Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Целевая аудитория, что это, и где произростает.

Целевая аудитория, что это, и где произростает.

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

emptiness_rainУчастникwww24 сен. 201715:13#0
Изображение

За время работы в игрострое - пришел к выводу, что успех проекта сильно завязан на понимание того, что ты делаешь.
Для себя сформулировал это в виде 3х простых вопросов:
-Что ты делаешь?
-Зачем ты это делаешь?
-Для кого ты это делаешь?

Если на первые 2 вопроса ответы боле менее очевидны, то с третьим вопросом - все на так просто.

Довольно часто в советах по созданию игр( успешных ) говорят, что начинать надо с выбора целевой аудитории.
Но вот только как выбирать и из чего, ни слова. Именно об этом я и хотел поговорить.
У кого какие мысли?


Первое, что приходит на ум, всякие деления игроков:
-по возрасту
-полу
-сложности( хардкор и казуал )
-платежеспособности
-жанровой принадлежности
-географическому положению
-металитету

Но все это выглядит как набор параметров, и как по нему делать выбор не ясно.

Правка: 24 сен. 2017 15:15

arte_de_mortПостоялецwww24 сен. 201716:01#1
Представь себе картину юзера, который играл бы в твою игру. Это ключевой вопрос, да. Мне кажется, изначально выбираешь не столько по какому-то абстрактному параметру, а по картине в целом. Тут надо сидеть думать, чем живут люди, что им интересно, что их задевает.

Например, ты делаешь WoT и ориентируешься в первую очередь на 40-летних дядек, которым интересны танкачи и вообще военная тема. Как следствие твой геймплей не может быть быстрым и сильно завязанным на реакцию. А лоровая / нарративная обёртка щекочет документальные военно-исторические темы.

Если твой юзер - молодой дитя стримеров, который любит ржаки, пвп и нагибаторство и адреналин - ты делаешь PUBG.

Если задался целью сделать шутан, ЦА которого - это все, кого вообще может заинтересовать сетевой шутан - то делаешь Overwatch, где есть персонажи и для людей с хорошим эймом и реакцией (вдова, трэйсер) и для казуальных стариканов (мерси, винстор, рейн), и где идёт упор на divercity (персы разных национальностей и ориентации).

Если хочешь делать игру для 40-летних женщин - делаешь HOG, где яркая сочная картинка (позитив + хорошо видно для подсевшего зрения) и щекочешь фантазии и фетиши (twilight saga, 50 shades of grey).

gudleifrПостоялецwww24 сен. 201716:09#2
emptiness_rain
> -Что ты делаешь?
> -Зачем ты это делаешь?
> -Для кого ты это делаешь?

Ну, как бы, если это три вопроса, а не один, то это значит, что вместо ответа Вам нужно оправдание фуфловтюхивания.

emptiness_rainУчастникwww24 сен. 201717:07#3
arte_de_mort
> Представь себе картину юзера, который играл бы в твою игру.
А что первое игрок или игра( идея )?
Если игрок, то игра выбирается под него. Если игра то, выбираем под нее игрока.
Получается, что то вроде, парадокса курицы и яйца.

Делая ту же сессионку про танки, можно их затачивать под разные ца( любители фантастики или истории, старые или молодые, итд )
Получается выбор ца не обязательно завязан на тип геймплэя.


gudleifr
> Ну, как бы, если это три вопроса, а не один, то это значит, что вместо ответа
> Вам нужно оправдание фуфловтюхивания.
О каком одном вопросе речь?

Я хотел сказать, что если нет четкого ответа хотя бы на один из вопросов, то нечего даже и затеваться.
Но тема не об этом


всем
Какие сейчас наиболее ярко выраженные целевые аудитории по вашему мнению?

gudleifrПостоялецwww24 сен. 201717:11#4
emptiness_rain
> О каком одном вопросе речь?
Извините. Проехали.

arte_de_mortПостоялецwww24 сен. 201719:44#5
emptiness_rain
> А что первое игрок или игра( идея )?
Если делаешь бизнес - идёшь от игрока. Если хобби и самореализация - игра и идея.

emptiness_rain
> Получается выбор ца не обязательно завязан на тип геймплэя.
Обязательно. Если ты сделаешь ураганные танки, где нужна молниеносная реакция и полная сосредоточенность, то дядька за 40, которого за штанину дёргает 5-летний ребёнок, играть не сможет.

emptiness_rainУчастникwww24 сен. 201721:44#6
arte_de_mort
> Если ты сделаешь ураганные танки, где нужна молниеносная реакция и полная
> сосредоточенность...
Это будут танки не для дядек. Но все же они останутся танками( про популярность вопрос уже отдельный )

> Если делаешь бизнес - идёшь от игрока. Если хобби и самореализация - игра и идея.
Неплохая отправная точка, мне нравится.

DobrijПользовательwww24 сен. 201722:14#7
Всем привет!

По жанру, способом и географии да, а вот по возрасту сомнительно... в тот же самый гта режется публика разного возраста

: )

Правка: 24 сен. 2017 22:18

RikkПостоялецwww25 сен. 20170:22#8
хватит фуфло втюхивать
arte_de_mortПостоялецwww25 сен. 20170:28#9
Dobrij
> а вот по возрасту сомнительно
по-любому, ведь 15-летние девочки и 45-летние дамы играют в одно и то же
Л - Логика
emptiness_rainУчастникwww25 сен. 20178:54#10
Rikk
> хватит фуфло втюхивать
Можно подробнее?
ChupakaberПостоялецwww25 сен. 201711:01#11
целевая аудитория ещё бывает узкая и широкая

те же wot. это очень узкая целевая аудитория - дядьки за 40, интересующиеся второй мировой, проживающие на постсоветском пространстве, увлекающиеся оружием и прочей стрельбой, любящие ездить, т.е. водители любители. эта ориентированность помогает игре попасть точно в цель и надолго зацепить ядро аудитории, т.е. получить реальных фанатов игры, они были бы её фанатами если бы игра ещё не вышла а им рассказали бы просто идею о создании такой игры

или карамельная казуалка. вот она для широкой аудитории, в неё могут играть и тётки за 40, домохозяйки, могут дети, могут девочки школьницы, никак не привязано к территории, только к образу мышления - поверхностному. многие из огромной армии игроков таких карамельных казуалок могут сказать что игра клёвая и им она нравится, и даже запомнят её и будут упоминать в разговорах. но затянуть с головой в эту игру их не сможет ничто, они не будут жить игрой и не станут армией фанатов никогда

чтобы из просто карамельной казуалки сделать игру, у которой появятся фанаты - нужно сузить целевую аудиторию, добавить элемент: хардкорный под определенные скилы, или стилистический под определенные тайные желания игроков, или привязать игру к определенному историческому событию или социальной ситуации (тут фанаты будут уже заведомо, если не искаверкать подачу идеи)

это всё про игры о сильных сторонах человеческого характера

а есть ещё другая сторона монеты - игры на слабостях, азартные игры, убивалки-кромсалки. эти игры свою целевую аудиторию формируют на низших острых потребностях игроков. и в таких играх целевая аудитория может быть широкой и хорошо монетизируемой. но есть минус - любить такие игры вряд ли будут. ими будут просто пользоваться, также как игры пользуются ими

SuperInoyПостоялецwww25 сен. 201711:50#12
arte_de_mort
> по-любому, ведь 15-летние девочки и 45-летние дамы играют в одно и то же
Конечно в одно и то же.
+ Показать
Stranger087Постоялецwww25 сен. 201722:14#13
Для инди такой бездушный подход не сработает. Делать надо то что больше всего нравится тебе +относительно просто реализовать. Если такое еще и большому количеству народа нравится, то вообще отлично.
emptiness_rainУчастникwww25 сен. 201722:58#14
Chupakaber
Про танчики не все так однозначно, когда все начиналось, много знакомых до 30 в них играло. Ну и за рубежом они имеют спрос, с гигантами не тягаются но всеже.
Имхо они больше поднялись из за того, что были пионерами жанра и опытной командой.

Немного полезностей можно достать из этой статьи

Stranger087
> Для инди такой бездушный подход не сработает.
Чем наличие плана, лучше его отсутствия?

> Делать надо то что больше всего нравится тебе +относительно просто реализовать.
> Если такое еще и большому количеству народа нравится, то вообще отлично.
Звучит как: делай игру для себя и не заморачивайся. Если тебе повезет и стрельнет - то отлично.
Такое прокатит если только сам попадаешь в многочисленную ца.

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр