> для изометрической игры на UE4.
Этой информации недостаточно для ответа.

> с технической стороны?
Это раздел геймдизайна. С технической стороны большой мир = большие размеры файлов, невозможность запихать весь мир в оперативу, подгрузка локаций, дальность прорисовки и все такое.

SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201813:46#36
Ren

Ну с технической стороны терейн генерируется в ворлд машин, далее рубится кусками по 5 км и через карты высот загружается в анриал через world composition (LOD).

Дальность прорисовки не велика, ведь в игре вид сверху. Но стоит отметить она может пригодится во время работы в самом редакторе. ну а там можно включить любую дальность, какую душа попросит.

Эпики утверждают что миры можно создавать любого размера.

На данный момент, именно сегодня, планирую засунуть в движок локацию 15х15 км и побегать.

Правка: 14 янв. 2018 13:47

RenЗабаненwww14 янв. 201813:50#37
SpeedLucky
> Эпики утверждают что миры можно создавать любого размера.
Можно, только зачем? Бесконечный мир * ограниченный контент -> к пустому миру. Или к  одинаково повторяющемуся миру. Это не играбельно.

Правка: 14 янв. 2018 14:00

u960Постоялецwww14 янв. 201814:04#38
SpeedLucky
> далее рубится кусками по 5 км и через карты высот
чем представлена карта высот? какие размеры?
YukioПостоялецwww14 янв. 201814:31#39
SpeedLucky
> Ну с технической стороны терейн генерируется в ворлд машин, далее рубится
> кусками по 5 км

лучше по 2 км, наверное, потому что их еще нужно подгружать по ходу продвижения. грузить маленькими порциями быстрее, чем большие куски, - тем более дальние от центра уже будут с последним ЛОДом. патчи Анрил по идее сгенерирует.

SpeedLucky
> Эпики утверждают что миры можно создавать любого размера.

безглючные миры-то можно создавать любого размера, если это будет космос и без физики. А тут еще нужно наполнить все контентом. и сразу появляются 2 проблемы:
1) 32-битная точность позиционирования - может отображать объект на 1000 км с точностью до 1 мм, далее погрешности и дерганье на расстоянии.
2) 32-битная точность Физикса - может адекватно рассчитывать физику поведения объектов на площади до 100 кв км.  Либо нужно апгрейдить Анрил под 64-битный Физикс (если такой есть), либо прикручивать Буллет и Хавок, поддерживающие двойную (64-битную) точность.
Так что придется постоянно тестить по мере разрастания мира.

cybertron2Пользовательwww14 янв. 201814:31#40
SpeedLucky
> Я вот даже не потом, а прямо сейчас вам отпишусь.
Ого, бомбануло-то как.
Вы не задумывались, что задавая глупые вопросы, вы тоже показываете себе не с лучшей стороны? Как вам ответить, не отсылая к учебникам по геймдизайну, сценаристике, режиссуре? Как реагировать на вопрос, если он по существу своей неправильный.
SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201814:53#41
u960
> чем представлена карта высот? какие размеры?
Карта высот в формате RAW16
Максимальное разрешение одного лода можно делать 4096х4096, а с размером не могу определится.

Вот есть видео, делаю по нему:

cybertron2
> геймдизайну, сценаристике, режиссуре
а к балетмейстеру не надо?
> бомбануло
А что тут удивительного?

Правка: 14 янв. 2018 15:04

u960Постоялецwww14 янв. 201815:16#42
SpeedLucky
> Максимальное разрешение одного лода можно делать 4096х4096, а с размером не
> могу определится.
один пиксель карты высот будет ровен одному метру? Как тогда вы хотели рубить куски по 5км?
SpeedLuckyПостоялецwww14 янв. 201815:37#43
u960
> один пиксель карты высот будет ровен одному метру? Как тогда вы хотели рубить куски по 5км?
Посмотрите видео выше, там все размеры видны,
если вкратце, то один пиксель не равен одному метру.
AntonioModerПостоялецwww14 янв. 201822:00#44
В Factorio мир вообще бесконечный может быть
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр