Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению? (4 стр)

Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
feelviyПостоялецwww27 ноя. 201712:23#45
2First
> В ТД обычно так и есть. У нас, например, летающие юниты-только определенными
> башнями убиваются, у других юнитов есть иммунитет к определенным средствам,
> например, не замораживаются (можно выставить от 0 до 100%), или не убиваются
> огнем. Или почти не тормозятся и так далее.
> Тут проблема в другом, что в ТД не говорят, какие враги пойдут, а башни
> ставятся большей частью сразу.

Если ты не прочитал до конца. То кроме не действия на врагов, есть еще и бафф врагов.
То есть ваши башни могут делать врагов сильнее.
И это сильно усложняет игру.

К примеру если у игрока 1 ряд башен будет бумажные, а враги пойдут ножницы. То ножницы получат баф и второй ряд с камнями уже не факт что сможет остановить ножницы.
Тем самым игроку надо распределять башни с умом чтобы, не слишком забафать  волну врагов.

ArkessПостоялецwww27 ноя. 201712:39#46
Если игрок не имеет права на ошибку, это игра в рандом. Либо ты уже знаешь waveorder и ставишь башни в той последовательности, в какой выходят волны, либо не знаешь, перезагружаешься и пытаешься повторить п.1. Хорошая ТД это не угадывание правильного билдордера.
2FirstПостоялецwww27 ноя. 201712:50#47
feelviy
В ТД обычно есть определенный алгоритм расстановки, типа: наносим урон (магия, либо лучник), тормозим (заморозка), заторможенных врагов мочим чем-то сильным (пушка), либо тормозим, где есть возможность перекрестного огня. Это уже планирование и стратегия на примитивном уровне конечно.
2FirstПостоялецwww27 ноя. 201712:51#48
feelviy
> То есть ваши башни могут делать врагов сильнее.
Надо попробовать, спасибо.
feelviyПостоялецwww27 ноя. 201712:51#49
Arkess
> Если игрок не имеет права на ошибку, это игра в рандом. Либо ты уже знаешь
> waveorder и ставишь башни в той последовательности, в какой выходят волны, либо
> не знаешь, перезагружаешься и пытаешься повторить п.1. Хорошая ТД это не
> угадывание правильного билдордера.

Я имел введу что игроку в отличии от большинства других тд нельзя нагромождать тавера одного типа. Или наоборот поставить в начале самый слабый уровень защиты первым видом башен, более сильный вторым, и в максимум третий.

Такая игра не рандом. Но она сложнее для игрока, так как самая простая волна может стать куда сложнее, а самая сложная в разы слабее.

Так же в многих ТД есть предупреждение идущих волн, с информацией по ним. Если использовать такие, то игрок сможет перестраивать свою защиту между волнами.

ArkessПостоялецwww27 ноя. 201713:22#50
Я имел введу что игроку в отличии от большинства других тд нельзя нагромождать тавера одного типа.

Ну такое вообще зашквар.
А в некотором роде ваша идея уже реализована. Например, в виде монстров, которые при попадании под атаку огненной башни начинают бежать, или невидимок, которые при атаке уходят в инвиз - если это башня-снайпер, то она невидимку может убить, но если это пулемет, то такой монстр почти весь путь пройдет в стелсе.

Правка: 27 ноя. 2017 13:24

2FirstПостоялецwww27 ноя. 201713:33#51
Arkess
> в виде монстров, которые при попадании под атаку огненной башни начинают
> бежать, или невидимок, которые при атаке уходят в инвиз - если это
> башня-снайпер, то она невидимку может убить, но если это пулемет, то такой
> монстр почти весь путь пройдет в стелсе.
Это где такое, хочу посмотреть
ArkessПостоялецwww27 ноя. 201713:37#52
Невидимка, который на время уходит в стелс от выстрела - это из первой части Prime World: Defenders. Контрился магией ревелейшна, бесполезной во всех других случаях башней либо снайперками, которые успевали их выбивать за время без стелса.
Монстр, который при подгорании бежать начинал - уже не помню, встречал в чем-то не слишком топовом в стиле Goblins.

Правка: 27 ноя. 2017 13:37

2FirstПостоялецwww27 ноя. 201713:45#53
Arkess
Спасибо, посмотрю.
Все же склоняюсь к пиратской тематике.
Планируем морские, сухопутные уровни и абордаж.
FantargПостоялецwww27 ноя. 201713:49#54
Кстати, невидимки и подрывники и включаемые силовые щиты у противника - это синонимы суть одной механики.
Почти полный набор разнообразных вкусных(!) подобных премудростей видел в игре про инопланетян, похищающих коров ("Beware Planet Earth!", там еще можно использовать бластер "шокер" в ручную - очень забавный ТД)

Правка: 27 ноя. 2017 13:50

DjeeZПостоялецwww29 ноя. 20176:55#55
feelviy
> 4) Камень, ножницы, бумага. Есть три типа башен и три основных типа врагов.
> Снаряды камней убивают врагов ножниц, ничего не делают камням, и ускоряют
> бумагу и так по кругу.
Другая крайность, по отношению к универсальным бойцам.
Крайности не нужны. Интрига ими уничтожается. Это только разработчику хорошо, упрощает расчёт баланса, но игроку быстро наскучит.
Иммунитет лучше чтоб был только естественный, вроде как у танка против пистолета Макарова. Ну или у огненного мага против искорок.
Тогда игрок будет думать - какая тактика будет выигрышной в том или ином случае, а не получит все варианты в готовом виде.
ZeebaEataПостоялецwww29 ноя. 20178:47#56
Сеттинг "7 deadly sins"
Башни - священники разных религий, а враги - воплощения разных грехов.
ХаусПостоялецwww22 апр. 20180:09#57
2First

на чём сделали выбор?

2FirstПостоялецwww22 апр. 201812:48#58
Хаус
> на чём сделали выбор?
Пиратский сеттинг
ХаусПостоялецwww22 апр. 201817:28#59
2First
> Пиратский сеттинг

покеж

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр