Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / формальное описание геймплея (2 стр)

формальное описание геймплея (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

РафальПостоялецwww2 ноя. 201721:51#15
Пошаговые стратегии: Исследование карты->Поиск артов->Подбор или усиление армии и героя (улучшения, замки, артефакты, заклинания = усиление)-> Сражения-> Исследования карты.
Шутер (Doom, Quake, Call of Duty): Движение вперед-> Перестрелка-> Выживание-> Смена обмундирования-> Движение вперед.
Это главные механики, которые складываются в основные циклы.
Сеттинг это окружение героя, в самом прямом смысле этого слова. Но при этом в окружение включается и информационная, культурная, социальная и психическая окружающая среда, а не просто звук и картинка.
emptiness_rainУчастникwww2 ноя. 201723:39#16
bobbi kzdo
Ты спрашивал что может быть критерием отличия геймплэя.
Жанр стратегия: ты командуешь армией.
Жанр шутер: ты бегаешь стреляешь.
Разный геймплэй?
bobbi kzdoНовичокwww3 ноя. 20172:27#17
emptiness_rain, да разный геймплей. но наверное и разный игровой цикл же? если цикл разный то все отличия не является различиями игр с однаковым циклом. и к нему сводятся
bobbi kzdoНовичокwww3 ноя. 20172:31#18
одинаквый игровой цикл может быть например между игрой на компьютере или ИРЛ. тут безусловно разные игры с одинаковым геймплеем

но мы же рассматриваем когда обе игры на компьютере и вот интересно могут ли ни отличатсья как в примере выше. предполагаю что не могут но не уверен

emptiness_rainУчастникwww3 ноя. 20179:05#19
bobbi kzdo
Давай зайдем с другой стороны, зачем ты хочешь их различать?
РафальПостоялецwww3 ноя. 201710:43#20
bobbi kzdo
Скажу по секрету. Нет ни одной одинаковой игры, только если это не графический мод старой игры. Как например Serious Sam: The First Encounter и Serioun Sam: The First Encounter HD.

А знаешь почему? А потому, что если люди делают сами что-то, пусть даже сильно вдохновляясь той или иной похожей игрой, например: Готикой или играми по миру Dragon Age, все равно, так или иначе это пропускается через их мировосприятие, через их сознание и мнение "как тут все должно быть". Это рождает немного другие циклы и их последовательности.
Разумеется это все нюансы, и речь может идти об убийцах Героев Меча и Магии (впрочем последние серии игры сами себя убили, но 3 и 5 - до сих пор идеал), Диаблы, Фоллаута и прочих кто посягает на лавры титанов. Очень удобно делать собственную убийственную игру с оглядкой на опыт других, и вещать потом: "теперь то точно забудут о Диабле/Фоллауте/HoMM".

Однако есть и законы жанров, которые очерчивают четкие рамки: Шутер - надо стрелять; Аркада (экшн) - нужно идти, бежать, ехать, лететь к какой-то цели (Принц Персии например);
Стратегия - инициация сражений с армиями/отрядами (не непосредственно управлять, потому, что стратегия это не всегда управление, иногда это мотив как в Majestik или планирование состава и порядка в отряде как в Heroes of Dragon Age); РПГ - нужно примерять чью-то роль на себя, участвовать в истории (те же Diablo и Dragon Age, стремный и ужасный Hellgate London); есть игры которые, можно спутать с РПГ, где нужно бежать по уровням, развиваться и убивать, - герои здесь не важны, почти обезличены и сюжетного выбора не делают, - hack and slash (Sacred, The Pillars (android), Dungeon Hunter (android)); и так далее.

Правка: 3 ноя. 2017 10:44

gudleifrПостоялецwww3 ноя. 201711:31#21
Такой бездумный подход - следствие перепрофилирования геймдева с создания новых игр на выделение из старых хорошо продаваемых "жанров". С играющих инженеров - на специально выращенных задротов. Это случилось в 90-х. Тогда начали распиаривать игры для быдла - упрощения/компиляции старых. Тогда и появились слюнявые и сопливые Dune II, Wolfenstein 3D, Heroes of M&M, X-Com, Diablo, ставшие краеугольными камнями "жанров"...
emptiness_rainУчастникwww3 ноя. 201712:43#22
gudleifr
> Тогда и появились слюнявые и сопливые Dune II, Wolfenstein 3D, Heroes of M&M,
> X-Com, Diablo
Тогда и появились деньги в индустрии.
Что лучше делать крутую игру ради искусства и есть доширак или крутую ради бабла и кушать икру?
Что бы выбрал ты?
gudleifrПостоялецwww3 ноя. 201712:51#23
emptiness_rain
> Что лучше делать крутую игру ради искусства и есть доширак или крутую ради
> бабла и кушать икру?
И судя по немереному росту нашего благосостояния мы должны уже по колено быть в крутых играх? И где они?
Нет, Вы неожиданно для себя сказали правду: "крутость" от бабла не зависит.
emptiness_rainУчастникwww3 ноя. 201713:22#24
gudleifr
> "крутость" от бабла не зависит.
А благополучие очень даже зависит. Перефразирую вопрос:
Крутая и не популярная( доширак, делаем для интеллектуалов и инженеров ) или крутая и популярна( икра, но делать для быдла )
gudleifrПостоялецwww3 ноя. 201713:28#25
emptiness_rain
> Перефразирую вопрос:
Дык, очевидно же. В первую я могу играть, во вторую нет...
И доширак/икра тут ни при чем.

emptiness_rainУчастникwww3 ноя. 201713:32#26
gudleifr
Что по твоему мнению геймдев, в большей степени искуство или ремесло?
bobbi kzdoНовичокwww3 ноя. 201715:38#27
emptiness_rain, ну вцелом я понял что как минимум большая часть различий геймплея находится вокруг игрового цикла, спасибо пойду читать

> зачем ты хочешь их различать?


выяснение что чему равно или различается в том или ином смысле это фундаметнальный метод познания. а уже потом выявятся какието свойства, незаметные ранее. в частности про игры можно будет чтото утверждать точно а не потому что комуто чтото там думется

ну допустим различать чтобы понять какие игры не различимы и поискать о одних свойств известные в других. например сопоствив игры в развлекательной форме играм за ее пределами. или построив их

bobbi kzdoНовичокwww3 ноя. 201715:54#28
Рафаль, если ты хочешь секретов то скажу тебе что 90% (если не 95%) населения земли ВСЕ игры на компьютерах считают одинаково тождественным мусором. происходит это по разным причинам с разными формулировками но рассказывать секреты остальным 90% людей это идиотизм изначально. вначале нужно добится чтобы они тебя вообще за человека посчитали или зарыться в свою норку своих секретов и сидеть тихо

Правка: 3 ноя. 2017 15:58

bobbi kzdoНовичокwww3 ноя. 201716:06#29
gudleifr

> мы должны уже по колено быть в крутых играх? И где они?

заходишь в метро и смотришь что там клацают люди на телефоне. в большинстве случаях ты даже не узнаешь по внешнему виду что у них там их так занимает. а они это откудато взяли

другое дело что эти игры круты на пару дней. но почему должно быть так же как с шашками го

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр