Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Гейм-дизайн по чуйке. (3 стр)

Гейм-дизайн по чуйке. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Ditya_vetraПостоялецwww27 дек. 201716:57#30
Это форум обосравшихся на классическом гд деле. Но они все равно его защищают. Может когда нибудь поймут что гд это не только расчет но еще и творчество.
ZabПостоялецwww27 дек. 201717:18#31
Вы книги не находите потому, что не по тем словам ищите. Называется оно "анализ и проектирование", а вовсе не "геймдизайн".
Так это ж учиться надо... Не один год, и не два. Работа посложнее и поответственнее, чем у того же программиста. Цена ошибки больше. Споров фигню, ты тем самым выбрасываешь работу всех. Надо очень четко знать что делаешь, когда все от тебя зависят. Сам себя можешь наказать дополнительным объемом работы, поучиться на практике, а большой коллектив тебя рано или поздно линчевать пожелает, если наугад действовать.

Правка: 27 дек. 2017 17:22

RikkПостоялецwww27 дек. 201717:43#32
Zab
> Так это ж учиться надо... Не один год, и не два
сколько ?
а есть ли проф.вузы которые учат . поступил 1курс ...учеба..5лет... официал выпуск -проф степень диплом gamedesign specialist ?
fantomassПостоялецwww27 дек. 201717:56#33
Ditya_vetra
Точнее
> Хотелось бы ещё услышать, какая специальность в геймдеве лучше всего сочетается
> с геймдизом? Графические направления или код?

В первую очередь - математика и программирование. Не в смысле програмки писать на каком-то некавайном ЯПе, а иметь аналитический склад ума. Понимать алгоритмы и типы, виды, тд тп, данных. Все кто считает иначе - профнепригодные олухи. Это считай истина в конечной инстанции. Человек-бездарь будет всегда доказывать обратное, так как нет ничего проще, чем самопровозгласиться геймдизайнером, написав три страницы "концепта" про свой фолач с подкидным дураком и пенсионерками. Критерий квалифицированности геймдиза - умение сводить баланс и генерация адекватных интересных реализуемых идей на грани доступного технологического уровня - без прибеднения и без преувеличения. Чтоб каждую фичу мог вписать в общую систему, разбалансив всё как надо, и не загрузив при этом команду на пол года работы над двумя чекбоксами в инвентаре, тд тп.

Во вторую очередь - сторителинг. Игры - это тоже истории, за исключением того, что они интерактивны. Поэтому необходимо знать всё что есть как в классической драматургии, так и в современной сценаристике и режиссуре, и хорошо это всё осмыслить через призму этой самой интерактивности.

В третью очередь - всё остальное.

В идеале - ты всё делаешь сам. Но поскольку это нереально, то придётся прибегать к организационно-управленческой связке "планирование-делегирование-регламент-субординация". Для этого необходимо по каждой делегируемой специальности понимать, как минимум, пайплайн, контроль качества и анализ обьёма работ. То есть - поставить грамотно задачу, спрогнозировать трудозатраты, скорректировать работу на определённых этапах, понять что работа выполнена в достаточном обьёме и учитывает все необходимые технологические особенности.

То есть, в идеале, геймдизайнер - это предельный спец.

и

...

Вот тут остановимся подробнее.

Вопрос. Почему в фильмах, литературе и тд - нет "геймдизайнеров"? Правильно. Потому что они не интерактивны. Что бы рассказать историю в интерактивной форме, нам нужно описать правила этих интеракций. Любая игровая интеракция в пределе, как мы знаем, делится на задачу и выбор. Для того что бы различать их и отслеживать прогресс, нам нужны параметры, метрики/меры и точка отсчёта, некий "камертон", позволяющий понять, что выбранные интеракции соответствуют истории. В логике это называется - "должным основанием". Всё вместе это называется механикой. То есть получаем - "в игре нельзя рассказать историю без проектирования механики" - это прямое следствие из постулата "игра - есть интерактивность".

Ещё вопрос. Можно ли рассказать захватывающую историю в основном механикой? Однозначно ДwАrf Fortress и CДDА как минимум. Их сценарий - это перечисление предметов, названий, действий и тд. Всё остальное - чистая механика. То есть получаем - "игровая механика - это полноправный инструмент сторителинга". Это как наши ИРЛ истории складываются из обыденных действий в мире полном непредсказуемых, но вполне жёстких закономерностей, так и в играх. А значит можно дополнить, что "игровая механика - это основной инструмент интерактивного сторителинга".

И последний вопрос. Какое делегирование тогда даёт наибольший синергетический эффект? Правильно. Такое, которое позволит использовать максимум доступных инструментов сторителинга, включая геймдизайн.


.

Важен баланс, хо..

Правка: 27 дек. 2017 20:00

ZabПостоялецwww27 дек. 201718:06#34
Rikk
> а есть ли проф.вузы которые учат . поступил 1курс ...учеба..5лет... официал
> выпуск -проф степень диплом gamedesign specialist ?
Ты прав, не учат по этой специальности. Американцы пытаются учить под названием "software architecture", но у них ничего не получается, выпускники университетов не могут работать. Работают самообучившиеся выходцы из смежных профессий. У нас учить даже не пытаются, но это не значит, что учиться не надо. Учиться труднее, когда учебный процесс никем не налажен.
FantargПостоялецwww27 дек. 201718:55#35
Rikk
> проф степень диплом gamedesign specialist ?
Zab
> Американцы пытаются учить под названием "software architecture"
Факультеты называются "Game Development", направления три: Game Design /Game Art / Game Programming
[Game Programming, Game Production, Game Art, Level Design, Scripting]

Изображение

Степени:
Associate of Arts [AA] in Game Development
Bachelor of Fine Arts [BFA] in Game Development
Bachelor of Science [BS] in Game Programming
Master of Fine Arts [MFA] in Game Development

Первые две имеют полный курс "GAM 150" (Game Design, Theory, & Analysis)

Правка: 27 дек. 2017 19:06

ZabПостоялецwww27 дек. 201720:53#36
Fantarg
> Факультеты называются "Game Development"
Тут вопрос, девелупят ли хоть что-нибудь их выпускники. Это ж американцы, технари из них никакие, работают на соответствующих позициях обычно гастарбайтеры из Индии, России, Китая. Даже если окажется среди них местный, он на порядки ниже среднего уровня, доверяют ему лишь что попроще. Да и не собираются они совершенствоваться, обычная позиция - "поработаю года три, а потом открою свою фирму".
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:02#37
Zab
Это из американцев то технари никакие ?
Изображение

ZabПостоялецwww27 дек. 201722:08#38
раб вакуумной лампы
Если ты не знаешь кто такой Буч, что ты вообще делаешь в этой профессии? Не думаю что найдется кто-то, кто о нем не слышал.
Другое дело, что перенять полностью RUP готов не каждый. Я не готов, к примеру. Там слишком все заформализовано. Но могу понять где оно может быть полезным. Если не могут найти конструктора для технического руководства работами над проектом, а его чаще всего не могут найти, их просто нет в достаточном количестве, можно попытаться применить комплекс формальных процедур, чтобы работа про проектированию была выполнена хоть как-нибудь, лучше чем никак. Это и будет RUP. Типа, не можешь выполнить работу головой, выполняй ее задницей. Перелопатить придется в десятки раз больше, но без головы выбора нет, ты не можешь оценить что из этой кучи нужно в данном контексте, приходится затыкать даже те дыры, которых нет.
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:20#39
Zab
Проверять твоё портфолио - не буду, тут так не принято, а вот какие игры этот Буч выпустил, могу я полюбопытствовать-с ?
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:30#40
Вот отличие профессионала от типа вроде этого Буча

ZabПостоялецwww27 дек. 201722:38#41
раб вакуумной лампы
> какие игры этот Буч выпустил, могу я полюбопытствовать-с ?
Игры то тут при чем? Разработка софта - это не только игры. Необходимость в аналитических и проектных работах есть везде. Разница только, что в других отраслях это не называется "геймдизайном".
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:44#42
Zab
> Игры то тут при чем?
Ну что и требовалось доказать. Тот единственный кто пишет книги по геймдизайну сам никакой не геймдизайнер. Рука от лица не отлипала.
ZabПостоялецwww27 дек. 201722:46#43
Он пишет книги не по геймдизайну, а по аналитике и проектированию в софтверных проектах вообще. И в играх, в частности.
раб вакуумной лампыПостоялецwww27 дек. 201722:46#44
Поймите уже наконец все - книги будем писать МЫ когда состаримся, потому что мы - первое поколение серьёзных игровых дизайнеров кормящихся с этого. А пока что их НЕКОМУ писать. Молоко на губах не обсохло молодёжь учить.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр