Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Оцените концепт-док новичка (проверка фантазии ГДС)

Оцените концепт-док новичка (проверка фантазии ГДС)

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

ИоанПостоялецwww8 окт. 201720:47#0
Добра всем желаю!
Я - начинающий гейм-дизайнер\сценарист (работа только с документацией), что хочет войти в геймдев с улыбкой и остаться там не упав в лужу. Однако, если я скажу, что полностью уверен в своих силах, хотя бы, сценариста, то навру. Поэтому я хотел бы представить на обозрение несколько своих концепт-доков для оценки и критики. Надеюсь на вашу хладнокровную адекватность, а не троллинг новичков.

Концепт-док первый. Сделан совсем недавно. Небольшое введение и ссылка на полный концепт. Редактированию не подвергался:)
Игра, в духе фэнтезийного средневековья, что повествует нам об искателе приключений, который тесно связан с Повелителем Тьмы - главным злодеем. Механика игры похожа на Titan Quest с non-target системой боя и обилием классов и умений, но с некоторыми различиями. В отличие от Titan Quest в этой игре присутствует развитый крафт и больше акцент на побочные квесты, нежели на главную сюжетную цепочку. Также существует вариант прохождения игры как ремесленником, так и боевым классом, что означает наличие ремесленных классов, помимо боевых.
Игрок является не просто искателем приключений, но Авантюристом. Это означает присутствие Гильдии (и не одной), что выдает квесты и имеет некоторую иерархию авантюристов, т.е. ранговую систему.
Также стоит отметить, что мир не открытый, а поделен на локации. Между ними можно путешествовать с помощью Карты Мира, на подобие карты из Аллодов Повелитель душ.  https://docs.google.com/document/d/1CPwRM692zSNhjMB3cy9bcqQ-8hOH1… t?usp=sharing

Концепт-док второй. Сделан довольно-таки давно и не редактировался. Считайте, что просто набросок идеи, а не серьезный документ.
Суть игрового проекта Монстры и Замки заключается в защите своего собственного замка от вражеских юнитов. Во время защиты игрок полагается на различные улучшения замка и своего героя. https://docs.google.com/document/d/1Fz_mP00uosY_aDgOtJ3wjGsaTMYTT… t?usp=sharing


Под конец оставлю свое резюме... http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=208681

gudleifrПостоялецwww8 окт. 201721:54#1
А Вас не смущает то, что свои проекты Вы описываете словами, обозначающим готовые решения? Типа: это воруем здесь, это - тут, а дыры затыкаем спертым оттуда.

Правка: 8 окт. 2017 21:54

eugenelozaПостоялецwww8 окт. 201722:54#2
Иоан
> Концепт-док первый
Ну, как минимум мат в диздоке явно неуместен.
Иоан
> Редактированию не подвергался
Очень зря, текст не воспринимается.
apsiliyeУдалёнwww9 окт. 20177:45#3
У вас первый сюжет всего половина страницы. Не хочу вас огорчать, но без знаний драматургии вам лучше не сочинять истории. Вы просто не понимаете, о чём нужно писать, понятия не имеете об арке героя.
Возможно, в вашей голове очень хорошая идея игры, но описана она так топорно, что не имеет никакой ценности. Учитесь, не теряйте времени. Читайте учебники по сценаристике, драматургии, теории прозы и вашими историями станут восхищаться.
Daniil PetrovПостоялецwww9 окт. 20178:08#4
Иоанн :))) у меня старый знакомый запился и провозгласил себя Сергием Блаженным, про обоих же могу сказать только одно - Отец Рукоблудий!
Мне хватило почитать комментариев, чтобы примерно понять суть написанного :)

Правка: 9 окт. 2017 8:09

ReverseПостоялецwww9 окт. 20179:35#5
К концепту это имеет очень посредственное отношение.

Посмотрите как выглядят концепты у других людей.
Вот, например, человек потратил немного труда и таланта, чего и Вам желают во второй редакции.

+ Показать
fentУчастникwww9 окт. 201713:16#6
Присоединяюсь ко всему вышесказанному.

РПГ.

Отмечу пару забавных моментов:

После разговора игроку советуют найти гильдию авантюристов, где есть справочная, в которой можно узнать все о городе и окрестностях.

Такое ощущение, что гильдия авантюристов - это информационно-туристический центр. А вот уже из такой концепции можно что-то и слепить. Например, игрок действительно поступает на службу в, грубо говоря, туристический центр. Но вот незадача: леса кишат волками, ведьмы недовольны торфяными пожарами, а водяные - загрязнением водоемов, что делает регион совершенно непригодным для туризма.

Гильдия Авантюристов и Гильдия Ремесленников. Какой бы путь вы не выбрали, у вас всегда будут задания и вы всегда сможете поучаствовать в битве согильдийцев за высшие ранги.

Посмотрел бы я как кузнецы участвуют в битвах. Кто кого быстрее закуёт?
Полномасштабная война с силами Тьмы в конце игры. Почувствуйте себя на войне на карте, где будет множество монстров и союзников.

Подумай, как это будет выглядеть в техническом плане. Это нужно будет отдельную оптимизацию пилить под одну сцену?
Плюсы:
...
Наличие двух Гильдий со своими квестами и иерархией.

Почему это плюс?
... наличие духовного снаряжения, что прокачивается при определенных условиях.

Это бы я не отнес к фишкам. Так, нюанс.
Минусы:
...
Наличие нудных квестов в гильдиях. Невозможно прокачать героя с F ранга до S, не выполнив стандартные квесты.

Тогда зачем это вообще делать? Вырезай скучные квесты, раз видишь в этом проблему.
Крафтер как отдельный класс, а не побочный. Теперь особо не повоюешь мега паладином с мега навыком кузнеца.

Я думал, вся суть концепта в том, чтобы было одинаково интересно играть как за ремесленника, так и за воина. В чем тогда прикол?
Малая реиграбельность. Желание переиграть игру может возникнуть лишь из-за желания пройти ее другим классом или ради прохождения новых квестов (если будут).

А как же вторая уникальная сюжетная ветка?
Последние пункты - крик души, я понимаю, но зачем другим это читать?

Не вижу ничего интересного в этом концепте. Набор истасканных идей. Можно было описать одним предложением: "Дьяблоид с упором на крафт". И я так и не понял, чем крафт в этой игре уникален. Даже для 4-хстраничного документа слишком много воды и мало конкретики.

Зачем разделять ремесленные навыки от боевых, раз это привносит столько неувязок, как ты резонно отметил? Вот, что бы я предложил: не разделять их, а прокачивать отдельно. Ввести асинхронный мультиплеер с торговлей. Пусть игроки, которые хотят прокачивать ремесло, собирают редкие ресурсы или покупают у других, делают уникальное оружие с уникальными параметрами и продают другим игрокам. Добавить квесты от других игроков на сбор ресурсов или создание оружия.

Монстры и замки.

И в первом и втором концепте я сразу пропускал Сеттинг, если там не было какой-то важной информации. Если сеттинг никак не влияет на механики - не расписывай его, и так много воды, а лучше даже предложи предпочтительный (или тот, который в данном концепте используется для примера) + несколько других с пометкой, что механики позволяют реализацию в других сеттингах.

Туда же и сюжет.

Единственный момент:

Когда погибнет маг пошатнется баланс, и мир начнет разрушаться на осколки.

Вот это поворот? Или это известно изначально? Во-первых, это нивелирует все старания игрока. Во-вторых, зачем тогда вообще защищаться, если успех означает смерть мира? Почему бы им не пожертвовать красиво своими государствами с надеждой, что однажды найдется способ порвать связь мага с мироустройством?

Игрок владеет красивым замком

Да, это важно.

Нет описания того, как происходит защита: можно ли строить/улучшать здания между волнами и как вообще происходит строительство/улучшение.

Лучше начни с чего-нибудь попроще.

ИоанПостоялецwww9 окт. 201719:01#7
Спасибо за критику! Учту. Однако, хочу заметить пару нюансов.
1. Насчет драматургии и т.д. Это концепт. Лишь идея для самой игры. Рассказывать о печальной судьбе героя, расписывая 10 страниц - лишнее. Над этим работать надо уже после утверждения концепта. Краткое описание сюжета без всяких заморочек и т.д. - думаю, норма для начального документа.
2. Мат забыл отредактировать, когда сюда кидал. Прощения прошу. Концепт делался для друзей.
3. Описывая минусы, я действительно их описываю. За ремесленника играть интересно (если реализовать весь контент), но не для всех. Насчет мультиплеера согласен. Сделать его намного адекватнее для такой игры.
4. Кажется я писал, что квесты там будут интересными, но не все же. Убей 10 волков - один из нудных квестов. Не все же квесты будут интересными настолько, что главную цепочку затмят? Без таких квестов прокачка какая-то... нереалистичная.
5. Насчет второго концепта полностью согласен. Решил скинуть больше ради того, чтобы узнать как плохо отреагируют на него. И да, это не идиотская мысль, а решение со своими целями.
6. За концепт паззлера спасибо. Теперь буду расписывать описания для различных механик в виде примеров и пояснений.
7. И последнее. Гильдию Авантюристов и правда можно считать информационно-туристическим центром)) Все же это просто место выдачи квестов и некая справочная. (бывают разные мнения об этой гильдии. Например, одно из них - это большая гильдия, что тренирует искателей приключений и выдает им квесты. У некоторых это просто центр выдачи квестов. Банально, но не называть же "Центр выдачи квестов"?)
apsiliyeУдалёнwww10 окт. 201710:28#8
Иоан
> 1. Насчет драматургии и т.д. Это концепт. Лишь идея для самой игры.
> Рассказывать о печальной судьбе героя, расписывая 10 страниц - лишнее. Над этим
> работать надо уже после утверждения концепта. Краткое описание сюжета без
> всяких заморочек и т.д. - думаю, норма для начального документа.
Сюжет выглядит таким образом - Некоего персонажа с амнезией отправляют воевать со злом, но когда он побеждает, то занимает место злодея.
А во второй части, ваш персонаж будет искать способ избавиться от титула повелителя тьмы, узнает, что на самом деле его создал предыдущий повелитель тьмы. Тогда тип с амнезией создаст с помощью магии своего клона, тот придёт и убьёт его.
Продолжение следует ...

Сложно не заметить, что подобные сюжеты выражаю в себе борьбу детей со своими родителями. Родители это великое зло. А герой, конечно у него амнезия, потому что он всяким образом хочет разорвать отношения с родителями. И вот герой борется со своими родителями, ломает их авторитет, получает свободу и независимость, и становится взрослым.

Правка: 10 окт. 2017 10:37

fentУчастникwww10 окт. 201711:06#9
Иоан
> Рассказывать о печальной судьбе героя, расписывая 10 страниц - лишнее.
Правильно. Вообще сюжет для концепта - это лишнее, если речь не идет о чем-то уникальном. Как правильно заметил apsiliye, твоя история стандартна, даже неожиданный поворот "герой становится на место злодея" не нов.

apsiliye
> подобные сюжеты выражаю в себе борьбу детей со своими родителями.
Тогда почему бы не убрать подсознательное из этой истории и сделать ее буквальной?

+ Дальше под спойлером
apsiliyeУдалёнwww10 окт. 201712:15#10
fent
> Тогда почему бы не убрать подсознательное
Невозможно убрать подсознательное, это часть творческого процесса. Автор всегда проецирует своё подсознание на сочиняемый сюжет. И тут главное осознать, что твои переживания влияют на сюжет, использовать данную особенность и замаскировать её, чтобы она не стояла на первом плане.
В этой теме автор этого не сделал, в сюжете на первом месте стоит борьба ребёнка с родителями, а нужно убрать её на второй план и ввести сюжет какую-то мораль, идею.
раб вакуумной лампыПользовательwww10 окт. 201712:28#11
Дальше фразы про "фентезийное средневековье" читать не стал. Вот если бы как посердитее загнул, вроде "постапокалиптическое фентезийное средневековье" тогда ещё что то как то. А так - в топку.
ИоанПостоялецwww10 окт. 201716:13#12
Ну, в общем да)) Сюжет не нов и особо изюминками не блещет))) А вот про родителей... Как бы Владыка Тьмы он и есть Владыка. А это просто герой. Там что-то вроде обязательного наличия Владыки в этом мире, иначе баланс пошатнется. Хотел стать героем, убив самое злое зло?)) Получай место Владыки и не рыпайся)
RenЗабаненwww25 окт. 201719:00#13
Я не понял зачем сюжет засунут в концепт док. Что меняется если герой найдет рядом с собой не дубину а нож?
раб вакуумной лампыПользовательwww25 окт. 201719:33#14
Когда я сюда пришел наивным лапоухим алёшей, мне тут такую дедовщину устроили, что я пол года сюда заходить боялся.

Правка: 25 окт. 2017 19:35

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр