Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Как балансить игру с прокачкой?

Как балансить игру с прокачкой?

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

holybytegamesПользовательwww26 сен. 201720:21#0
Стал вопрос о балансировке игры с прокачкой параметров у игрока на примере игры Burrito bison launcha libre. Билд игры может занимать десятки часов игрового времени. Тупо тестировать самому и вносить изменения может занять очень много времени. Как в таком случае указывать правильные цифры для собираемой валюты, параметров игрока и прочих объектов? Как делать баланс таких игр?
fantomassПостоялецwww26 сен. 201720:41#1
Как и любых других. В эксзеле. Умеешь кодить - в js песочницах. Расписываешь всё в формулы от времени, задаёшь различные стартовые значения и смотришь "сходится ли матан" необходиымым образом. Грузишь в игру, тестишь. При необходимости - повторить.
wmbIKУчастникwww26 сен. 201722:01#2
holybytegames
>Как делать баланс таких игр?
тестить самому много-много, запускать в релиз и править баланс уже в процессе, отталкиваясь от реакции игроков?
близы диаблу3, например, до сих пор периодически "балансят" патчами типа "урон от молнии для скила такого-то увеличен с 400% до 5600%" и ничего..
emptiness_rainУчастникwww26 сен. 201723:10#3
holybytegames
Только на себе балансить постоянно опасно, глаз замылится, несколько человек попросить уже хорошее подспорье, но перед этим нужно сбор статистики сделать хотяб по минимуму.
Как сказали выше, все пляшет от времени, и неплохо на все базовые действия сразу сделать поправочные коэффициенты. Позже время сэкономит.
eugenelozaПостоялецwww27 сен. 20176:17#4
Математика (даже не матан). Сначала грубо. Потом чуть точнее. Потом постараться точно. В конце, возможно, понадобится Монте-Карло, если предыдущий результат не устроит. В простых случаях - таблички экселя хватит, в сложных - нужно будет писать отдельную программу. И в конце (а точнее - постоянно и в процессе :)) балансировать "на живого игрока" (как опытного в игре, так и неопытного).
Жора МонтировкаПостоялецwww27 сен. 20178:20#5
holybytegames
Сделать открытый альфа/бета тест игры, запустить игроков, они сразу выявят все острые недостатки и уязвимости баланса, тебе останется только следить за игроками и вносить правки.
Балансировка - дело не быстрое, если все самые очевидные уязвимости можно устранить за несколько недель, то на устранение неочевидных уязвимостей уйдут месяцы.

> Билд игры может занимать десятки часов игрового времени
Вынести данные в более доступный для редактирования формат.

Пытаться рассчитать в экселе - дело сомнительное, если в игре много факторов, то игрок найдет способ использовать эти факторы в свою пользу.

Правка: 27 сен. 2017 8:20

eugenelozaПостоялецwww27 сен. 20178:28#6
Жора Монтировка
> Сделать открытый альфа/бета тест игры
Утопия. Я сделал "открытый альфа-тест" Project Helena, за 5 лет единственный, кто мне прислал логи - kipar, за что ему респкт :) Для успешного открытого альфа-теста нужен ещё и нехилый маркетинг.
Жора МонтировкаПостоялецwww27 сен. 20178:40#7
eugeneloza
Само собой, просто так никто не будет репортить о багах и недостатках баланса, тут нужно заинтересовать игрока, например объявить бонусы за нахождение уязвимости.
Так же можно сделать возможность автоматического репорта (как это делается в программах), когда игра будет мониторить действия игрока и подозрительную активность будет логировать и отправлять разработчику с согласия игрока конечно же.
Еще как вариант, использовать оплачиваемых тестеров.

Правка: 27 сен. 2017 8:40

emptiness_rainУчастникwww27 сен. 201713:44#8
Жора Монтировка
> Так же можно сделать возможность автоматического репорта
Это называется сбор статистики, кстати идея, за отправку лога - давать небольшую плюшку в игре.
Если игра онлай то сам бог веле собирать на стороне сервера.
ChupakaberПостоялецwww27 сен. 201715:51#9
emptiness_rain
> Это называется сбор статистики, кстати идея, за отправку лога - давать
> небольшую плюшку в игре.
самые интересные логи, когда имба игроком найдена и никакие плюшки ему уже не нужны - в пролете
emptiness_rainУчастникwww27 сен. 201717:10#10
Chupakaber
Речь то не только про положительные но также и про отрицательные моменты.
Плюс со среднечков тоже нужно собирать стат, чтоб было понятно где имба, а где нерф.
elcarПостоялецwww27 сен. 201719:17#11
Сначала строить матмодель, разбить игровой процесс на этапы, определить для каждого этапа необходимые значения параметров (ресурсов, жизней, опыта и т.д.) в зависимости от геймдизайнерских целей. Вывести, подобрать такие формулы изменения параметров, чтобы достигались нужные значения.
Затем упрощенный процесс тестирования, только лишь определение динамики и невыхода за допустимые пределы. Обычно для этого собирается упрощенный концепт, можно хоть в том же экселе, но лучше взять любой простейший конструктор игр.
Ditya_vetraПользовательwww28 сен. 201715:15#12
Нууу врятли я сойдусь с кем то в способах но я делаю так.
Создавая игру постоянно все цыферки связаные с балансом держу в себе, подальше от головы ближе  к сердцу и когда приходит время балансю игру в зависимости от "ощущечений"(ощущений).
Конечно перед началом создания баланса надо определится со средними  числами.  Вот пример:
Хп - мало 100, средне 600, много 2000
Цены - 7 дешево, 23  средне, 104 дорого
Дпс - мало 25, средне 110, много 550
Ну и так далее.
Что получилось сохраняешь на флешку и куда нибудь на день её день, девушке отдай или брату пусть спрячут. И отвлекись поиграй во что нибудь или почитай.
На следующий день сново все балансишь возвращаешь флешку и сравниваешь. Слишком большие насхождения стоит обдумать или просчитать метаном.
Ну и так на будущее. Если что то сделал, модельку, локацию или сценарий, лучший способ сделать своё творение круче это про... Утерять что есть и переделать. Помогает.
gudleifrПостоялецwww28 сен. 201715:27#13
Ditya_vetra
> Создавая игру постоянно все цыферки связаные с балансом держу в себе
Это от того, что Вы раз за разом делаете одну и ту же игру.

Ditya_vetraПользовательwww28 сен. 201716:27#14
А когда работаешь над игрой разве не раз за разом одну и туже игру делаешь? Типо одна игра в один присест обычно у вас выходит?

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр