Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Какого размера делать игровой мир?

Какого размера делать игровой мир?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
SpeedLuckyПользовательwww4 янв. 201819:01#0
вот нашел к примеру карты, но в эти игры не играл
+ Показать

Если честно, мне даже вопрос сформулировать сложно.
По геймплею хотелось бы, чтобы человек достигал определенные локации потратив большое количество времени.
Чтобы поход из одного города в другой, не было получасовой беготней, а было долгое и изнурительное путешествие за плюшками.

В моем случае это к примеру путь из Новгорода в Константинополь, Тир, Багдад.

Как по мне я бы вообще сделал бы это расстояние длинною в 168 километров,
расчет делал такой, это 24 часа игрового времени помноженные на скорость передвижения пешком 7 км в час.

+ Показать

А учитывая что прямой дороги нет + куча квестов и приключений по дороге, еще растягивает путешествие даже на лошади.

Ну и пожалуй основной вопрос будет таков, готовы-ли люди потратить 24 часа игрового времени, чтобы пересечь карту?

Правка: 4 янв. 2018 19:05

eugenelozaПостоялецwww4 янв. 201819:28#1
SpeedLucky
> готовы-ли люди потратить 24 часа игрового времени, чтобы пересечь карту?
Если это будут 24 часа увлекательного путешествия (масса нового разнообразного и интересного контента) - да. В остальных случаях - нет (даже если путешествие будет автоматическим, и надо будет просто 24 часа держать комп включённым).
/A\Постоялецwww4 янв. 201819:31#2
SpeedLucky
> Ну и пожалуй основной вопрос будет таков, готовы-ли люди потратить 24 часа
> игрового времени, чтобы пересечь карту?
Однозначно нет, ну разве что все это время они будут любоваться интересными ландшафтами, сражаться с необычными противниками, находить клады/артефакты, посещать торговцев с необычными вещами и тд.
В драгон эйдж были быстрые переходы + стычки по пути на маленьких локациях, но со временем это надоедало, в фалауте3 было быстрое перемещение после открытия локации, в арма 2 даже в мультиплеере приходилось минут 30 бежать чтоб увидить противника, что весьма уныло.
ZabПостоялецwww5 янв. 20184:52#3
Известны варианты, когда это допустимо.
1. Фермы и им подобное. Потратить несколько дней на какой-то дурацкий апгрейд здания - нормально. Там вообще геймплей заторможенный и играют соответствующие люди.
2. ММО рейды, большие эвенты. Не 24 часа, конечно, но часов по 4-6 бывает. Всегда есть часть игроков, которые только игрой живут, из реальности выпадают, вот они в такие рейды и ходят. Вот только, эта категория игроков не донатит, не с чего им, нищие. Должна быть возможность жить в игре с донатом без рейдов и неплохо себя чувствовать.

Правка: 5 янв. 2018 4:53

ReverseПостоялецwww5 янв. 201812:04#4
/A\
> разве что все это время они будут любоваться интересными ландшафтами

Звучит убедительно, в питче наверняка так и было написано:
Целевая аудитория - эстеты, с бесконечным свободным временем и отсутствием жизненных потребностей.

По теме:
SpeedLucky

> Ну и пожалуй основной вопрос будет таков, готовы-ли люди потратить 24 часа
> игрового времени, чтобы пересечь карту?

Нет. Это уныло.
Нет. Вы не создадите столько контента.
Нет. Абстрактные вопросы не нужны.

Правка: 5 янв. 2018 12:05

Жора МонтировкаПостоялецwww5 янв. 201812:08#5
Если сам сценарий игры предусматривает этот путь длинною в несколько часов, да еще и с большим количеством различных приключений по пути, то почему бы и нет.
NickulusПостоялецwww5 янв. 201812:09#6
SpeedLucky
> Ну и пожалуй основной вопрос будет таков
Сможет ли ТС сделать один домик и один квест ? Да, загадка однака !
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201812:11#7
Тут как бы фишка в чем, основные действия игры будут проходить например в Новгороде,
а город Багдад мне бы хотелось отгородить от игрока, чтоб он не мотался туда обратно, без особых напряг,
но при желании мог бы разок другой прокатиться, в целях исследования.

Правка: 5 янв. 2018 12:12

SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201812:17#8
> Сможет ли ТС сделать один домик и один квест ? Да, загадка однака !
Да смогу, щаз просто террейн мегауникальный собрался пилить, и вот хочу с размером определиться.

Террейн копия Европы с кусоком востока (до Багдада), с уникальным ландшафтами для каждых климатических зон, с помощью world machine и прямых рук.
типа такого (для наглядности)

+ Показать

для наглядности я сделал схему, которая состоит из 3-х зон.
красный — игроку туда нельзя (планирую перекрыть ландшафтом и мобами)
зеленый — основная зона геймплея.

+ Показать

и как мне кажется расстояние от верха карты до низа надо делать 300 километров.

Правка: 5 янв. 2018 12:53

NickulusПостоялецwww5 янв. 201813:26#9
SpeedLucky
А как называется твоя контора - EA ? Ну и хорошо бы бюджет озвучить ))))))))))))
SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201813:28#10
Nickulus
иди проспись . .
ChupakaberПостоялецwww5 янв. 201813:47#11
SpeedLucky
> Чтобы поход из одного города в другой, не было получасовой беготней, а было
> долгое и изнурительное путешествие за плюшками.
намного интереснее реиграбельность локаций, чтобы возвращаясь в пройденную локацию игрок открывал её с другой стороны

SpeedLucky
> В моем случае это к примеру путь из Новгорода в Константинополь, Тир, Багдад.
реальные расстояния опасны для геймдизайна, в реале топать то скучно часов 10-15 из города в пригород, а до другова города ещё скучнее
а в игре это будет вообще утомительно, т.к. эндорфины как от реальной ходьбы не вырабатываются и усталость быстрее приходит
а если всё решить быстрым транспортом, то скукота останется и добавится огромное количество неиграемого контента по дороге

eugeneloza
> Если это будут 24 часа увлекательного путешествия (масса нового разнообразного
> и интересного контента) - да. В остальных случаях - нет
в арме сутками пересекают карту, ничего экстраординарного по дороге нету, тупо стадный инстинкт работает. так что я бы сказал не только контентом это решается, если хорошо придумать можно и другие мотивации выдумать

SpeedLucky
> а город Багдад мне бы хотелось отгородить от игрока, чтоб он не мотался туда
> обратно, без особых напряг,
> но при желании мог бы разок другой прокатиться, в целях исследования.
в плане багдада и новгорода я тут вижу только одну идею:
в новгороде все должно доставаться тяжким трудом, а из багдада можно привезти дорогие товары и быстро подняться, т.е. роль купца для игрока принесёт ему унылую поездку в 24 часа (48 туда обратно?), мотивированную огромной прибылью, повышающей его статус и влияние в игре намного больше, чем равноценные временные затраты без поездки

SpeedLucky
> Террейн копия Европы с кусоком востока (до Багдада), с уникальным ландшафтами
> для каждых климатических зон, с помощью world machine и прямых рук.
world machine это конечно хорошо, теперь тебе надо найти такую же тулзу для генерации разнообразных квестов, игровых событий вблизи игрока (грабёж корованов когда игрок едет из города в город, с перераспределением ресурсов - либо игрок намарадёрил с нападателей, либо игрока ограбили)
а потом закодить чтобы это не лагало
а потом долго и настойчиво обкатывать это всё на плейтестах и переделывать до более менее играбельного

SpeedLuckyПользовательwww5 янв. 201814:04#12
Chupakaber
>в новгороде все должно доставаться тяжким трудом, а из багдада можно привезти дорогие товары и быстро подняться, т.е. роль купца для игрока принесёт ему унылую поездку в 24 часа (48 туда обратно?), мотивированную огромной прибылью, повышающей его статус и влияние в игре намного больше, чем равноценные временные затраты без поездки
Да, именно так и планируется. И вот хочется найти такое расстояние, чтобы оно не было «читерским».
ChupakaberПостоялецwww5 янв. 201814:24#13
SpeedLucky
> И вот хочется найти такое расстояние, чтобы оно не было «читерским».
линейное расстояние тут не главное, влияет также доступность быстроходного транспорта (лошади/самолёты?), ограничения персонажа - усталость при беге, расход топлива. т.е. то, что замедляет передвижение. или то что регулярно требует от игрока ручных действий чтобы замедление игроку снизить
NickulusПостоялецwww5 янв. 201814:28#14
SpeedLucky
> Да, именно так и планируется. И вот хочется найти такое расстояние, чтобы оно
> не было «читерским».
Пробный пеший поход не предлагали ?
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр