Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Механика MoO2 - разные расы в одной колонии с проекцией на ммо. (4 стр)

Механика MoO2 - разные расы в одной колонии с проекцией на ммо. (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4

Sh.Tac.Постоялецwww19 сен. 201721:35#45
Наблюдатель
> В вопросы ответы там играть, что ли?
речь о тесте
формально игровая механика представляется формулой

у меня есть хотелки какой выхлоп я хочу получить на выходе для разных сочетаний параметров, трендов и проч.
пишу примитивный тест, например на питоне, который тупо выводит OK/FAILED

если бы я шарил в математике и численных методах, можно было бы сразу выводить полиномы Чебышева по имеющимся табличным данным

но я, скажем, тупой программист или дизайнер, поэтому мне надо потратить некоторое время чтобы подобрать сам вид формулы и коэффициенты к ней, для этого я модифицирую сам код и смотрю чтобы мои кейсы не зафейлились
далее добавляю новый кейс, и если он фейлится, меняю коэффициенты/вид формулы так чтобы он прошёл, и предыдущие тоже

З.Ы. ну и да, наличие конструкции if else позволяеет отказаться от извращений вроде того что мне какой-то член в уже и так многочлене надо "вывешивать", т.е. умножать на 0(false)/1(true)

Правка: 19 сен. 2017 21:50

MixeYaПостоялецwww19 сен. 201721:54#46
Sh.Tac.
> формально игровая механика представляется формулой
> у меня есть хотелки какой выхлоп я хочу получить на выходе для разных сочетаний
> параметров, трендов и проч.

Чем ексель не вариант для матмоделирования?
Вроде же удобнее чем кодом.

Sh.Tac.Постоялецwww19 сен. 201722:01#47
MixeYa
> Чем ексель не вариант для матмоделирования?
тоже вариант, но тесты предпочтительнее, т.к. условно bat содержащий сотни тестов запускается в один клик, и сразу видно что отвалилось
понятно что в реальности оно не так радужно, кейсы устаревают, при крупных изменениях я готов, что половина отвалится, и их придётся переписывать все почти

З.Ы. чтобы далеко не ходить за примером, давно хотел написать "интерперетатор" химических уравнений, но не знаю с чего начать и как глубоко копать : )
начал с двух параметров, конечно результат H3 unstable substance порадовал, но недолго, т.к. остальное провалилось в том числе O2, планирую и дальше неспешно подбирать новые зависимости с целью получения похожего на нашу реальность результата
тест неканоничен, в смысле что нет OK/FAILED, но не всё сразу

З.З.Ы.
сам тест тут

Правка: 19 сен. 2017 22:27

БокалЗабаненwww19 сен. 201722:35#48
Наблюдатель
"Консольный" — это я условно выразился, имея в виду простейший программный прототип какой-то части геймплея/механики, отдельный от остального кода. Это может быть и JS с простейшим gui.

Когда пытался запилить свою космо-4X, то брал, например, и отдельно делал консольное приложение с просчётом динамики роста населения и подобные мелочи.

В Экселе такое сделать можно тяп-ляп быстрее. Но в Экселе нету должной интерактивности и труднее менять/реализовывать логику, чем в простой программе. На программный прототип сначала уйдёт побольше времени, но затем это сэкономит время, потому что в него будет легче играть и изменять. Чем Эксель, картонку или что-то ещё.

Возможно у кого-то есть надроченный математический аппарат, чтобы такие вещи вообще сделать умозрительно и карандашом, просчитав все нюансы, но у меня, как и думаю большинства, нету.

> техзадание
В идеале такой прототип создаёт тот человек, кто прорабатывает механику, а не ты. Это же под силу любому, кто мало-мальски знаком с программированием. Вопрос во времени.

У меня сложилось впечатление, что ты пытаешься запрогать всю игру сразу одним махом (точнее весь движок). И слишком спешишь. Четырёх месяцев хватит для такого простого движка. Но не хватит для отработки геймплея/механики.

И вот из твоего подхода у меня сложилось ещё впечатление, что тебе кто-то, кто будет всерьёз заниматься сейчас геймплеем/механикой, и не нужен на этом этапе. Максимум — генераторы идей.

Во-первых, время и твоё внимание будет просираться на коммуникацию. Во-вторых, мало кто сможет посвятить всё своё дневное время ежедневно проекту, как ты. В-третьих, темп работы всё равно будет разный и будет задержка, связанная с ожиданием: грубо говоря, запрогать интерфейс и логику колонии быстрее, чем эту логику разработать (чтоб не от балды было), и тебе нужно ждать, пока это сделают. В-четвёртых, у тебя сейчас многое держится на личных интуитивных ощущениях, которые для другого человека не интуитивны, вкусах, предпочтениях, которых ты придерживаешься и которые будут конфликтовать с предпочтения другого человека и тупо даже с моделью механики, которую он может предложить.

MixeYaПостоялецwww19 сен. 201723:26#49
Бокал
> Но в Экселе нету должной интерактивности и труднее менять/реализовывать логику, чем в простой программе.
Не соглашусь. В то что в екселе делается одним кликом, в коде ещё сделать надо.
Ексель это очень хороший инструмент.
Причём сразу с визуализацией.
Линейное программирование для матмоделирования там очень заходит.
Для подобных вещей и разрабатывался.

Excel is the brick and mortar tool for the designer, though really any decent spreadsheet software will do and have most the features I list, so pardon the Excel centric explanations.
Ексель - это кирпич и раствор для дизайнера...

https://www.gamasutra.com/view/news/36675/Opinion_Stop_Being_The_… Formulas_.php

Ну и ещё:
http://rubycowgames.com/excel-and-google-docs-spreadsheet-tips-fo… me-designers/

Правка: 19 сен. 2017 23:39

НаблюдательПостоялецwww20 сен. 20177:51#50
Бокал
> Во-первых, время и твоё внимание будет просираться на коммуникацию.
Это нормально.

> В-третьих, темп работы всё равно будет разный и будет задержка, связанная с ожиданием
Соотношение геймдизов к программистам обычно один к нескольким.
Я вот до конца недели буду колонии делать. И даже если успею, то ещё неделю доводить до ума.
Итого три недели. И это ещё хороший результат.
А что геймдизу делать по балансу три недели?

> В-четвёртых, у тебя сейчас многое держится на личных интуитивных ощущениях
>У меня сложилось впечатление, что ты пытаешься запрогать всю игру сразу одним махом (точнее весь движок).
Почему интуитивных? Просто потратил какое-то время, чтобы составить концепцию игры в целом.
Это называется спиральный тип разработки. Я решил, что он наиболее подходит, здесь.

> И слишком спешишь.
Я работаю.

И чем дальше в лес, тем больше решений, больше идей, больше реализаций от меня, и тем меньше места для манёвра человеку новому.
Это нормально

Страницы: 1 2 3 4

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр