Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Уровни для логической игры

Уровни для логической игры

alexanya11Постоялецwww19 дек. 201716:46#0
Интересует ваш личный опыт и/или ссылки на ресурсы, где бы освещалась теория создания логических игр, а конкретнее - создание уровннй. Я не претендую на разработку, скажем, monument valley, но все же.

К примеру: у меня есть игра с некоторым набором элементов. Чтобы попасть куда-то, игроку нужно совершить какую-то последовательность действий. С тем же monument valley - есть локация, в ней есть двери, части локации можно вращать, есть кнопки. Какая-то последовательность переходов персонажа, вращений и нажатий на кнопки ведёт к победе.

Есть ли какие-то методы создания уровней? Или же все это делается гениальными левелдизайнерами? И как можно определить сложность и в целом возможность прохождения такого уровня? (Моя идея - составить граф, где точки - состояния, ребра - действия, возможные из этих состояний. У каждого ребра есть стоимость. Если можем добраться до конечного состояния - уровень проходим в теории. Если суммарная сложность меньше предела - уровень проходим живым игроком физически).

leonardo98Постоялецwww19 дек. 201717:40#1
сложность уровня- субъективное понятие, но его можно примерно оценить по критериям:
- время на прохождение (чем меньше - тем проще)
- количество вариантов прохождения (чем меньше - тем сложнее)

методики вряд ли есть, хотя у амняма вроде генерировали уровни или писали робота чтобы их проходил - не помню точно), но интересный вариант
единственное о чем пишут - это "пила" сложности, т.е. постепенное возрастание с периодическими провалами,

от себя: если у вас есть разные элементы - надо вводить их по одному, показывать их возможности(заставлять игрока их использовать), а потом в 1-3х уровнях, закреплять этот навык, используя похожие решения.

alexanya11Постоялецwww19 дек. 201723:34#2
leonardo98
Время и количество вариантов - это чисто машинные критерии. Стоит добавить сюда ещё "явность некоторых действий" в том смысле, что для игрока некоторые действия или их последовательности могут казаться бессмысленными, либо игрок до них может вообще не додуматься.

Да и в целом, играя в игру, игрок получает удовольствие лишь от того, что открывает что-то новое. И лучше всего "заставить" его открыть какую-то классную последовательность действий, приводящую к победе, а не просто давать ему каждый уровень новые действия) иначе ему будет казаться, что это не он так крут, что догадался, а ему просто нагло подсунули это)
Так что интерес прохождения не пропорционален сложности. Скорее он пропорционален необычности прохождения уровня, вот почему этот критерий тоже имеет место быть.

Правка: 19 дек. 2017 23:36

ReverseПостоялецwww20 дек. 20172:06#3
alexanya11
> Есть ли какие-то методы создания уровней?

Есть ли методы написания книги? Есть ли методы создания игр?

На практике есть перечень ошибок, которые не стоит совершать, и список критериев, которыми должен обладать законченный уровень. Первое берется из опыта, второе достается вам от технических ограничений, заказчика или личных амбиций.

alexanya11
> И как можно определить сложность и в целом возможность прохождения такого
> уровня?

Зависит от конкретного проекта. Сложность - субъективный фактор. Проходимость - прошли сами, значит проходимый.

Вопросы достаточно абстрактные, показывайте проект, ответы будут конкретнее.

leonardo98Постоялецwww20 дек. 20179:26#4
alexanya11
> Время и количество вариантов - это чисто машинные критерии
и? так можно сказать о чем угодно....
alexanya11
> Стоит добавить сюда ещё "явность некоторых действий"
не стоит, неявных действий в игре не должно быть, если вы хотите сделать игру для "массового" игрока
более того - все действия должны быть стереотипными, отвертка должна закручивать или откручивать шурупы и никак не может быть использована для чего-то другого
alexanya11
> Да и в целом, играя в игру, игрок получает удовольствие лишь от того, что
> открывает что-то новое.
это вы сами придумали?
это вообще самое глупое утверждение, людям нравится выполнять однотипные действия и добиваться с помощью их новых результатов, посмотрите на успех HOG - там нет ничего кроме поиска предметов, но таких игр вышло сотни тысяч, тоже самое с матч3, фермы, те же злые птицы, теперь на смену им пришли более завуалированные техники: выполни 1000 "квестов" - получи новый меч, который на 10% лучше предыдущего

Правка: 20 дек. 2017 9:27

eugenelozaПостоялецwww20 дек. 201711:03#5
Reverse
> Есть ли методы написания книги? Есть ли методы создания игр?
Я бы сказал, что есть "подходы". В книге есть пролог, завязка, знакомство с персонажами, основная часть, кульминация, развязка и эпилог. Каждая из этих частей делится также на свои (часто неодинаковые, но подчиняющиеся некоторой логике) части. Но, да, вопрос слишком абстрактный. Построение головоломки будет отталкиваться от механики. И, наверное, действительно, самое оптимальное и универсальное - написание алгоритма, который будет решать эту головоломку и "записывать" сколько тривиальных и нетривиальных действий ему пришлось выполнить в процессе - какая часть действий была логичной, а какая - перебором. Но все эти параметры будут жёстко зависеть от механики игры, логика построения уровня minesweeper и sokoban совершенно разная (до противоположности).
leonardo98Постоялецwww20 дек. 201711:49#6
кстати, вспомнил, есть книга "Кино между адом и раем" Александра Митта, очень полезная в плане понимания - как увлечь и удержать зрителя. Для игр можно применять ее, но только с четким пониманием разницы между фильмом и игрой.
alexanya11Постоялецwww20 дек. 201712:10#7
leonardo98
А в чем разница? В том, что то, что подходит для фильма, не подходит для игры, и наоборот?) слышал о таком от ребят, создающих сюжеты для игр
leonardo98Постоялецwww20 дек. 201712:43#8
alexanya11
> А в чем разница? В том, что то, что подходит для фильма, не подходит для игры,
> и наоборот?) слышал о таком от ребят, создающих сюжеты для игр
вы читали эту книгу? как вы интерпретируете сюжетные качели в игре без сюжета(физической головоломке)? никак? тем не менее можно выстроить аналогию с другими элементами геймдизайна игры, это и есть разница
LeoninПостоялецwww26 мар. 201822:22#9
Тут интересная статья:
https://vc.ru/17028-gamedesign-challenges-3

/ Форум / Игровой Дизайн / Дизайн уровней

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр