Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Игра - конструктор билдов. (2 стр)

Игра - конструктор билдов. (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2

AleskeusПостоялецwww5 окт. 20170:28#15
Stranger087
Ну ок, находишь максимум функции не считая формулу, а подставляя в функцию значения, мне кажется это уже кому как больше нравится :)

А почему скучно? Слишком просто? и что за тема про инфу? меня вот бесит, когда я не понимаю, что меня убило. А был бы лог, было б проще, я уже даже задумался о новой видюшке, которая видео смерти умеет записывать %)
Твоя идея вполне ок, у меня только вопрос, как контролировать дальность прохождения и прогрессию? Или типа сделал билд и погнал - первые два кольца в любом случае пройдешь, а дальше уже от билда зависит?

Stranger087Постоялецwww5 окт. 20174:43#16
Aleskeus
> Ну ок, находишь максимум функции не считая формулу, а подставляя в функцию
> значения, мне кажется это уже кому как больше нравится :)
>
В том то и дело что ты не решаешь математическую задачку с жесткими условиями, а у тебя есть свобода выбора, ты экспериментируешь, играешь.
Знаешь, чем настоящий выбор отличается от калькулятивного псевдо-выбора?

Aleskeus
> Или типа сделал билд и погнал - первые два кольца в любом случае пройдешь, а
> дальше уже от билда зависит?

Вряд ли там заспавнится кольцо прямо одинаковых мобов)
И вряд ли кольца будут без дыр)
В любом случае, слабые мобы должны респавниться чтоб можно было прочувствовать свою возросшую мощь и нагриндить ещё поинтов. (этот гриндинг не уходит от основной идеи, потому что на все имеющиеся поинты мы можем в любой момент собрать другой билд) Ну и опять же есть выбор - собрать новый билд под условия, или догриндить характеристики у своего лично предпочитаемого.

Правка: 5 окт. 2017 5:08

AleskeusПостоялецwww5 окт. 20177:27#17
Stranger087
Мне очень нравится с тобой общаться, конструктивно получается :))

Ну ок, то есть жесткое условие по билду лучше не ставить, а давать как минимум несколько вариантов проходимого билда? То есть делать сложную комбинаторную задачку, но с многими решениями? А чтобы игрок получал обратную связь на крутость решений - какую-то механику а-ля выживание, с возрастающей сложностью и через минут 30-40 - ю вин? (поди только выживи с абы каким билдом 40 мин) ну и кривая сложности в эти 40 минут тоже должна как-то расти предсказуемо? ну глянь скилл три пое, особенно ключевые умения, они прямо кор механику меняют. Например жизнь вместо манны. А шмотка может дать жизнь вместо манны на какой-то определенный скил.

Это ж вопрос левел дизайна. Можно комнаты делать или просто прямую кишку или волны спавнить. Кстати вариант с волнами и одной сложной картой с ловушками которые работают как на игрока так и на мобов мне кажется самым простым в реализации. При этом можно сделать 1к волн и пускать не подряд их, а 1 затем по времени скорости убийства например фильтровать. и неужели людям так нравится гриндить поинты...

или дать возможность гриндить эти самые умения, критически меняющие геймплей? :))))

Правка: 5 окт. 2017 7:49

Stranger087Постоялецwww5 окт. 201710:30#18
Aleskeus
этож ещё и кривая обучения. Если человека на старте завалить кучей скиллёв, онж охуеет и не поймёт ничо.
этож ещё и планирование - запланировал билд, а потом находишь всё чтоб собрать его

НУ вот те пример. Любит допустим какой-то конкретный игрок вкачивать всё в урон. Увидев твою игру он подумает: ага, так я ж могу прям по максимуму всё  в урон пустить.

Если это будет изначальный вариант механики где на уровень с огнём надо огонь итд, то чувак просто взяв самый длинный меч и пустив поинты в силу, проиграет. Чувак расстроится, соберет ещё огненный билд, пройдёт уровень а потом опять загрузит свой.
При том что огнебилд не принесет ему удовольствия, а поебаться с ним придётся чтоб среди тысяч итемов и скилов найти нужные. И так со многими уровнями, где нужно что-то конкретное. При этом между уровнями он будет ещё на полученые поинты брать более крутой меч для своего личного билда, что не приведёт к результату - ещё одно разочарование на уровень.

В случае песочницы же, он точно так же пустит все поинты в силу, покромсает каких-то врагов, наткнётся на огненных которые его убьют, обойдёт их покромсает других, купит более сильный меч, попытается покромсать огненных ещё раз. Возможно с более сильным мечом это уже получится. Хотя собрав огненный билд он мог бы сделать это сразу, как сделают некоторые игроки.
При этом такой игрок видит что там есть мечи за 100, 200, 300, 500, 700 поентов, и строит план как он их все раздобудет. При чём с каждым этапом он получает удовлетворение, а не разочарование, потому что кромсать врагов стало легче (в том числе тех которых раньше было трудно).
С другой стороны, попривыкнув к механике и погуляв со своим билдом на урон, игрок скорее всего захочет поэкспериментировать и сделать что-то ещё, и гриндить ему для этого не придётся х)
Кстати, и в целом прокачку для такой игры можно делать гораздо быстрее чем обычно.

Правка: 5 окт. 2017 10:32

AleskeusПостоялецwww5 окт. 201716:38#19
Stranger087
Не надо ему покупать чего-то будет  - встретил врагов, посмотрел почему умер - за минуту (а опытный за 10 секунд) передвинул ползунки - пошел дальше крошить новых врагов, старой механикой билда.

И да, суть вообще в отсутствии прокачки, ну вот прикинь, если б в ммо не надо было качаться? Только сюжетные квесты, только новый контент, никакого повторения ( за исключением смертей, ну а у внимательного игрока их и не будет, ибо будет решать задачку на комбинаторику, которая будет плавно усложняться).

Stranger087Постоялецwww5 окт. 201718:04#20
Aleskeus
Двигать ползунки это ещё скучнее чем шмотки и статы, потому что пропадает даже тот минимальный нарратив который был))


Aleskeus
> И да, суть вообще в отсутствии прокачки, ну вот прикинь, если б в ммо не надо
> было качаться?
Большинство людей играет в ммо как раз из-за того, что там есть препятствие (гринд), которое придаёт ценности всему что ты в игре получаешь. Это дофаминовая ловушка, хак мозга, и она прекрасно работает для ца.
Чем реже ты получаешь награду, тем более ценной она для тебя представляется.

>Только сюжетные квесты, только новый контент, никакого
> повторения ( за исключением смертей, ну а у внимательного игрока их и не будет,
> ибо будет решать задачку на комбинаторику, которая будет плавно усложняться).

Ты очень наивный))
Просмотр сюжетного мыльного кинца не придаёт игре достаточно интереса. Наград за прохождение тоже не будет. В таком случае проще сделать мультик.
Даже тебе самому вся эта тема с билдами кажется такой интересной, потому что ты не смог её сразу получить. Если ты сейчас зайдёшь на какой нибудь пиратский пвп сервер ммошки, и сможешь попробовать все билды за 1 день, тебе это быстро надоест. Всё станет легко достижимым, и поэтому безынтересным. Так то сама по себе прокачка в ммо довольно убогая.

Правка: 5 окт. 2017 18:05

AleskeusПостоялецwww6 окт. 20175:02#21
Stranger087
Ну да станет быстро неинтересным. Задача ммошки - продержать игрока несколько лет, у меня же такой задачи нет. мне ок если игрок наиграется за пару часов и пойдет играть в другие игры. :)

Страницы: 1 2

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр