Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / про баланс

про баланс

Страницы: 1 2 Следующая »
DyngameПользовательwww25 дек. 20170:47#0
Привет, геймдев!
Мы запустили бета-тест игры, нужна помощь в просчете баланса. Страдает крафт. В данный момент в игре все предметы имеют "цену" по ресурсам что называется от балды.
Посоветуйте статьи, туториалы, как сделать так, чтобы ресурсы накапливались соответственно потребностям на уровне семьи, чтобы все предметы имели "нужные" условия для производства.
Как заинтересовать игрока развивать определенные ветви крафта, а не все подряд, чтобы потом торговать и выходить на рынок с качественными продуктами.
Надеемся на конструктивную критику от разработчиков!
dyngame.ru
RikkПостоялецwww25 дек. 20171:37#1
Dyngame
> Посоветуйте статьи, туториалы, как сделать так,

уроки пишут такие же незнающие как вы чтоб по урокам незнающих обучались чтоб потом говорить слова--мы знаем. и повторять этот замкнутый круг умножая невежество в незнании и порождая новые поколения невежд.

Dyngame
> Как заинтересовать игрока развивать определенные ветви крафта, а не все подряд,

а прям там текст сноски и подпишите текстом
  это просто декоративное наполненность контентом
это конкретно прямо влияет на геймплей.

Правка: 25 дек. 2017 1:40

reclonerПостоялецwww25 дек. 201721:30#2
судя по описанию страдание такого крафта это абсолютно нормальное состояние. Возьмите пару кастылей которые на время скроют слишком явные недостаки, и развивайтесь не тратя время на то что всё равно не исправить.
SilentPhilПостоялецwww25 дек. 201722:38#3
Попробуй «манжеты геймдизайнера».
DyngameПользовательwww25 дек. 201722:45#4
SilentPhil спасибо за "манжеты", почитаем!
DobrijПостоялецwww25 дек. 201722:46#5
Доброго времени! а еще актуально?! 
Dyngame, дайте данные и краткую инфу по игре, мы введём в свой симулятор для расчёта распределения "сокровищ"

.. мы когда-то запарились и содали свой софт для этого, ибо вечный вопрос

: )

Правка: 25 дек. 2017 22:47

DyngameПользовательwww25 дек. 201722:53#6
Dobrij
у нас нет сокровищ =))) каждый ход игрок получает ресурсы в зависимости от выбора призвания. Эти ресурсы надо потратить на крафт вещей - мебель, техника и все такое. Проблема в том, что иногда за 10 ходов накапливается 100500 микроэлектроники, не нужной игроку, а вот дерева нет.. призваний около 30 разных, ресурсов 8 типов, вещей для крафта около 150. как это все связать - не представляю. пока от балды выставлены значения и "цены".
DyngameПользовательwww25 дек. 201722:53#7
будем шерстить интернет в поисках ответа..
maskeranoПользовательwww27 дек. 201720:01#8
Dyngame
Посоветуйте статьи, туториалы, как сделать так, чтобы ресурсы накапливались соответственно потребностям на уровне семьи, чтобы все предметы имели "нужные" условия для производства.

Я бы и сам с удовольствием почитал, но толкового мне ничего не попадалось, так что присоединяюсь к заявлению. Общие рекомендации могут быть примерно такими: создать наглядную схему игровых объектов (сущностей), например в виде блоксхемы и описать их вместе с взаимосвязями математически, хотя бы приблизительно. Такое построение часто называют эвристической мат. моделью. Это может показаться сложным, но ведь у вас есть представления как и что должно работать или каким целям должно служить. С определенной долей погрешности эти представления можно описать простой математикой и на мой взгляд, любой хороший технический гейм-дизайнер способен это сделать. Немного покурив бамбук над такой моделью, нужно определить, что объединяет все эти сущности и найти через какую характеристику их можно выразить. Это может быть и минимальная единица вашей игровой валюты и введенная чисто для балансных целей гипотетическая характеристика. Далее в экселе или другой удобной программе строится баланс-калькулятор. Это таблица всех характеристик связанных между собой формулами, которые отвечают вашим требованиям (тоже выраженных математически в виде формул или коэффициентов). С такой таблицей уже легко и удобно работать над балансом. Меняя или подправляя требования, все характеристики автоматически пересчитаются заново в соответствии с новой концепцией. Если характеристик много и изменение параметров через админку забирает уйму времени, нужно написать простой скрипт, который переносит по ячейкам значения из баланс-калькулятора в файл импорта и импортировать сразу все данные. Как-то так, не судите строго)

DyngameПользовательwww27 дек. 201720:10#9
maskerano
спасибо за совет и игру! попробуем построить что-нибудь подобное в екселе. единственное, что выбьется из этой мат. колеи =))) - игроки могут сами создавать проекты, указывать цены на них. И, возможно, вся построенная теория, расчет цен на предметы, полетит. Семья Котейкины загрузила проекты кухонного гарнитура, и снизила цены ниже "разработческих". Тут уже ничего не поделать =)
maskeranoПользовательwww27 дек. 201720:16#10
Можно сделать, чтобы игроки указывали цены в заданном вами диапазоне. Если вам угодно иметь элементы рыночной экономики, то этот диапазон может динамически изменяться и высчитываться например из статистики. Учитывать конъюнктуру рынка, так сказать)

Правка: 27 дек. 2017 20:20

DyngameПользовательwww27 дек. 201720:24#11
maskerano
это хорошая идея, про динамический диапазон. спасибо!
Grock.Постоялецwww27 дек. 201720:53#12
Про "Манжеты геймдизайнера" поддержу!
Была там простая и понятная статья(или даже цикл статей) про простчитывание баланса. Вкратце там про числовые последовательности(прогрессии?) и что с ними можно делать чтобы стало интереснее и не так очевидно.

Правка: 27 дек. 2017 20:54

Cancel_filippПостоялецwww23 янв. 201823:44#13
Шаг 1: определить планируемую частоту крафта деталей. Что по вашему замыслу должно крафтиться чаще, что должно крафтиться реже. Можно воспльзоваться весами, например:

предмет - вес
стул - 4
стол - 1
лампа - 2
машина - 1
и т. д.

из этого списка следует, что стулья должны крафтить в 4 раза чаще, чем столы, и в 2 раза чаще, чем лампы.

Шаг 2: определите приблизительный список затрат ресурсов на изготовление полного сета каждого типа предмета:

предмет - затраты
стул - 1:дерево
стол - 1:дерево
лампа - 1:электроника
машина - 10:электроника,5:железо

это значит, что на изготовление всех стульев из первого шага нужно столько же древесины, сколько на изготовление всех столов. Т. е. 4 стула по цене стоят столько же, сколько 1 стол.

Шаг 3: определите источники дохода
в верхнем списке из второго шага все ресурсы указываются в ЧАСАХ, т. е. 10 электроника - это 10 часов добычи электрических деталей.
Чтобы узнать сколько по факту должны стоить предметы - нужно определиться с какой скоростью на определённом уровне игрок добывает материалы (в среднем)

например:
дерево 25 ед./час
электроника 50 ед./час
железно 7 ед./час

Шаг 4: пересчитываем
цена 1:стул = (25 / 4):дерево = 6 дерево
цена 1:стол = (25 / 1):дерево = 25 дерево
цена 1:машина = (10 * 50 / 1):электроника , (5 * 7 / 1):железо =  50 электроника, 35 железо

и т. д.

резюмирую:
следите за тем, чтобы все ресурсы из второго шага в сумме были между собой равны, т. е. для всех деталей должно требоваться столько же дерево-часов, сколько для них требуется железо-часов, и сколько требуется электронико-часов.

если меняются уровни развития - и на разных уровнях ресурсы добываются с разными скоростями - то придётся учитывать разные производственные мощности для разных уровней - здесь считать нужно глубже, а значит придётся разориться на гейм-дизайнера балансера, а не пытаться искать бесплатные ответы -)

Правка: 23 янв. 2018 23:57

Cancel_filippПостоялецwww23 янв. 201823:49#14
Вам сейчас заговорят зубы про высшую математику -) математики любят это дело.
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр