Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / мусор

мусор

Страницы: 1 2 Следующая »
bobbi kzdoПользовательwww1 ноя. 20170:57#0
модератор пришел и удалили некоторые мои темы назвав их мусор. а настоящий мусор удалть не хочет

не будет одних тем - не будет никаких. я не могу сам удалить тему. удалите

elcarПостоялецwww1 ноя. 20173:12#1
Game Mechanics: Advanced Game Design
Ernest Adams and Joris Dormans
https://vk.com/doc-55569780_373269341
Rules of Play - Game Design Fundamentals
https://vk.com/doc-55569780_205361076
РафальПостоялецwww1 ноя. 20173:52#2
bobbi kzdo
> может быть есть теоретические и практические другие способы, конструкторы
> геймплея и так далее.
> а так же подскажите места где было бы сложено много достаточно хорошо описанных
> геймплеев большого количесва разных игр - для анализа. заранее спасибо

Когда объясняешься немного через ж...попу, - при этом понятно, но все равно через ж...попу.

РафальПостоялецwww1 ноя. 20179:17#3
Когда внутренний логик барахлит, и лень даже проверить, адекватность собственных слов в гугле.
Про тире и запятую: http://old-rozental.ru/punctuatio.php?sid=176
О наречии когда: http://russkiiyazyk.ru/chasti-rechi/narechie/kakoy-chastyu-rechi-… vo-kogda.html
Статья "зачем нужна пунктуация": http://www.textologia.ru/russkiy/punktuatsia/o-punktuatsii/zachem… 463&n=443
Что мешает тебе нормально и спокойно воспринимать текст? Реакция довольно хаотична и алогична. Именно об этом я и говорил когда упомянул "жо...пу".
Наверно, тебе нужно больше общения, чтоб меньше замыкало контакты. Только не детонируй там пожалуйста. Я ведь не виноват в том, что ты не прав.

Ну, а для понимания, что же хочется нужно изучить терминологию, что такое: игровая механика; геймплей; интерактивное взаимодействие; играбельность; игровой цикл.

emptiness_rainУчастникwww1 ноя. 20179:46#4
Гд учит грамотности ммм)

А по теме
гугли картинки по словам "игровой цикл" и "game core loop" плюс на дтф.ру смотри статьи с тегом "разбор"

gudleifrЗабаненwww1 ноя. 201710:56#5
bobbi kzdo
> подскажите ресурсы (сайты, авторы, другие любые материалы)
Это мои бояны:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=226064#m2
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=230935#m8

emptiness_rainУчастникwww1 ноя. 201717:12#6
bobbi kzdo
> вы хотите сказать что все игры содержащие сходный игровой цикл имеют одинаковый
> геймплей?
Я хочу сказать что тыкая на картинки с игровой петлей можно перейти на статьи описывающие принципы построения геймплэя.
emptiness_rainУчастникwww1 ноя. 201718:46#7
bobbi kzdo
> можно ли говорить что принцпы пострения геймплея исчерпываются материалм вокруг
> игрового цикла?
Нет
> может ли в пинципе существовать соображения, не относящиеся к игровому циклу и
> делающие игры различными по геймплею?
Да
> если я правильно понял то DTF.RU #РАЗБОР можно рассматривать в частности как неплохой сборник описаний и примеров различных игровых геймплеев?
с некоторыми оговорками да

п.с. ваш КО

emptiness_rainУчастникwww2 ноя. 201716:56#8
bobbi kzdo
> emptiness_rain, что например, кроме особенностей игрового цикла, может влиять
> на то что один геймплей отличается от другого?
Жанр например)
gudleifrЗабаненwww2 ноя. 201717:01#9
emptiness_rain
> Жанр
Не-а, жанры придумали маркетоиды. Это способ продавать игры, но не делать/играть.

РафальПостоялецwww2 ноя. 201721:51#10
Пошаговые стратегии: Исследование карты->Поиск артов->Подбор или усиление армии и героя (улучшения, замки, артефакты, заклинания = усиление)-> Сражения-> Исследования карты.
Шутер (Doom, Quake, Call of Duty): Движение вперед-> Перестрелка-> Выживание-> Смена обмундирования-> Движение вперед.
Это главные механики, которые складываются в основные циклы.
Сеттинг это окружение героя, в самом прямом смысле этого слова. Но при этом в окружение включается и информационная, культурная, социальная и психическая окружающая среда, а не просто звук и картинка.
emptiness_rainУчастникwww2 ноя. 201723:39#11
bobbi kzdo
Ты спрашивал что может быть критерием отличия геймплэя.
Жанр стратегия: ты командуешь армией.
Жанр шутер: ты бегаешь стреляешь.
Разный геймплэй?
emptiness_rainУчастникwww3 ноя. 20179:05#12
bobbi kzdo
Давай зайдем с другой стороны, зачем ты хочешь их различать?
РафальПостоялецwww3 ноя. 201710:43#13
bobbi kzdo
Скажу по секрету. Нет ни одной одинаковой игры, только если это не графический мод старой игры. Как например Serious Sam: The First Encounter и Serioun Sam: The First Encounter HD.

А знаешь почему? А потому, что если люди делают сами что-то, пусть даже сильно вдохновляясь той или иной похожей игрой, например: Готикой или играми по миру Dragon Age, все равно, так или иначе это пропускается через их мировосприятие, через их сознание и мнение "как тут все должно быть". Это рождает немного другие циклы и их последовательности.
Разумеется это все нюансы, и речь может идти об убийцах Героев Меча и Магии (впрочем последние серии игры сами себя убили, но 3 и 5 - до сих пор идеал), Диаблы, Фоллаута и прочих кто посягает на лавры титанов. Очень удобно делать собственную убийственную игру с оглядкой на опыт других, и вещать потом: "теперь то точно забудут о Диабле/Фоллауте/HoMM".

Однако есть и законы жанров, которые очерчивают четкие рамки: Шутер - надо стрелять; Аркада (экшн) - нужно идти, бежать, ехать, лететь к какой-то цели (Принц Персии например);
Стратегия - инициация сражений с армиями/отрядами (не непосредственно управлять, потому, что стратегия это не всегда управление, иногда это мотив как в Majestik или планирование состава и порядка в отряде как в Heroes of Dragon Age); РПГ - нужно примерять чью-то роль на себя, участвовать в истории (те же Diablo и Dragon Age, стремный и ужасный Hellgate London); есть игры которые, можно спутать с РПГ, где нужно бежать по уровням, развиваться и убивать, - герои здесь не важны, почти обезличены и сюжетного выбора не делают, - hack and slash (Sacred, The Pillars (android), Dungeon Hunter (android)); и так далее.

gudleifrЗабаненwww3 ноя. 201711:31#14
Такой бездумный подход - следствие перепрофилирования геймдева с создания новых игр на выделение из старых хорошо продаваемых "жанров". С играющих инженеров - на специально выращенных задротов. Это случилось в 90-х. Тогда начали распиаривать игры для быдла - упрощения/компиляции старых. Тогда и появились слюнявые и сопливые Dune II, Wolfenstein 3D, Heroes of M&M, X-Com, Diablo, ставшие краеугольными камнями "жанров"...
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр