Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Единая предметная вселенная для серии игры (что связывает в ее мультижанровую и мультиплатформенную ММО)

Единая предметная вселенная для серии игры (что связывает в ее мультижанровую и мультиплатформенную ММО)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
IncvisitorПостоялецwww23 ноя. 201719:34#0
По-моему такое уже есть. Вроде в масс эффект 3 или типа того. Смысл в чем.

Берется одна вселенная.
И к ней пилится ряд игр связанных между собой напрямую - т.е. контент одной зависит от другой.

Например у нас есть рпг. В ней мы бегаем по картам, лутаемся, исследуем мир. В нее гамают на толстых платформах (консоли/ПК). А так же выпускаем клевую убивалку времени-крафтилку на мобилы. В ней можно крафтить оружие, которое может потом выпасть в игре или его можно купить.
Ну и остальные игры также.

В итоге имеем несколько связанных игр, связанных одной динамически развивающейся вселенной.

Если я все правильно прикинул, именно такие игры будут флагманами в дальнейшем, ибо к одной вселенной можно подвязать несколько абсолютно разных игр по жанру.

Я так думаю это ММО следующего поколения.



Попробуем в пример.

Наша ММО-вселенная будет базироваться на нескольких играх, которые будут базироваться на разных жанрах.
Для простоты возьмем жанр Sci-Fi.
Уровни будем делить по масштабу.
1. Космический. Управление галактической империей, планетами.
2. Планетарный. Управление колониями, шахтами, производством, обороной.
3. Локальный. Прямое управление солдатом на службе империи. Битвы и штурмы от первого лица. Как на кораблях, так и в космосе, так и на планете.
4. Абстрактный. Это исследования, разработка брони, оружия и прочих штучек.

Возьмем несколько игр и попытаемся их связать.
1.  Космический уровень. Вы управляете в начале маленькой станцией, постепенно повышая свой ранг. Станция вначале строго торгово-промышленная, немного осваиваетесь, добываете ресурсы для империи, выполняете задания. Постепенно ваш ранг растет, и вы можете строить боевой флот, который можете отправлять на поддержку союзных баз или планет. А также осуществляете доставку ресурсов от колоний, шахт и так далее. Также можете строить новые станции. И самое главное, именно на этом уровне можно активировать битвы за определенные планеты.
Космическая стратегия, коих много-много.
Пригодные платформы – мобильные устройства. Резких действий тут не особо много, а для стратегического управления достаточно и небольшого устройства.
2.  Планетарный уровень. Планеты поделены на участки. Вы можете работать с любым участком, если вам позволяет уровень доступа и другие условия. На участке вы обустраиваете добывающие и производственные линии (по типу Factorio), устанавливаете места доставки и прочее. Также вы занимаетесь расстановкой оборонных сооружений, стен и прочей защиты.
В мирное время вы просто занимаетесь градостроительством.
Во время атаки на участок, вы занимаетесь активным Tower Defence’ом – возводите временные активные турели, командуете роботизированными войсками защиты. В этом режиме градостроительство невозможно и все строительно-добывающие процессы прекращаются.
Пригодные платформы – ПК, Консоли, может быть широкоформатные планшеты.
Ресурсы империи, ее флот и боевая техника, полностью зависят от ваших усилий.
3.  Ландшафтный уровень. Вы выступаете в роли солдата империи. Получив необходимую атрибутику, вы можете выступить на любом поле сражения. Важный фактор – вы можете участвовать только в уже начавшихся битвах. Сами вы их инициировать не можете.
Оружие и броня, которые вы можете получить напрямую зависят от инженеров империи.
Пригодные платформы – ПК, Консоли.
4.  Абстрактный уровень. Вы выступаете в роли инженера империи. Вы конструируете различные устройства, технику, чертежи, корабли, оружие и прочее прочее. Реализовать это можно самыми разными способами – можно даже Math3 прилепить, чтобы допустим открывать чертежи.
5.  Пример – вы собираете одну партию у выбранной технологии, и у вас открывается часть чертежа например. Так как наука дело трудоемкое, то получить технологию довольно тяжело. Поэтому, инженеры всей империи должны трудиться над этой задачей. То есть, игроки вместе открывают один и тот же чертеж, пока все его пазлы не откроются. Таким образом есть некое единство всех играющих людей. Кроме того, чертежи более высокого уровня требуют большего времени исследования и более сложные уровни. А если в кампанию играть не хочется, всегда можно запустить свободный режим.
Пригодные платформы – мобильные устройства. Резких действий тут не особо много, а для стратегического управления достаточно и небольшого устройства.

Правка: 27 ноя. 2017 5:13

bobbi kzdoПользовательwww23 ноя. 201720:41#1
можно иметь даже несколько одинаковых игр реализванных по разному. например графика полная, графика условная, только текст, а какой интерфейс нужен игроку для того или иного геймплея - решает он сам

вопрос не в том можно ли сделать десят игр с одинаковыми названиями игровой валюты. а в том как связать геймплей во всех этих играх в общий процесс, не лишенный смысла и играбельности. а предположение что гно так само свяжется имхо совершенно не верно

имхо не решено даже более простая задача - как описать геймплей этих отдеельных игр в общих терминах, так чтобы сравнить их и просто учесть как одна игра влияет на другую

В мире EVE-online технически подстыковали шутер ДУСТ к общему миру EVE и что? и ничего! он жил рядом совершенно не связаный, даже валюта разная только в чате видны игроки другой игры. вероятно потму что разрабы так и не придумали как их связать не обвалив основной игры. а 10 таких игр состыковать будет ... не в 10 а в 100 раз сложнее)

но если вот ты предложишь формализм для описания этих игр в котором можно будет чтто вычислять и утверждать не просто БЛА_БЛА_БЛА то тогда и связать мб удастся)

Правка: 23 ноя. 2017 20:48

bobbi kzdoПользовательwww23 ноя. 201720:52#2
ММО следующего поколения это не куча игр накиданные в общую вселенную

а это имхо
- синхронизируемые инстансы
- исскуственный интеллект
- формальный геймплей
- вселенная наполняемая контентом пользователей

а мультижарновсть и мультидевелоперность разработок отсюда сами вытекут имхо

и заявки на разработку такой ММО уже есть хотя не совсем ясно насколько они будут соотвествовать и будут ли вообще соответсвовать)

Правка: 23 ноя. 2017 21:01

romgermanПостоялецwww23 ноя. 201721:03#3
Типа варкрафт и ворлд оф варкрафт?
bobbi kzdoПользовательwww23 ноя. 201721:26#4
> варкрафт и ворлд оф варкрафт?

а это разве две разные игры в одном предметном мире?

RikkПостоялецwww24 ноя. 20170:54#5
Incvisitor
> Если я все правильно прикинул
как прикидывал. подробный план-расчёт.
IncvisitorПостоялецwww24 ноя. 20172:27#6
bobbi kzdo
Ну да, теперь более детально постараюсь проработать идею.
ZabПостоялецwww24 ноя. 20178:55#7
Американская развлекательная индустрия именно так и работает. Если вселенную раскрутили, по ней будет все, игры разных жанров и на разных платформах, фильмы, комиксы, игрушки в супермаркетах, фанатские сходки-выставки, сериалы игровые и мультяшные.
До нас эта лавина докатывается лишь в виде отдельных фрагментов, поэтому не так очевидно, как там. Большая то часть контента низкопробная, вне зоны раскрученности она никому не интересна.

"Следующим поколением" такие технологии назвать трудно, они были точно такими же и 50 лет назад, а может и больше. Компьютерных игр еще не было, а технологии продажи уже вовсю использовались, игры стали лишь еще одним типом контента.

Правка: 24 ноя. 2017 9:00

IncvisitorПостоялецwww24 ноя. 20179:06#8
Zab
Ты не понял идею и рассмотрел чисто коммерческий подход.
bobbi kzdoПользовательwww24 ноя. 20179:31#9
Incvisitor, по-моему люди путают общий мир идей и атмосферы, кажется это называется франшиза, и общий мир игровых предметов и возможностей. результаты игры одной игры из франшизы не будут обнаруживаться в другой игре той же франшизы. а в случае общего предметного мира - будут

Incvisitor, по-моему вы не в той стороне ищите будущее) перетекание результатов (а так же финансов и потраченного времени) между играми скорее всего будут приветсвоваться в играх будущего но это лишь следствие чегото другого и притом не самое обязательное.

общий предметный мир будет полезен если игрок не собирается играть в игру долго. а в еву например игают по 10 лет. зачем им перетаскивать корабли из евы в танки например? будущие игроделы найдут еще лучшие способы привязать игрока к игрвому миру - крепче и дольше. франшиза еще понятно зачем но зачем им игры другого типа если игрок и так как на клею? это может оказаться не нужным

Правка: 24 ноя. 2017 9:39

IncvisitorПостоялецwww24 ноя. 201711:07#10
bobbi kzdo
Идея не в удержании уже имеющегося игрока находящегося в ЦА, а в расширении ЦА сторонними жанрами объединяя игроков в моновселенную.
bobbi kzdoПользовательwww24 ноя. 201711:12#11
идея понятна но если игрока удерживают то  расширение не обязательно так уж безусловно
IncvisitorПостоялецwww24 ноя. 201712:07#12
bobbi kzdo
Ну так мы и не про обязательность говорим же)
gudleifrПостоялецwww24 ноя. 201712:24#13
Проблема, скорее, в том, что такой подход характерен для "сложных ролевых игр", позволяя к уже играющему скелету, добавлять дополнительные модули. Но современные MMO - это игры в "приключения одного игрока": остальные создают лишь среду игры, которую автор поленился прописать. Скелета, на который можно навешивать модули, нет. Наличие песочницы еще не гарантирует построение там песчаного замка.

Правка: 24 ноя. 2017 12:24

bobbi kzdoПользовательwww24 ноя. 201712:30#14
> Ну так мы и не про обязательность говорим же)

Incvisitor, вы говорите про следующее поколение а не про никому не нужный прикольный высер на коленке. а поколение должно обладать обязательными свойствами имхо, которые образуют тенденцию которую мы и пытаемся угадывать

по приколу никто не мешает сделать в 22 веке мышку с корпусом в виде деревянного ящичка как это делали в 60-е года прошлого века. но это же не будет новым поколением устройств компьютерного ввода?

Incvisitor, я согласен что замеенная вами возможность буде шире (а может  и повсеместно) представлена в играх будущего. но это имхо следствие а не свойство, и само по себе оно поколенний (целей к которым стремятся) не образует

Правка: 24 ноя. 2017 12:34

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр