Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению? (2 стр)

Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
elcarПостоялецwww15 окт. 20171:17#15
Чтобы определить сеттинг требуется определиться с аудиторией, минимум:
1. Возраст.
2. Пол.
3. Социальная группа.
Узнать какие темы интересны аудитории и исходя из этого выбрать свою.
pacosПостоялецwww15 окт. 201711:31#16
2First
Один из уникальных сеттингов, который я помню, был в игре Kingpin. Ретрофутуризм 30-х годов, смешение гангстеров сухого закона, современных банд и будущего с засранной экологией.

Можно хайпануть на теме третьей халфы: берешь корабль, развиваешь его, обороняешь от набегов инопланетных тварей и комбайнов.

Правка: 15 окт. 2017 11:34

АКР16Новичокwww11 ноя. 201718:55#17
Идеальная ТД на данный момент - с возможностью не только защиты, но и атаки. А также с возможностью прокачки башен и атакующих юнитов. Можно создать отличную MMORPG на этой базе, с хорошей монетизацией.
ArkessПостоялецwww23 ноя. 201718:22#18
Сеттинг в ТД как сюжет в порно - лишь бы геймплей был разнообразным, без застройки башен квадратно-гнездовым. Пусть там хоть суслики у леммингов девственность воруют. А сеттинг уже подгонять под геймплейные фичи.
Приведу пример (правда, без оглядки на необходимые ресурсы для реализации).

Dread Worlds TD
Вы хозяин частной горнодобывающей компании. Ваши люди исследуют и колонизируют планеты с редкими ценными ресурсами. Но местные обитатели недружелюбны и норовят пообедать колонизаторами.
Этапы прохождения: несколько планет, населенных разными врагами, с различным уровнем сложности прохождения. На каждой планете добывается отдельный ресурс, который нужен для исследования и постройки новых конфигураций башен.
Геймплей разделён на день и ночь. Днем игрок либо отправляет исследователей на метки заданий, где после короткого квеста-диалога получает бонусы и расходники, либо основывает новый аванпост на уже исследованной территории, либо укрепляет уже имеющийся.
Ночью аванпосты следует оборонять на картах с классическим представлением Tower Defense и на картах без дорог, только горы/ущелья/неполные преграды. То есть, если аванпост еще не отстроен,  игрок сам расставляет не только часовых и турели, но и временные ограждения.
Типы башен:
1) по урону - точечный, АоЕ, радиус, призыв сущностей;
2) по цели - воздух, земля, универсал, свои башни;
3) по назначению - дпс, контроль, обнаружение, ослабление, бафф;
4) по типу урона - физический, огненный, энергетический, замораживающий, отравляющий, радиационный.

Типы атаки некоторых башен можно переключать. Башни могут наносить комбинированный урон (например, одна разливает лужу яда, другая поджигает, одна замораживает панцири врагов, вторая пробивает его осколками), привет Дивинити. У каждого типа урона свой бонус: огонь сжигает трупы, лед понижает броню, яд убивает врагов со временем, радиация слабее яда, но действует по области, электричество наносит урон по цепочке.
Расходники и исследования могут давать временные абилки или уникальные особенности башням, например, быструю очистку от слизи или энергетическое поле, которое не даёт врагам прыгать/быстро бегать.
Примеры существ:
1) теплокровный хищник, маскируется на местности, видим только в инфракрасном спектре;
2) ящер-хамелеон, маскируется на местности, видим только эхолокатором;
3) энергетическая призма, лечится от атак электрических башен;
4) радиоактивный паук, лечится от радиации;
5) прыгун, способен перепрыгивать на соседнюю дорогу, если путь не преграждает башня;
6) червь, передвигается под землей, периодически вылезая на поверхность, чтобы набрать воздуха;
7) корраптор - заблевывает башню едкой слизью, временно нарушая ее работу;
8) поглотитель - тяжелобронированное существо, пожирающее более мелких сородичей и восполняющее здоровье;
9) споровик - заражает соседних существ, после смерти из них вылупляются мелкие и очень быстрые насекомые;
10) полиморф - перенимает различные облики существ из тех, что находятся на поле боя;
11) бронежук - постоянно восполняет здоровье, восполнение прерывает только огонь и электричество;
12) ксенофаг - пожирает трупы убитых существ, восполняя здоровье и получая их способности.
Ну и большинство врагов скалируется по статам броня/скорость/ХП/колиечство в группе/один резист от чего-то там.
Игрок соответственно напрягает извилины, чтобы уничтожать трупы на поле боя, вовремя переключать тип атаки башен, преграждать путь прыгунам и так далее.

Итого:
- разнообразный дизайн;
- разнообразие тактик для разных планет;
- чередующийся геймплей;
- неограниченный полет фантазии для художника - инопланетным врагам нипочем даже физика;
- необязательный ролевой элемент в виде исследовательских квестов;
- монетизация на покупке расходников для тактики и ресурсов для стратегии;
- монетизация за быстрые открытия планет с уникальными ресурсами;
- за счёт разных комбинаций способностей врагов - разные стили прохождения, за счёт комбинирования существ в волнах - практически безграничный экспириенс.

CasDevПостоялецwww23 ноя. 201718:25#19
Фэнтези не стареет, и причины тут просты - полет фантазии, яркие краски.
DjeeZПостоялецwww24 ноя. 20172:26#20
-Полчища несметные, - подумали богатыри.
-Богатыри, - подумали полчища несметные.

Фентези - предполагает эпический сюжет, если его не представить, то останется только комплект неясных персонажей. В данном жанре нет такой возможности, поэтому фентези здесь подходит только как "чтоб хоть что-то было".
Я просто что сейчас буду думать, то и напишу. Не подумайте что я загурел.
    На тебя прут, а ты всё держишься. Для меня это всегда были самые захватывающие моменты в стратегиях. А Tower Defense - это и есть взятый из стратегий этот самый элемент. И почему же в это, как тут пишут, мало играют? Видимо разработчики так и создают такие игры - думают каких персонажей использовать, какая будет графика, да на какой площадке продать. А геймплей - это просто набор юнитов с разными возможностями.
А по моему мнению в таких играх должно присутсвовать:
ГГ. Совершенно необходим, чтоб была точка пристрастия. ГГ может быть что угодно, но лучше - кто угодно. Главная задача для него это быть ГГ. Быть самым крутым и вообще что-то делать - необязательно.
Цель игры. Усех победю - недостаточно. Должна быть мораль у этой басни.
Открытие. Игрок во время игры должне сделать для себя открытие чего то нового. Кроме удовлетворения, это даст ему в два раза больше поводов рассказать об этой игре другим. Не знаем какое открытие дать? Пороемся в Гугле, найдём и вживим в игру.
Сюжет. Интересный, но описывается одним длинным предложением.
Сюжет. Интересный, но описывается одним длинным предложением, начинает работать примерно с середины игры и разворачивает первый сюжет.
Приведу пример отсюда же (хотя выгодней представить другой, но для примера пусть будет этот)
Пример предсказуемого прямолинейного сюжета:
Вы хозяин частной горнодобывающей компании. Ваши люди исследуют и колонизируют планеты с редкими ценными ресурсами. Но местные обитатели недружелюбны и норовят пообедать колонизаторами.
Для начала удалим лишние слова чтоб освободить место для чего то ещё полезного в этом сюжете. Также убираем все крайности (избегаем крайностей!), которые впоследсвии будут нас ограничивать. Это "Хозяин" и "все местные обитатели норовят". Остаётся: Вы управляющий в горнодобывающей компании, которая колонизируют планеты с ценными ресурсами. Но некоторые местные обитатели норовят пообедать колонизаторами.
Попробуем завернуть данный сюжет. Сюжет №2:
Вы узнали что хозяин имеет дополнительный стабильный доход с местных людоедов, продавая своих рабочих им на обед, и теперь против вас также спецслужбы хозяина, а на вашей стороне выступили местные "вегетарианцы".
Ну, вот, теперь будет легче фантазировать героев и думать геймплей.
Я бы, может, много чего ещё написал, так ведь никто ж не прочитает. Коснусь немного только того, чего жду от геймплея.
Комбинации. Устойчивые трёх-четырёх ходовые комбинации, обычно приводящие к ожидаемому результату. Простой пример из шашек для тех кому нужны иллюстрации: игрок поддаёт шашку, противник бьёт, игрок бьёт 2 (3,4,5) шашки. И изредка: игрок поддаёт шашку, противник бьёт, игрок бьёт проходя в дамки. Ради этого играют в шашки. И этого не хватает в некоторых компьютерных играх.
Специализация сил. Это из более очевидного, но тем не менее почему-то часто отсутствующее в нуждающихся в этом играх. Специализация то есть, но она не обязательна и игру можно проходить тупо создавая каждой твари по паре. А нужно чтобы: если против "дремлющего пловца" должна быть выставлена "колесница ДаВинчи", то нельзя решить вопрос выставив десять, условно говоря, "бешеных кроватей", они конечно возьмут количеством, но это нерациональное испозование ресурсов, ведущее к проигрышу.
Тема обширна, отсюда туман, я же, например, для себя обычно ясно вижу как и что нужно реализовать для той или иной цели.
CasDevПостоялецwww24 ноя. 20178:01#21
DjeeZ
> Фентези - предполагает эпический сюжет, если его не представить, то останется
> только комплект неясных персонажей.

Мне аж интересно стало. В пример хоть одну TD с эпЫческим сюжетом можно?

DjeeZПостоялецwww24 ноя. 20179:00#22
На следующее предложение сЫл не хватило? )
DjeeZ
> В данном жанре нет такой возможности, поэтому фентези здесь подходит только как "чтоб хоть что-то было".

Правка: 24 ноя. 2017 9:00

CasDevПостоялецwww24 ноя. 20179:07#23
DjeeZ
Да, следующее предложение просто не стал читать.
Если автор считает, что фэнтези обязательно должно иметь эпический сюжет, то у него с логикой явно не очень.
gudleifrПостоялецwww24 ноя. 201712:27#24
2First
> Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению?
Взять учебник по системам массового обслуживания. Проиллюстрировать рабочими моделями отдельные его главы. Дать возможность поиграть параметрами распределений.
2FirstПостоялецwww24 ноя. 201712:43#25
gudleifr
> Взять учебник по системам массового обслуживания. Проиллюстрировать рабочими
> моделями отдельные его главы. Дать возможность поиграть параметрами
> распределений.
А по-русски?  :-)
2FirstПостоялецwww24 ноя. 201712:44#26
CasDev
> Фэнтези не стареет, и причины тут просты - полет фантазии, яркие краски.
И фентези TD игры становятся клонами клонов...
gudleifrПостоялецwww24 ноя. 201713:05#27
2First
> А по-русски?

¯\_(ツ)_/¯

2FirstПостоялецwww24 ноя. 201713:10#28
gudleifr
Как  все выше вами написанное относится к сеттингу?
gudleifrПостоялецwww24 ноя. 201713:50#29
2First
> Как все выше вами написанное относится к сеттингу?
Оно является описанием сеттинга.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр