Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Игра для своего движка

Игра для своего движка

Страницы: 1 2 Следующая »
VirtexПостоялецwww29 ноя. 201713:44#0
Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:

    1) ее по силам сделать маленькой инди-команде за разумное время, а в идеале - вообще в одиночку;

    2) для нее плохо подходят (уточните, почему) готовые движки (Unity, RenPy, Game Maker и т.д.), и проще написать свой, чем изучать-корячиться в них.

VirtexПостоялецwww29 ноя. 201713:57#1
Ой, блин, хотел во Флейме создать. :) Модераторы, перенесите во Флейм/Геймдизайн, чо тут народ пугать такими сверхзадачами. :)
kiparУчастникwww29 ноя. 201714:20#2
1. Римейк liero.
Попиксельная разрушаемость означает самописную физику, ну и при рисовании попиксельных разрушений движки тоже не дадут особой выгоды.

2. Игра для экзотических архитектур - ретро-приставок, доса, голый-метал-х86-64. Ну, это банальный ответ.

3. Песочница про хакинг, где большая часть игры сделана на скриптах на специальном языке, и игроки могут на эти скрипты влиять.
Как пример - популярная загадка "пройти н уровней исправив в js пару строк".
Можно конечно в существующих движках сделать свою скриптовую систему поверх движковой, но получится монстр и будет не хватать гибкости.

Правка: 29 ноя. 2017 14:38

0xc0deПостоялецwww29 ноя. 201714:38#3
Virtex

Какая-нибудь головоломка с неевклидовой геометрией?

war_zesПостоялецwww29 ноя. 201714:40#4
делай рпг в таком стиле:
Изображение

(я не про кубизм майнкрафта... смысл именно в простоте моделей, без текстур. Сейчас набирает моду low poly.

ну или так:

Правка: 29 ноя. 2017 14:44

mr.DIMASПостоялецwww29 ноя. 201715:16#5
kipar
> Попиксельная разрушаемость означает самописную физику, ну и при рисовании
> попиксельных разрушений движки тоже не дадут особой выгоды.
Абсолютли
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=227646
kiparУчастникwww29 ноя. 201715:39#6
mr.DIMAS
Кстати как раз когда написал вспомнил про твою игру, но искать и дописывать ссылку поленился.
bodjaПостоялецwww29 ноя. 201723:54#7
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Игра 64к ессествено :)
RikkПостоялецwww30 ноя. 20170:39#8
Virtex
> плохо подходят (уточните, почему) готовые движки (Unity, RenPy, Game Maker и
> т.д.), и проще написать свой,

(game-develop)=компьютерное.мероприятие.

История говорит прямо наоборот —- движки .  game-engine.  были созданы для того чтоб  упрощать разработки по компьютерным.мероприятиям.
как бы ни казалось что движки сложно и трудно ,тем не менее использование движков ускоряет .мероприятие. как если бы писать чистый код программы от ноля до финала.

Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Virtex
> для нее плохо подходят (уточните, почему) готовые движки

а потому что вы встретили препятствия в этой методике обучения .сделать по уроку как тама. и ищете оправданий.

Virtex
> чем изучать-корячиться в них.

!!!! улика !!! свидетельство !!!

Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
>
> 1) ее по силам сделать маленькой инди-команде за разумное время

такое есть.

Правка: 30 ноя. 2017 0:42

eugenelozaПостоялецwww30 ноя. 20170:59#9
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Ну, в общем, оба условия почти друг друга исключают. Если писать "свой движок" для чего-либо "большого" это уже как минимум не очень "разумное время". Соответственно, остаются варианты:

1. Необходима эффективность на грани фола (например, как в варианте bodja, но также может быть ограничение по памяти или CPU).
Т.е. ситуация, в которой необходимо будет напрямую передавать данные (например, на рендер), минуя посредников.
Тупо если переписать код 1:1 на ассемблере, без ручных оптимизаций, получается где-то +15% производительности.
Это может оказаться важным в случае, если игра использует очень много неодинаковых объектов, либо сложные вычисления (ну, сферическая нейросеть в вакууме).

2. Движок это "с пушки по воробьям". Допустим, "Угадай число" куда проще написать в консольной программе, чем корячиться с самым любым игровым движком.
Это также могут быть всякие тренажёры печати или обучалки языкам, кроссворды и всякое такое (обычная IDE c WYSIWYG редактором форм и больше ничего не надо).

3. Когда в игре "слишком" уникальная механика. Я не спорю с тем, что "такое" можно сделать и на движке, но он в таком случае может даже скорее "мешать", чем помогать (разве что использовать его мощности для рендера и спецэффктов).
Например, если на четырёх участках экрана связанных между собой время будет течь с разной и переменной скоростью (допустим, задумка такова: что игровой персонаж видит настоящее, прошлое и будущее одновременно - но прошлое и будущее в "искажённом" виде, кроме того, некоторые существа могут перемещаться во времени, а поступки в настоящем - изменяют будущее).

4. Когда игра заточена под какое-то специфичное требование. Например, сделать игру в которую можно играть на дисплее оффисного принтера :) Или на калькуляторе Электроника МК-61. Или с помощью самодельного устройства ввода-вывода. Или если часть игры вынесена "в реальный мир" в виде игровой консоли (например, с 100 переключателями). Либо игра, которая потребует двух мониторов для игры.

RikkПостоялецwww30 ноя. 20171:12#10
eugeneloza
> получается где-то +15% производительности.
как посчитали?
RikkПостоялецwww30 ноя. 20171:13#11
eugeneloza
> , если на четырёх участках экрана связанных между собой время будет течь с
> разной и переменной скоростью (допустим, задумка такова: что игровой персонаж
> видит настоящее, прошлое и будущее одновременно
eugeneloza
> и на движке, но он в таком случае может даже скорее "мешать", чем помогать

как именно конкретно помешает?

равенПостоялецwww1 дек. 20178:36#12
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям
  Шахматы ММО
NostromoУдалёнwww1 дек. 201714:25#13
любая игра задейсвующая несколько мониторов, пишущаяся не на C#, js, C++, под устройства поддерживающие OGL1.1 с неплохим графоном и хорошей производительностью
SecretSemПостоялецwww7 янв. 201820:18#14
Обычный майнкрафт состоит из одинаковых кубиков, теперь представьте себе игру, напоминающую майнкрафт, но каждый кубик которого состоит из 4х других кубиков, каждый из которых состоит еще из 4х более мелких кубиков и т.д., до разумных пределов.
Что это может дать?
Вырезание трехмерных скульптур игроков, чем меньше резец (кисть), тем более мелкие кубики срезаются, что-то вроде zbrush, который не надо осваивать.
При столкновении 2х объектов, можно просчитывать силу столкновения, чем сильнее - тем мельче куски посыплются.
Можно делать очень красивые пейзажи и локации при соответствующем уровне рендера освещения, ну и т.д.

Правка: 7 янв. 2018 20:19

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр