Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Несколько вопросов по мач-3

Несколько вопросов по мач-3

Поделиться
WentПостоялецwww15 сен. 20179:25#0
Здравствуйте. Интересует мнение сообщества о некоторых нюансах баланса современных мач-3 игр.

1. Все знают, что большинство мач-3 имеют режим "без времени". Как много людей выбирают его, если имеют такую возможность?
2. Почему его выбирают? Люди не хотят торопиться или не хотят проигрывать?
3. Как сделать такой режим захватывающим и азартным? Без возможности проиграть теряется желание играть хорошо, теряют ценность прокачки и т.п. Какая-то работа, а не игра.
4. Что вы думаете про адаптивную сложность? Можно ли решить проблему, реализовав "умную сложность", которая будет подстраиваться даже под самого слабого игрока?

Спасибо.

Правка: 15 сен. 2017 9:25

feelviyПостоялецwww15 сен. 201710:06#1
2) Некоторых игроков раздражает быстрое окончание уровней. И им просто нравится процесс игры.
Играют его чтобы получить удовольствие.
3) В этом режиме все равно можно проиграть в большинстве игр (если неправильно или неразборчиво разбивать фишки.).
Игроки продолжают стараться. Они и в обычной игре не думают о победе и поражении. Им нравится процесс.

4) Проблема в бесконтрольности.
Суть в том что механика однообразна. И если игрок в кампании играет определенные отрезки времени. (Уровни).
То в режим без времени не ограничивается.  В результате игрок может заиграться до того, что его будет тошнить от вашей игры. (механика однотипная все таки.)

Правка: 15 сен. 2017 13:00

leonardo98Постоялецwww15 сен. 201710:37#2
1. 50/50
2. люди испытывают дискомфорт от того что их торопят
3. возможность проиграть определяется не временем, а геймплеем, в древний bejeweled можно проиграть в режиме без времени(не осталось возможных свапов, которые образуют матч), в Candy crash было ограничение на количество ходов
4. в самом первом Fishdom таймер подстраивался под игрока, чтобы каждый мог играть в своем ритме

вообще match3 имеет огромное количество вариантов, таймер - это одно из десятков решений

eugenelozaПостоялецwww15 сен. 201710:41#3
1. Я точно выбираю, а остальные варианты механики летят в топку. Это ж казуал, а не гонка на выживание.
2. Я хочу утром проснуться - но вставать лень, беру планшет и прохожу один уровень. Помилуйте, у меня ещё мозги не варят :)
3. Набор очков. В одном из вариантов (в который я играл больше всего) задача уровня - наоборот, по-меньше продвинуться вперёд, чтобы набрать больше очков.
4. Не как основной режим игры. Основной режим - должен бросать вызов. И, если игра становится слишком лёгкой - играть становится неинтересно. Впрочем, то же и к "слишком сложно" относится, впрочем, если игрок не имеет "проигрыша", то не представляю себе разумное решение, которое к такому может привести.

Правка: 15 сен. 2017 10:41

romgermanПостоялецwww15 сен. 201713:28#4
Went
> Как сделать такой режим захватывающим и азартным?
Бонусы
WentПостоялецwww15 сен. 201715:20#5
А какие варианты проигрыша возможны?
1. Кончилось время (людям не нравится, что их торопят).
2. Кончились ходы (хорошо работает в коротких уровнях на десяток свопов, в обычных уровнях создает нудотину).
3. Кончилось "здоровье". Ну, это работает только в боевых всяких мач-3, на классическое его тяжело распространить.
4. Больше нет свопов. Ну, в 99% игр это не проигрыш, а пересдача. Игрок, как правило, не виноват, если токены лягли так, что хода нет.
5. Больше нет токенов. Может быть мач-3, где ограничивается количество фишек, и через какое-то количество ходов стакан начинает "пустеть".
feelviyПостоялецwww15 сен. 201715:53#6

А если разделить экран на две части.
К примеру в одной матч 3 а во второй к примеру тетрис.

В качестве фишек фигуры из тетриса.
Выбил фишки, появилась фигурка в тетрисе.
Собрал ряд в тетрисе получил бонус в матч 3.
Умереть можно только в тетрисе.

Интересно мозги выдержат переключаться между?

ChupakaberПостоялецwww15 сен. 201716:22#7
Went
> Какая-то работа, а не игра.
некоторым людям нравится "работа" в которой они достигают результатов и получают вознаграждение за труды
это часто бывает у людей, у которых настоящая работа не приносит ни благодарности ни какого удовольствия от результатов, а иногда и результатов в ней нет
а ещё мамы с маленькими детьми в эту категорию тож попадают

Went
> Можно ли решить проблему, реализовав "умную сложность", которая будет
> подстраиваться даже под самого слабого игрока?
по поводу умной сложности, мне лично умная сложность никогда ни в какой форме не нравилась, в качестве челенджа интересна игра "как есть" в первозданной сложности и осилить её если она трудная - приятно, а если легкая, значит игра про другое и приятно её просто пройти и исследовать

игроки, которым нужна эта умная сложность - не такая большая аудитория, как может показаться, это определенный тип людей, которым нужен аттракцион, чтобы их по нему провели и они насладились процессом, впечатлениями. челендж от игры им не нужен, т.е. им не нужна впринципе игра, им нужен только процесс. среди аудитории матч-3 такие есть, да, и их много, но чаще всего они играют в матч-3 совсем не поэтому, им бы подошла другая игра медитативная какая нибудь, вроде пасьянса, где от них практически ничего не зависит. но пасьянс надоел, да и он больше про челендж чем про аттракцион

Правка: 15 сен. 2017 16:28

leonardo98Постоялецwww15 сен. 201716:36#8
Went
> Какая-то работа, а не игра
большинство современных игр утомительно скучны, в шутерах тупо бегаешь и стреляешь, в квестах бродишь и тыкаешь на все предметы, в фермах посев\корм животных, в военных стратегиях - тыкаешь мышкой направляя юнитов, интересной(и то не для всех) игра становится за счет геймдизайна, баланса, эффектов, фишечек и рюшечек
WentПостоялецwww16 сен. 20178:17#9
feelviy
> Интересно мозги выдержат переключаться между?
Нет, это будет утомлять.

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр