Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Нужны советы по боевой системе (FPS)

Нужны советы по боевой системе (FPS)

Страницы: 1 2 Следующая »
ykasczcПостоялецwww3 янв. 201816:36#0
Вводные такие:
- sci-fi FPS
- позиционные бои в узких помещениях
- надо избегать лишней беготни со стороны игрока -> упор на тактику

Сейчас у меня есть два вида оружия: пистолет и автоматическая винтовка. Прокачанный пистолет может выполнять функцию снайперской винтовки: точные и мощные выстрелы. Есть план добавить световые гранаты.

Из врагов есть летающие дроны. У них можно повредить пушку (временно), попав в уязвимое место. Можно заставить их маневрировать влево-вправо, стреляя по крыльям, а если загнать дрон в дым или пар, у него снимаются щиты. Получается последовательность действий: найти красную трубу [перебежать в нужное укрытие] - выстрелить в нее, чтобы пошел пар - загнать туда дрон - расстрелять его. Ну или просто долго вручную пробивать щиты. Это работает неплохо, хотя я еще не придумал, как такую сложную схему объяснить игроку. Даже если NPC расскажет и пальцем потыкает - этого хватит? По моим наблюдениям - не факт.

В плане - стационарные турели. Думаю сделать их абсолютно смертельными, но с медленной системой наведения. Но дальше фантазия отказывает, а толку от них в таком виде я не вижу. Буду благодарен за идеи.

И, возможно, андроиды. Хватит ли летающих дроидов, небольшого количества турелей + редких боссов для небольшой игры (несколько часов)? Или все-таки придется добавлять еще врагов?

MadziПостоялецwww3 янв. 201817:27#1
Смотря какие у игры цели. Если демонстрационная, то возможно хватит лишь дронов. Если хочется сделать интересный геймплей, то советую посмотреть на ютубе ролики игры по ключевым словам "battlefield 2141 titan assault". Там как раз позиционные бои в узких коридорах за доступ к реактору.
RenЗабаненwww3 янв. 201823:20#2
Вопрос бессмыслен в таком виде. Надо смотреть, еще лучше щупать.
Stranger087Постоялецwww4 янв. 20180:11#3
В хорошем фпс очень многое зависит не от врагов или оружия, а от позиций игрока и врагов и геометрии уровня.
Оружие - пистолет + винтовка + граната - хватит, если уровни интересные.

Правка: 4 янв. 2018 0:12

Stranger087Постоялецwww4 янв. 20180:14#4
- надо избегать лишней беготни со стороны игрока
VR что ли?

В VR я играл в классный шутанчик где надо базу от инопланетных пауков защищать. Из передвижения там телепорт между огневыми точками. То чувство когда высовываешь оружие за бортик базы и поливаешь из бластера беснующуюся внизу толпу пауков, очень крутое. Или когда гранату кидаешь. Мне кажется в коридорном VR надо делать упор именно на стрельбу за угол или у самого края угла.

Правка: 4 янв. 2018 0:17

NickulusПостоялецwww4 янв. 20187:19#5
ykasczc
> Прокачанный пистолет может выполнять функцию снайперской винтовки: точные и
> мощные выстрелы.
А если еще прокачать - то и противотанкового орудия - и пофиг, что там изначально маленькие патроны с небольшим зарядом пороха и вся механика рассчитана именно на это, а не снаряды.
Stranger087Постоялецwww4 янв. 201810:27#6
Nickulus
Реализм не нужен. Условности с прокачкой оружия игроки не замечают)
ykasczcПостоялецwww4 янв. 201811:05#7
Madzi
Шутерная механика важная, но не ключевая. Поэтому, цель-минимум можно сформулировать так: чтобы во время стычек главной мыслью игрока не было "господи, быстрее бы это закончилось".

Правка: 4 янв. 2018 11:07

ykasczcПостоялецwww4 янв. 201811:06#8
Nickulus
Я же написал, что это фантастика)
ykasczcПостоялецwww4 янв. 201811:13#9
Stranger087
> В VR я играл в классный шутанчик где надо базу от инопланетных пауков защищать.
> Из передвижения там телепорт между огневыми точками.
Существующие VR-игры (кроме мультиплеерных) рассчитаны на очень активный геймплей, даже если у них нет вообще никакого перемещения: на игрока прет все растущая толпа врагов, а он должен тупо успевать отстреливаться. Именно от этого я хочу уйти. Чтобы было меньше потовыжималки и больше тактики.
Stranger087Постоялецwww4 янв. 201811:48#10
ykasczc
Ну, грубо говоря игрок может делать 3 вещи: стрелять, перемещаться, ждать.

Уменьшив количество стрельбы тебе придётся добавить либо бегание, либо ожидание в засаде. У последнего довольно узкая ЦА.

Как вариант можно сделать мало врагов, но в которых труднее попасть: они тоже высовываются из-за угла итд. Тогда стрельбы будет много но толпы врагов не будет)

Из тактики в узких коридорах мне видится разве что заход противникам в тыл и засады)

Правка: 4 янв. 2018 12:02

NickulusПостоялецwww4 янв. 201814:19#11
ykasczc
> Я же написал, что это фантастика)
>
Звездные войны - тоже не проза, но там такого безобразия нет.Stranger087
> Ну, грубо говоря игрок может делать 3 вещи: стрелять, перемещаться, ждать.
прикинуться трупом, закамуфлироваться под куст, поменяться одеждой и командовать атакой на ограбленного, подкупить солдат противника ))))

Правка: 4 янв. 2018 14:19

Stranger087Постоялецwww4 янв. 201816:37#12
Nickulus
> прикинуться трупом, закамуфлироваться под куст, поменяться одеждой и
> командовать атакой на ограбленного, подкупить солдат противника ))))
>
скучно и не для VR
ykasczcПостоялецwww4 янв. 201817:38#13
>подкупить солдат противника
Можно реализовать как взлом ИИ - игрок наводит руку на дрон, и должен удерживать его в поле захвата, пока идет "взлом". Интересно и реализуемо, но не совсем понятно, как будет выглядеть в комплексе вместе с остальными боевыми механиками. Надо придумать, как вписать. Например, для такого взлома нужно высунуться из-за угла и подставиться под выстрелы на некоторое время. Это сложновато, если по тебе стреляют. А взлом имеет смысл выполнять, если вражеских дронов больше одного - т.е. даже если один из них перегрет, второй вполне может стрелять. Проблема.

Ну и потом, меня вполне устраивает имеющаяся реализация дронов. Во время теста с бесконечно генерируемыми дронами я вполне могу застрять минут на 20, не скучая. Мне важнее придумать механику работы турелей и понять, нужны ли боевые андроиды (людьми будут только бооссы).

Правка: 4 янв. 2018 17:46

ykasczcПостоялецwww4 янв. 201817:42#14
Nickulus
> Звездные войны - тоже не проза, но там такого безобразия нет
Вы последний фильм смотрели?) Там похуже дичи хватает.

У меня речь идет о стрельбе на малые дистанции, где пистолет вполне может обеспечить низкий разброс. Стрелять из него метко легко безо всякого оптического прицела. У меня мушка подсвечена эмиссивным материалом, как в VR-тире по Джону Вику. Хедшотить с таким прицелом можно всех подряд.

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр