Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Игра для своего движка

Игра для своего движка

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
VirtexПостоялецwww29 ноя. 201713:44#0
Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:

    1) ее по силам сделать маленькой инди-команде за разумное время, а в идеале - вообще в одиночку;

    2) для нее плохо подходят (уточните, почему) готовые движки (Unity, RenPy, Game Maker и т.д.), и проще написать свой, чем изучать-корячиться в них.

VirtexПостоялецwww29 ноя. 201713:57#1
Ой, блин, хотел во Флейме создать. :) Модераторы, перенесите во Флейм/Геймдизайн, чо тут народ пугать такими сверхзадачами. :)
kiparПостоялецwww29 ноя. 201714:20#2
1. Римейк liero.
Попиксельная разрушаемость означает самописную физику, ну и при рисовании попиксельных разрушений движки тоже не дадут особой выгоды.

2. Игра для экзотических архитектур - ретро-приставок, доса, голый-метал-х86-64. Ну, это банальный ответ.

3. Песочница про хакинг, где большая часть игры сделана на скриптах на специальном языке, и игроки могут на эти скрипты влиять.
Как пример - популярная загадка "пройти н уровней исправив в js пару строк".
Можно конечно в существующих движках сделать свою скриптовую систему поверх движковой, но получится монстр и будет не хватать гибкости.

Правка: 29 ноя. 2017 14:38

0xc0deПостоялецwww29 ноя. 201714:38#3
Virtex

Какая-нибудь головоломка с неевклидовой геометрией?

war_zesПостоялецwww29 ноя. 201714:40#4
делай рпг в таком стиле:
Изображение

(я не про кубизм майнкрафта... смысл именно в простоте моделей, без текстур. Сейчас набирает моду low poly.

ну или так:

Правка: 29 ноя. 2017 14:44

mr.DIMASПостоялецwww29 ноя. 201715:16#5
kipar
> Попиксельная разрушаемость означает самописную физику, ну и при рисовании
> попиксельных разрушений движки тоже не дадут особой выгоды.
Абсолютли
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=227646
kiparПостоялецwww29 ноя. 201715:39#6
mr.DIMAS
Кстати как раз когда написал вспомнил про твою игру, но искать и дописывать ссылку поленился.
bodjaПостоялецwww29 ноя. 201723:54#7
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Игра 64к ессествено :)
RikkПостоялецwww30 ноя. 20170:39#8
Virtex
> плохо подходят (уточните, почему) готовые движки (Unity, RenPy, Game Maker и
> т.д.), и проще написать свой,

(game-develop)=компьютерное.мероприятие.

История говорит прямо наоборот —- движки .  game-engine.  были созданы для того чтоб  упрощать разработки по компьютерным.мероприятиям.
как бы ни казалось что движки сложно и трудно ,тем не менее использование движков ускоряет .мероприятие. как если бы писать чистый код программы от ноля до финала.

Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Virtex
> для нее плохо подходят (уточните, почему) готовые движки

а потому что вы встретили препятствия в этой методике обучения .сделать по уроку как тама. и ищете оправданий.

Virtex
> чем изучать-корячиться в них.

!!!! улика !!! свидетельство !!!

Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
>
> 1) ее по силам сделать маленькой инди-команде за разумное время

такое есть.

Правка: 30 ноя. 2017 0:42

eugenelozaПостоялецwww30 ноя. 20170:59#9
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям:
Ну, в общем, оба условия почти друг друга исключают. Если писать "свой движок" для чего-либо "большого" это уже как минимум не очень "разумное время". Соответственно, остаются варианты:

1. Необходима эффективность на грани фола (например, как в варианте bodja, но также может быть ограничение по памяти или CPU).
Т.е. ситуация, в которой необходимо будет напрямую передавать данные (например, на рендер), минуя посредников.
Тупо если переписать код 1:1 на ассемблере, без ручных оптимизаций, получается где-то +15% производительности.
Это может оказаться важным в случае, если игра использует очень много неодинаковых объектов, либо сложные вычисления (ну, сферическая нейросеть в вакууме).

2. Движок это "с пушки по воробьям". Допустим, "Угадай число" куда проще написать в консольной программе, чем корячиться с самым любым игровым движком.
Это также могут быть всякие тренажёры печати или обучалки языкам, кроссворды и всякое такое (обычная IDE c WYSIWYG редактором форм и больше ничего не надо).

3. Когда в игре "слишком" уникальная механика. Я не спорю с тем, что "такое" можно сделать и на движке, но он в таком случае может даже скорее "мешать", чем помогать (разве что использовать его мощности для рендера и спецэффктов).
Например, если на четырёх участках экрана связанных между собой время будет течь с разной и переменной скоростью (допустим, задумка такова: что игровой персонаж видит настоящее, прошлое и будущее одновременно - но прошлое и будущее в "искажённом" виде, кроме того, некоторые существа могут перемещаться во времени, а поступки в настоящем - изменяют будущее).

4. Когда игра заточена под какое-то специфичное требование. Например, сделать игру в которую можно играть на дисплее оффисного принтера :) Или на калькуляторе Электроника МК-61. Или с помощью самодельного устройства ввода-вывода. Или если часть игры вынесена "в реальный мир" в виде игровой консоли (например, с 100 переключателями). Либо игра, которая потребует двух мониторов для игры.

RikkПостоялецwww30 ноя. 20171:12#10
eugeneloza
> получается где-то +15% производительности.
как посчитали?
RikkПостоялецwww30 ноя. 20171:13#11
eugeneloza
> , если на четырёх участках экрана связанных между собой время будет течь с
> разной и переменной скоростью (допустим, задумка такова: что игровой персонаж
> видит настоящее, прошлое и будущее одновременно
eugeneloza
> и на движке, но он в таком случае может даже скорее "мешать", чем помогать

как именно конкретно помешает?

равенПостоялецwww1 дек. 20178:36#12
Virtex
> Придумайте игру, удовлетворяющую всем условиям
  Шахматы ММО
NostromoНовичокwww1 дек. 201714:25#13
любая игра задейсвующая несколько мониторов, пишущаяся не на C#, js, C++, под устройства поддерживающие OGL1.1 с неплохим графоном и хорошей производительностью

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр