Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии)

Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии)

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

emptiness_rainУчастникwww23 окт. 20170:03#0
Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
dmitrykolesnikovichПользовательwww23 окт. 20170:03#1
Переводи еще. Можно интервью. Не всегда понимаешь все слова в быстром темпе со своим техническим английским. https://www.youtube.com/watch?v=i7kh8pNRWOo&t=1166s
Sh.Tac.Постоялецwww23 окт. 20173:31#2
в оригинале и впрямь слово механика прилеплено везде : )
обычно рассуждают в терминах goal, short term, long term
emptiness_rainУчастникwww23 окт. 201711:31#3
dmitrykolesnikovich
> Не всегда понимаешь все слова в быстром темпе со своим техническим английским.
Да у меня самого такая же ситуация)
L.MironПостоялецwww23 окт. 201711:35#4
Спасибо за перевод
fantomassПостоялецwww23 окт. 201714:28#5
dmitrykolesnikovich
Лол. Там про другую мотивацию. Про IRL.
gudleifrПостоялецwww26 окт. 201710:57#6
Обычное для геймдизайнеров открытие Америки через форточку. Все эти "бихевиоризмы" не то чтобы не относятся к играм, но, наоборот, относятся ко всякому мультимедийному продукту.

Игра - это как задачка по физике. Есть 100500+ всяких факторов, влияющих на полет кирпича вокруг Луны, но нужно всеми ими пренебречь и вспомнить тот единственный физический закон, который здесь важнее всего - и задача решается в одно действие.
Так и в играх, есть Игра - и в нее играют, а всякого рода заманухи, не относящиеся к игре, это для школоты и геймдизайнеров. Так, что говорить имеет смысл только о тех "механиках", которые образуют игру (наверное, больше подходят "среднесрочные"). А украшательные механики, усложняющие мелкую моторику игры и раскрашивающие ее фитюльками ("краткосрочные") или намекающие на связь с другими играми и выход на новые уровни ("долгосрочные") - только маскировка убожества. Как в кино - если автору нечего сказать, то никакой антураж и никакая модная франшиза не помогут.

Конечно, на всякую хрень найдется покупатель, но при чем тут игры?

emptiness_rainУчастникwww29 окт. 201714:32#7
gudleifr
> Игра - это как задачка по физике. Есть 100500+ всяких факторов, влияющих на
> полет кирпича вокруг Луны, но нужно всеми ими пренебречь и вспомнить тот
> единственный физический закон, который здесь важнее всего - и задача решается в
> одно действие.
> Так и в играх, есть Игра - и в нее играют, а всякого рода заманухи, не
> относящиеся к игре, это для школоты и геймдизайнеров.
Что сказать то хотел?)
gudleifrПостоялецwww29 окт. 201714:39#8
emptiness_rain
> Что сказать то хотел?)
Ровно то, что написал.
emptiness_rainУчастникwww29 окт. 201714:42#9
gudleifr
> Ровно то, что написал.
Что геймдизайн не нужен?
gudleifrПостоялецwww29 окт. 201714:51#10
emptiness_rain
> Что геймдизайн не нужен?
Ну, это-то я всегда говорил...

>> Слово "геймдизайн" ругательное само по себе. Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как заработать в геймдеве"?

dmitrykolesnikovichПользовательwww29 окт. 201714:56#11
Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как заработать в геймдеве"?

учебник для чайников "Как заработать в геймдеве" ))

emptiness_rainУчастникwww29 окт. 201715:01#12
dmitrykolesnikovich

gudleifr
> Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий
> художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как
> заработать в геймдеве"?
Почему обязательно незнание матчасти и отсутствие художественного образования?

пс. тоже хочу такой учебник)

gudleifrПостоялецwww29 окт. 201715:21#13
emptiness_rain
> Почему обязательно незнание матчасти и отсутствие художественного образования?
Ну, тогда бы он назывался программистом или художником...

emptiness_rain
> тоже хочу такой учебник
Уж этого-то добра...
u960Постоялецwww6 ноя. 201710:17#14
Прогресс основанный на игроке — является по сути ростом навыков самого игрока, в то время как прогресс основанный на игре — строится на дизайне, который обеспечивает достаточное количество крючков для того, чтобы держать игрока вовлеченным. Эта статья не рассматривает прогресс основанный на игроке, так как я хочу сосредоточиться на приемах, которыми дизайнеры могут воспользоваться для удержания игроков.

у меня тут с утра сломался мозг, о чем речь.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр