Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Боссфайт в мобилки

Боссфайт в мобилки

Поделиться
Ditya_vetraПользовательwww9 окт. 201711:47#0
Суть такая: я тут опишу игруньку вы её оцените и покритикуете, пжалста.

Изометрический слешер шутер.
Для смартов.
Графика упрощеная яркая в неоновых цветах.
Сетинг фентези.

История:
На некоторую планету изгоняют различных преступников со всей галактики. Мы будучи духом, типо Io, помогаем им спастись.

Гемплей можно поделить на 2 части: логово и битва.
В логове живут все существа которых мы приютили. Мы назначаем их на работы, вроде уборка, готовка пищи и ночные дежурства. Повышая благоустройство логова появляется возможность приютить еще существ.
Помогаем мы им не из за долга или миссии а из жалости.
Когда на работы все назначены. Выбираем оставшегося и локацию в которую он отправится.

Вторая часть гемплея.
Мы управляем существом. Справа есть до 5 кнопок активных умений и одна, это основной удар, побольше.
Передвижение нажатием на точку на экране куда нажал туда побежал.
Персонаж всегда смотрит в сторону ближайшего противника. Это облегчает бой дальним и ближним оружием. Некоторыми спелами надо управлять отдельно.

Задача убить босса. Хоть и другие есть задания и противники но их выполнение(убийство) никак не усилит персонажа. В бою персонаж не прокачивается.

Персонажи имеют разные истории и цели но так или иначе они завязаны на механике гринда(не количественного а качественного) и босс файта.
Посещение некоторых локаций для героя обязательно. Когда персонаж доходит до финала своего сюжета последняя миссия для него отображаеться особенно и в финале несет искупление. Победа в этой миссии персонажу обеспечивает прощение на родине и дает возможность вернутся домой. Персонаж пропадает из логова и освобождается место под нового.
Победы в миссиях дают веру. Освобождение персонажей дает веру и делают возможными для призыва новых персонажей.

Логово заполняеться 3 путями: в локации может оказаться изгой и его можно приютить.
Персонажи могут прийти сами и попросить приюта.
Или персонажа можно призвать если для этого достаточно очков веры.
Способ получения никак не влияет на перса.

Немного о классах.
Персонаж состоит из 2 подклассов и из них собирается класс.
Подкласс это стратегия противодействия боссу.

Боссы имеют ту же систему, но с другими классами конечно.

Набор спелов сосредоточен на подклассах. Из доступных для подклассов рандомно выбирает 2 пассивных 2 активных из каждого подкласса и одна способнасть личная особенная.
У боссов набор рандомный выбираеться по 3 активных спела их каждого подкласса и личный навык.

Спелы одинаковых действий имеют одинаковые цвета
Перемещение синий
Атака красный
Защита зеленый
У боссов
Перемещение фиолетовый
Атака желтый
Защита сизый.

Есть возможность придать спелам стилистику персонажа.

Спелы скалируются от характеристик, улучшить способности можно только одну на персонажа.

Предметы для снарежения персонажа подбирает игрок. После
Игра строится на убийстве боссов.
Победа дает веру. Типо валюта показывающая насколько существа этого мира верят в то что дух им поможет.
Если персонаж получает смертельный удар дух спасает его перенося в логово.

Ну вот как то так.

gudleifrПостоялецwww9 окт. 201712:17#1
Тема выполнения миссии малой толикой своих сил уже давно проработана. Причем, естественнее она смотрится не в виде предлагаемого покемона, а в более техногенном - Carrier Command, X-Com, Hostile waters - поскольку там легче ей придать вид инженерной задачи (и естественно объединить стратегический и тактический уровни).
fentУчастникwww9 окт. 201713:43#2
Для каждого персонажа свой набор боссов? Или боссы одни и те же, только способности каждый раз рандомные?

> Справа есть до 5 кнопок активных умений и одна, это основной удар, побольше.
> Передвижение нажатием на точку на экране куда нажал туда побежал.
Пробовали на телефоне так играть? Почему перемещение не виртуальным стиком?

В чем смысл набирать полный дом зверей? Что останавливает игрока от того, чтобы методично проходить миссии за каждого персонажа по очереди до полного искупления?

Ditya_vetraПользовательwww9 окт. 201714:02#3
По очереди вопросы- ответы.
1. Персонажи и боссы друг к другу не привязаны.
2. Видов боссов много но сражение зависит от подклассов. Боссы с похожими подклассами будут сражаться схоже.
3. Играть так пробовал. Вот решил и тут использовать.
4. Стик не удобен в ситуациях где нужно быстро реагировать много перемещаться и уворачиваться.  К тому же много в бою зависит от взаимно ориентации.
5. И 6. Единственный ограничивающий фактор это выздоровление персонажа получившего смертельное ранение. Но если в миссии попадется существо которое поросит о помощи и ты ему откажешь. Обречешь его на гибель. Или если с прозьбой о приюте придут к логову? Так же изначально работа это дежурства, уборка и готовка. Но позже это поиск торговцев, кузнечное дело, спарринг и уход за больными ускоряющий выздоровление, а самое гшавное разведка увеличивает количество доступных локаций для выбора упрощающий прохождение сюжета персонажа.
fentУчастникwww9 окт. 201714:13#4
Ditya_vetra
> 5. И 6.
Это мне нравится.
Ditya_vetraПользовательwww9 окт. 201714:29#5
Я как бы и расчитываю на эмоциональное сопереживание  персонажам. Столько всего в гугл плей пересмотрел нет ничего что заставило бы переживать или сочувствовать. Ну и смешал так же с хардкорными экшен рпг любимым и по мойгу самым крутым и стильным жанром.
Ditya_vetraПользовательwww19 окт. 20178:29#6
Спасибо всем кто хоть что то спросил.
Видимо все достаточно гладко и просто раз уж такая тишь.
До свидания.

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема закрыта.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр