Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Механика MoO2 - разные расы в одной колонии с проекцией на ммо. (2 стр)

Механика MoO2 - разные расы в одной колонии с проекцией на ммо. (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

НаблюдательПостоялецwww18 сен. 201720:33#15
Sohei
> Изобретательские задачи требуют в 10 раз больше времени на развертывание и
> приведение к удобоваримому виду.
Не думаю, что кто-то взялся бы оспорить это заявление.


Sohei
> Знаешь, что? Сделай симулятор колонии. Офлайновый.
Смысла нет, сточки зрения вложения сил. Цель ведь сделать ммо, а не офлайновую игру.


Sohei
> Заодно посмотришь какой нужен баланс микромеханик ковыряния колонии и внешних событий.
Опять не то. Офлайновые игры такого типа есть. Их достаточно.
Но одни и те же механики будут работать по разному в сингловой, мультиплеерной(отчасти) игре и ммо.
Нет такого рода ммошек, чтобы на них можно было опереться. В этом проблема.

Sh.Tac.Постоялецwww18 сен. 201721:24#16
Наблюдатель
> Нет такого рода ммошек, чтобы на них можно было опереться
огама, имперз, наверняка сейчас ещё что-то есть

но там больше упор на торговлю и услуги, что в той же МоО рудиментарно

мне очень сильно понравилась идея, что товар мало купить на галактической бирже, его надо ещё физически переместить, собственными фрейтерами или торговым флотом продавца
летят корабли долго, и у них ещё может закончиться топливо, в результате чего нужно посылать дозаправщики, свои или просить кого
рутинные действия кораблей можно было автоматизировать:
1. лететь туда
2. копать до полной нагрузки
3. лететь обратно
4. разгрузиться
5. дозаправиться
6. goto 1

НаблюдательПостоялецwww18 сен. 201721:39#17
Sh.Tac.
> огама, имперз, наверняка сейчас ещё что-то есть
В имперз не играл, а огейм игра хорошая, только совсем другого типа.


Sh.Tac.
> но там больше упор на торговлю и услуги, что в той же МоО рудиментарно
Да, торговля в ммо-играх, это очень важная часть.
Я тоже хотел бы реализовать, но  2д карта очень сильно автоматические полёты осложняет.
Нужно поиск пути реализовывать, да так, чтобы сервер не загружало. Корабли ведь должны по карте передвигаться, иначе зачем было её делать?


В огеймах флот вроде даже не летит никуда, только время считается.
Вообщем там всё по другому. Я очень давно в неё не играл, и я не знаю какие механики оттуда, могли бы подойти к той, что я сейчас делаю.
Совсем ничего в голову не приходит.

Правка: 18 сен. 2017 21:40

Sh.Tac.Постоялецwww18 сен. 201722:15#18
Наблюдатель
> Корабли ведь должны по карте передвигаться, иначе зачем было её делать?
разумеется, но там по-моему корабли тупо летели по прямой, единственное нужно было рассчитать сколько топлива, и сколько груза брать чтобы не подвиснуть на полпути
подвисший корабль разумеется находится в известных координатах, иначе как бы могли дозаправщики подойти, точно так же можно было подойти с "манипулятором" и пошмонать чуть-чуть

> поиск пути реализовывать, да так, чтобы сервер не загружало
а у тебя перемещение по клеточкам? тогда и брезенхем подойдёт

З.Ы. ну и простой линейный закон перемещения с постоянным ускорением зависящим от массы,
масса тоже постоянная = масса корабля + масса топлива + масса груза, потом топляк единовременно списывается по рошествии dt которое можно взять достаточно большим, 1 или даже 10 секунд
уравнение Мещерского не предлагаю : )
там ещё останется обнаружение столкновений и уклонение, на что можно забить поначалу

З.З.Ы. вот, а ещё можно взять Box2D и тогда можно и не по клеточкам, но возможно проще действительно оставить гиперпрыжки, просто вся вышеперечисленная возня даёт немного геймплея

Правка: 18 сен. 2017 22:47

НаблюдательПостоялецwww18 сен. 201723:32#19
Sh.Tac.
> ну и простой линейный закон перемещения с постоянным ускорением зависящим от массы
> там ещё останется обнаружение столкновений и уклонение, на что можно забить поначалу

Ахах. Всё это хорошо, ты бы хоть игру посмотрел. У меня там почти пошаговый геймплей, корабликами.
Прыжковые двигатели как в романах Азимова, правда только на небольших расстояниях работают, гравитационные сингулярности, и прочая дребедень.
Привычная физика там вряд ли пригодится.
Учёные считают, что при межзвёздных полётах, на каком бы драндулете ты не летал, своим ходом ты никуда не долетишь за приемлемое время.

> а у тебя перемещение по клеточкам? тогда и брезенхем подойдёт
За подсказку спасибо. Обязательно рассмотрю этот вариант.
Хотя я не уверен, что брезенхем будет полезен. Как обходить встречающиеся объекты?
Вообщем фиг с ним. Эта задача точно не из простых. Лучше отложить пока.

С колониями надо разобраться. До конца недели работы навалом.

Правка: 18 сен. 2017 23:36

Sh.Tac.Постоялецwww19 сен. 20171:27#20
Наблюдатель
> Учёные считают
тут речь не о том кто чего там считает : )

всё намного проще, вот есть фича сложностью N, при её реализации возможно добавить в игровой процесс X элементов

понятно что сперва нужно делать простые вещи ощутимо прибавляющие к игровому процессу
но в какой-то момент они заканчиваются, а игры всё ещё нет

БокалЗабаненwww19 сен. 20174:28#21
Наблюдатель
> Смысла нет, сточки зрения вложения сил. Цель ведь сделать ммо, а не офлайновую игру.
Смысл в прототипировании, например.
MixeYaПостоялецwww19 сен. 20178:06#22
Бокал
> Смысл в прототипировании, например.
Нихера себе у тебя представление о прототипировании.
То есть ты считаешь, что если ты собрался строить город, то прототипом квартала будет такой же квартал только в другом городе? Браво.

Правка: 19 сен. 2017 8:07

БокалЗабаненwww19 сен. 20178:33#23
MixeYa
Вот ты сейчас хотел сказать что-то несуразное, но если оторваться от контекста, сказал очень правильную вещь, а если рассмотреть случай автора, то вообще в яблочко. Только вот Бокал о чём-то другом говорил. Но не будем разбираться о чём, ведь есть золотое правило — собеседник по умолчанию дурак :).
MixeYaПостоялецwww19 сен. 20178:41#24
Бокал
> Только вот Бокал о чём-то другом говорил.
Дак ты поясни, о чём ты говорил. Вы предлагаете человеку сделать игру, для того чтобы посмотреть как игра работает. Вы вообще нормальные? Где тут экономия?
БокалЗабаненwww19 сен. 20178:50#25
MixeYa
MixeYaПостоялецwww19 сен. 20178:52#26
Бокал К чему это? Не надо роликов. Опиши сам, что хочешь сказать.
Хера се. Ещё и на час просмотра.

Правка: 19 сен. 2017 8:53

БокалЗабаненwww19 сен. 20178:58#27
MixeYa
> Вы предлагаете человеку сделать игру, для того чтобы посмотреть как игра
> работает.
ММО очевидно гораздо более сложная вещь, чем симулятор колонии на одного игрока. Разработка ММО по-нормальному должна заведомо включать в себя такой симулятор, чтобы сидя за кружкой кофе можно было играть — изо дня в день прогонять механику и искать таким образом баланс и увлекательность. На бумажке этих вещей не существует.

Написать хотя бы консольный симулятор колонии — это по-моему логичная мысль, которая должна возникать одной из первых, когда берёшься за проработку 4X-образной механики.

БокалЗабаненwww19 сен. 20178:59#28
MixeYa
> К чему это? Не надо роликов. Опиши сам, что хочешь сказать.
> Хера се. Ещё и на час просмотра.
Это родоначальник жанра, который рассказывает о практических дизайнерских проблемах и о том, как собственно пишутся игры этого жанра: путём постоянного играния. Но разве видео на час может быть полезным или умным? Туфта, осуждаем!
MixeYaПостоялецwww19 сен. 20179:16#29
Бокал
> Разработка ММО по-нормальному должна заведомо включать в себя такой симулятор
Ты гуру ммо-разработки чтоли? Хоть в одной ммо поучавствовал, чтобы утверждать, что она там что-то должна?
Вы просто не понимаете объёма работ для программиста.
Никто ведь в своё уме не проектирует город, строя город?
Как город проектируют?
Собирают макет, проводят исследования, делают все необходимые расчёты: пропускная способность дорог и тротуаров, нагрузка энергосетей, водопровод, канализацию, садики запас на будущее, и ещё миллионы вещей.
Потом правят макет. Потом опять перерасчитвают, потом опять макет правят.
А потом уже строят.

Ты же предлагаешь обратное. Построить город, посмотреть где косяки, построить город заново, посмотреть где косяки, построить город заново и т.д.
Так никогда ничего сделать нельзя.
Проектирование игровых механик, это то же самое, что и проектирование городов.
Игру делает геймдизайн, а не программа. Программа  - это уже реализация(строительство).

И конечно, при создании софта, в отличие от создания городов, есть возможность вносить правки, после строительства.
Но это не значит, что надо всё с ног на голову ставить.
Прототипирование в геймдизайне (не программное), в первую очередь, необходимо чтобы удешевить производство. А ты его удорожать только предлагаешь.

Правка: 19 сен. 2017 9:16

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр