Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Какого размера делать игровой мир? (2 стр)

Какого размера делать игровой мир? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201814:39#15
Nickulus
> Пробный пеший поход не предлагали ?
в первом посте есть расчет на пеший поход (цитирую):
Как по мне я бы вообще сделал бы это расстояние длинною в 168 километров,
расчет делал такой, это 24 часа игрового времени помноженные на скорость передвижения пешком 7 км в час.
pacosПостоялецwww5 янв. 201814:40#16
SpeedLucky
Странный вопрос. Расстояние в играх - это условность. Оценивать затраты игрока на перемещение можно, скажем, в реальном времени, которое затрачивает игрок. Если стоит цель отбить охоту игрока на путешествие из города в город, то 10 минут наблюдения экрана и удержания кнопки перемещения успешно справятся с этой задачей. Если же обогатить геймплей путешествия рандомно-генерируемыми (а значит и однообразными) квестами и битвами, то 30-40 минут сделают дело.
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201815:17#17
Вообщем после долгих раздумий, я наткнулся еще на одну дилемму, которая касается преодоления водных пространств.
И пришел к выводу, что как ни крути, прийдется механизм путешествий усложнять.

То есть на воде это выход на глобальную карту и ускорение времени,
может в дальнейшем сделаю какой-нибудь легкий аналог и для сухопутных расстояний.

Ну а пока решил делать мир 300х300 километров.
Мне кажется это оптимальный размер.

Правка: 5 янв. 2018 15:18

ChupakaberПостоялецwww5 янв. 201815:23#18
SpeedLucky
> я наткнулся еще на одну дилемму, которая касается преодоления водных
> пространств.
на корабле очень  много интересных механик можно реализовать чтобы дать челендж игроку, ну и на корабле хабара можно перевозить намного больше и дешевле чем на лошадях
т.е. на корабле выгода для игрока больше при торговле, а следовательно можно сделать для него такой способ транспортировки мучительнее (интереснее) пиратами, заботой о сохранности припасов, борьбой со штормом, навигацией в плохую погоду или просто в открытом море по звездам (при помощи секстанта), также можно порты вдоль берега растыкать в виде мелких рыбацких деревушек, где происходит затаривание провиантом
FantargПостоялецwww5 янв. 201817:11#19
SpeedLucky
> Новгорода в Константинополь, Тир, Багдад.
Игрушка про махач "средневековий"? Я к тому, что если реальности условные военного дела, то расчеты другие должны быть.

> расчет делал такой, это 24 часа игрового времени помноженные на скорость передвижения пешком 7 км в час
> ТЕМП и СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Около 7-8 км в час по среднему - это движение конницы(!) на марше (длинные дистанции).
> расстояние длинною в 168 километров
> расчет
Человеку дольше и дольше. Даже супер-спецназу марш-бросок около 6 часов нужно на 50км, если это один темп (добежать и всё). Если же расстояние большое, то скорость будет малой и отдых чередуют.

FantargПостоялецwww5 янв. 201817:18#20
SpeedLucky
> готовы-ли люди потратить 24 часа игрового времени, чтобы пересечь карту?
Хардкорные могут и 20 реальных лет карьеру игровую двигать (игра "Universal Combat", без кнопки ускорения времени)

Я помню, как мы в игре одной не нашли кнопку ускорение времени и летели до цели полчаса, чтобы отбомбить за несколько секунд. И ничего - играли:) По пути иногда отбивались от истребителей, супер ощущения.

Когда нашли кнопку ускорения... перестали играть. Да видимо наигрались, на самом деле:)

Правка: 5 янв. 2018 17:22

ChupakaberПостоялецwww5 янв. 201817:18#21
Fantarg
> Хардкорные могут и 30 лет карьеру игровую двигать
главное чтобы всё было честно. и все равны
но это сложно реализовать, как в ммо, так и в сингле
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201817:20#22
Fantarg
> Игрушка про махач "средневековий"?
Да, это изометрическая рпг.
FantargПостоялецwww5 янв. 201817:30#23
SpeedLucky
> изометрическая рпг.
Лучше упрощать. Эт я с позиции восприятия, мол 3D более подходить может к реальным напрягам. Психологически (домысливаю) изометрии только мешает реализм.
Пусть лучше (на мой взгляд для изометрической игры) будут костыли, как в Фалоут или как в Морровинде (сел на летуна и загрузка следующей локации)
ChupakaberПостоялецwww5 янв. 201817:37#24
Fantarg
> как в Морровинде (сел на летуна и загрузка следующей локации)
блохи для лохов, сапоги слепящей скорости с бутылкой рассеивания магии рулят (:
это я к тому, что ещё за имбой всякой случайной очень следить придется в случае с хардкором
PhoenicsПостоялецwww5 янв. 201819:56#25
Неужто недюжая геймдизайнерская чуйка не помогла ТСу найти ответы на все не сформлированные им вопросы? :)
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201820:09#26
Ну вот по чуйке получается 300х300 км)
PhoenicsПостоялецwww7 янв. 201812:26#27
SpeedLucky
> Ну вот по чуйке получается 300х300 км)
Ну раз чуйка говорит 300 на 300 значит надо 300 на 300 и ни метром меньше. Держи нас в курсе своего прогресса.

Правка: 7 янв. 2018 12:26

LemmingПостоялецwww12 янв. 201817:54#28
SpeedLucky
Почитал тему, на самом деле не согласен с комментаторами которые говорят, что проводить в путешествии из точки А в точку Б по 24 часа это не интересно и никому не нужно. Утверждение в целом верное, но если геймплэй построен не привычным для массового игрока образом, то ситуация меняется. Смотрите - если путешествие протекает независимо от игрока, например он едет верхом или в повозке и не управляет направлением перемещения, то в этом состоянии его можно занять переработанными действиями из привычных игр - можно вести диалоги с НПС которые движутся вместе с игроком с записями в журнал и прохождением квестов, можно крафтить предметы находясь в повозке которая едет куда-то, могут возникать события требующие как просто реакции игрока в виде принятия решения - отклониться от основоного маршрута из-за непогоды или агрессивно настроеных врагов, так и остановки движения влияющие на игрока и его спутников - столкновение с врагами, наступление ночи с необходимостью устройства привала. Вариантов масса
cybertron2Пользовательwww14 янв. 201810:06#29
SpeedLucky
> Ну вот по чуйке получается 300х300 км)
Когда у вас закончится место на жёстком диске и желание создавать уникальный ландшафт, отпишитесь пожалуйста. Думаю, многим будет интересно и поучительно.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр