Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Гейм-дизайн по чуйке. (4 стр)

Гейм-дизайн по чуйке. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ZabПостоялецwww27 дек. 201722:47#45
раб вакуумной лампы
Ты бы посмотрел кто такой Гради Буч и что такое RUP. Не стыдно признаваться, что не знаешь и знать не хочешь? Это ж классика. Даже если ты не хочешь применять его методики, знать о них надо.
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:48#46
Zab
> в софтверных проектах вообще
Бери шире - пусть как Ньютон шурует сразу по метафизике книги. Надо же - "софтверные проекты вообще". В 1950-х я бы ещё про такое послухал, нюхая портянку и хитро щурясь
Stranger087Постоялецwww28 дек. 20170:13#47
Есть еще много щтук специфичных для жанра, про которые иногда пишут и которые не совсем очевидны, например для платформера:
1) Персонаж начинает падать и теряет возможность прыгать спустя некоторую(незаметную для игрока) задержку после того как сошел с платформы (coyot time)
2) Персонаж может снова прыгнуть незадолго до того как приземлился на платформу, если игрок нажал кнопку слишком рано
3) Коллайдеры врагов меньше их спрайтов, а коллайдеры бонусов больше

И я думаю в каждом жанре таких неписаных и неочевидных правил, делающих геймплей приятнее, имеется немало.

RikkПостоялецwww28 дек. 20170:42#48
fantomass
> Не в смысле програмки писать на каком-то некавайном ЯПе, а иметь аналитический
> склад ума. Понимать алгоритмы и типы, виды

Википедия. wikipedia.org/wiki/Сглаживание

...Избыточная выборка сглаживания (англ. Supersample anti-aliasing, SSAA)...... !!! было доступно на ранних видеокартах, вплоть до DirectX 7. Начиная с DirectX 8 из-за огромной вычислительной сложности было заменено всеми производителями графических процессоров на множественную выборку сглаживания (англ. Multisample anti-aliasing; MSAA),...!!!!

итак .

1 на ранних машинах было - продвинутая технология
2 на поздних и более совершенных машинах—-.........из-за огромной вычислительной сложности было заменено всеми производителями ....

теперь аналитически поясните почему так.

разве по логике не должно бы быть
более продвинутая техника=поддержка продвинутого алгоритма ?

RikkПостоялецwww28 дек. 20170:48#49
раб вакуумной лампы
> А пока что их НЕКОМУ писать.

а так вы и напишите.

RikkПостоялецwww28 дек. 20170:53#50
Stranger087
> 1) Персонаж начинает падать и теряет возможность прыгать спустя
> некоторую(незаметную для игрока) задержку после того как сошел с платформы (

наоборот очевидно(мета. физика Ньютона)
если стоишь на опоре. прыгнуть можно.(толчок от земли).
если опоры нет—оттолкнуться нельзя—прыжок нельзя.

Stranger087Постоялецwww28 дек. 20171:08#51
Rikk
> если опоры нет—оттолкнуться нельзя—прыжок нельзя.
Дак в том то и прикол, что какое-то время можно. Это связано с тем что когда игрок хочет прыгнуть в последний момент, он часто пропускает этот самый момент. И в платформере без этой фишки будет батхёртить))
feelviyПостоялецwww28 дек. 201710:06#52
SpeedLucky

Все куда проще.
В создании  игр как и снятии фильмов идет развитие и прогресс.

Индустрия часто движется по инерции...
Люди часто создают то, что видят успешным.

А потом кто-то, через миллион проб и ошибок, создает что-то новое. Оно становится популярным и все начинают создавать подобные вещи. Писать книги и уроки как создавать подобные игры.

Но нигде не  рассказывается какой путь прошли эти новые и инновационные игры. Сколько раз их создатели получали результат собственного труда и  в результате он оказывался не таким как он хотел и представлял.

Так же никто не рассказывал сколько из этих инновационных игр так и не стали понятыми. Так и не обрели аудиторию и теперь находятся в забвении.

Я слышал много таких историй, как например:

Геймдизайнер "journey" на время разочаровался в человечестве после того как главный программист  убил его в плейтесте демо версии игры. (Он колизией спихнул его к смерти. Поэтому в journey больше нет пересекающейся колизии персонажей ) 
Как создатель minecraft в течении 3-4 лет разъезжал со своей игрой по всяким конференциям прежде чем игра получила популярность.
Как создатели amnesia залезли в долги. И как главный геймдизайнер совмещал заботу о новорожденном ребенке и разработку игры.
О разорении Airtight Games, о закрытии Big Huge Games, United Front Games,Team Bondi и visceral games.

Правка: 28 дек. 2017 16:21

FantargПостоялецwww28 дек. 201719:02#53
Zab
> "поработаю года три, а потом открою свою фирму".
Так не без этого, только это не только там встречается:)

> Тут вопрос, девелупят ли хоть что-нибудь их выпускники.
1) Во всему миру выпускники не гарантируют в своей жизни работать там, на кого обучились.
У них, также, карьеру мощную делает та часть, кто выпускается в элитарном списке. То есть, талантливые имеют все шансы прописаться и показать себя в индустрии.
2) Ну и вопрос был чисто по академическому образованию, а не о гарантиях.
Кстати, не раз замечал в linkedin в графе образование "gam 150" (народ даже отдельно проходит курсы геймдизайна в этих ВУЗах, чтобы попасть на какую-нибудь позицию в этой гд-сфере).
3) Ну а главное, в их программах очень много технического (курсы просто аховые), реально полезного, чем просто теория.
То есть, специалистов готовят таких, чьи знания уж точно будут востребованы на каких-нибудь позициях. Это, видимо, только у нас привыкли (утрировано) понимать разработку игры строго через код, арт и балабольства концепцию и баланс.

ReverseПостоялецwww28 дек. 201722:14#54
По первому посту:

Принцип грабель категорически непостижим с позиции дивана.

Желаю вам в 2018 изменить своё мнение и без критичных последствий. С наступающим!

RikkПостоялецwww29 дек. 20171:44#55
Stranger087
> Дак в том то и прикол
а вы там напишите сообщение-текст —- типа-———следите внимательно,не пропускайте момент-———и делайте как надо.
это даст 1 память-надо помнить 2 внимание 3 концентрация на отдельном моменте-концентрация в точку . профит для геймеров-дебилов. хоть интеллект потренируют.
ZabПостоялецwww29 дек. 20173:56#56
Интересно, а что такое UML люди тут тоже не знают и знать не хотят? А может еще и русский язык считают не нужным? Смайликов достаточно для описания всего необходимого ;)
Такие вот "аналитики и проектировщики" в игрострое...

Или же кто-то под "геймдизайнером" понимает просто придумщика? Это называется сценаристом и сценарист на проекте ничем командовать не может, он расписывает то, что ему указали. А указывать как раз должен геймдизайнер. Возможно где-то должность главного технаря на проекте называют иначе (генеральный конструктор, главный инженер, архитектор, проектировщик), но суть от этого не меняется. Кто-то должен вести разработку проекта в целом. И как это может делать человек не грамотный?

Stranger087Постоялецwww29 дек. 201710:54#57
Rikk
> а вы там напишите сообщение-текст —- типа-———следите внимательно,не пропускайте
> момент-———и делайте как надо.
> это даст 1 память-надо помнить 2 внимание 3 концентрация на отдельном
> моменте-концентрация в точку . профит для геймеров-дебилов. хоть интеллект
> потренируют.
Это  какой-то странный троллинг?)
Такая фича даже в марио была, если что.
И для всех солидных платформеров это стандарт, потому что игрок должен думать еще о чем то кроме края платформы))
RenПостоялецwww29 дек. 201713:52#58
Zab
> И как это может делать человек не грамотный?
9 из 10 проектов на гд.ру имеют в лидерах неграмотного программиста
DobrijПостоялецwww29 дек. 201722:22#59
Всем доброго времени! Скорей всего это вечный вопрос, аналогично вопросу "А Нужно-Ли-Высшее-Образование для соответствия в проф.должности или владением бизнеса?"...

И как очень правильно выразился раб вакуумной лампы: что собственно этой профессии не 5000 лет, не 1000 лет, даже не 200 лет !!!  : )

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр