Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Вслепую.

Вслепую.

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

peotrПостоялецwww21 авг. 201717:29#0
Среди существующего множества сценариев конца света, почти не используют самый простой - реальный конец света, когда реально нет света, темно и ничего не видно. Из самых таких могу вспомнить только "День Триффидов". По-этому тот сеттинг, который я предлагаю, можно рассматривать как наследника вышеупомянутого произведения.

Итак, представьте следующую картину: планета Земля, в составе Солнечной Системы, вместе с тем рукавом галактики "Млечный Путь", в котором она находится, попадает в своём движении в область космического пространства, в котором существующие физические явления действуют несколько иначе. Может быть в этой области пространства немножко другие законы физики, может здесь плотность эфира другая или просто число "пи" здесь равно четырем. Не важно. Самым важным следствием нахождения планеты в этом пространстве стало то, что условия преломления и отражения света изменились и теперь воздух стал непрозрачным для солнечных лучей. Ну, не совсем непрозрачным, тотальный мрак не наступил. Просто воздух теперь по другому пропускает свет из-за чего видимость упала от пяти метров максимум, в самую "солнечную" погоду, до полного нуля в пасмурный день.

На бытовом уровне людям просто казалось что воздух затянул такой сплошной еле видимый дым или туман. Но очень плотный, хорошо так затянул. Это снизило видимость по всей планете. Не резко, постепенно так. Сначала видимость упала до нескольких сот метров, затем на сотню - полторы, потом до полусотни и, всё меньше и меньше, теперь можно что - нибудь разглядеть только в двух шагах от себя. Да и то при условии наличия при себе мощного источника света. Потому что, как мы помним, свет от солнца вообще редко пробивается к земле, а свет который испускает твой фонарь, намертво глохнет не пролетев и десятка метров - воздух очень плохо пропускает свет, почти как вода. Впрочем, вода теперь насмерть непрозрачна для любого вида излучения, так же как и бетон.

Глобальные всепланетные изменения климата, да ещё и в долгосрочной перспективе, я просто не возьмусь предсказать. Логика подсказывает что отсутствие нагрева поверхности Земли Солнцем приведёт к глобальному оледенению, но это неоднозначно, ведь есть ещё и другие излучения, в другом диапазоне. Ну, для простоты примем что планета не замерзла, просто климат лишился сезонности и пришел к одному среднему знаменателю.

А вот живность от исчезновения видимого света понесёт просто колоссальный урон, тут даже к гадалке не ходи. Первым делом начнут загибаться все растения. Если это зима, то они не выйдут из спячки, а если лето, то усохнут все к чертям в течение месяца отсутствия света. Вслед за растениями начнут вымирать травоядные и насекомые, которые тесно связаны с этими растениями. Дольше всего, по идее, должны продержаться высшие хищники насекомые и простейшие, но тут тоже не в моей компетенции.

Самым интересным в этой ситуации может быть то, что с лица Земли исчезнут доминирующие виды, тем самым освободив дорогу другим, имеющим другие качества и более приспособленным к изменившимся условиям. Нет, кроты не выживут, потому что едят те же растения, которые уже умерли. Скорее всего выживут крысы, потом что очень адаптивны, всеядны и высокоинтеллектуальны. Грибы! Вот ещё один кандидат на доминирующее положение на Земле, при отсутствии более сильных организмов. Если не передохнут крысы, то кошки точно будут процветать. Но больше среди высших млекопитающих я вряд ли могу себе представить в этом мире кого - нибудь.

Отдельной строкой стоит океан, но там даже больше шансов развиться новым видам и укрепиться существующим.  Вообще, можно представить несколько этапов развития положения в живой природе. Основные из них:

1. Инерция. Здесь все виды ещё находятся в растерянности от изменившихся условий, но необратимых последствий ещё нет. Тут может быть от нескольких дней, до двух недель.
2. Вымирание. Тут растения уже всё, сохнут без солнышка. Травоядные собирают остатки этих растений, а хищники жируют - они быстрее приспособились к отсутствию света и могут ловить дичь даже так. А вот травоядным уже совсем плохо, и еды всё меньше и прятаться сложнее. Это от месяца - двух.
3. Остывание.  Растений больше нет. Все вегетарианцы передохли. Хищники уже готовы себе подобных жрать, да и они уже слабеют и всё чаще становятся жертвами падальщиков. Вот тут-то и настает звёздный час нового вида, кем бы он ни был. Такое положение уже через пол года и дальше.

Судьба человека в этих условиях зависит от периода, который мы берёмся рассматривать.

1. В самом начале(до нескольких недель) человек может стараться наладить привычную жизнь в изменившейся обстановке. Всё ещё есть кое - какая еда, всё ещё надо ходить на работу, хотя и не всем. Всё ещё существует порядок и подобие закона в городах и поселениях. Очень сильно усложнилась жизнь стариков и больных, при недостатке освещенности им становится труднее организовать свой быт. Вообще некогда отдыхать спасателям и органам правопорядка.

2. Спустя какое-то время, думаю не дольше месяца, наступит тотальный сибирский лис. Бандиты и прочие паразитические личности полностью потеряют страх. Людям придется плотнее организовываться, собираться вокруг больших зданий с наличием электричества. Сама электроэнергия станет жизненно важной, лишиться её станет равнозначно смерти. Транспортное сообщение парализуется в начале, но потом придется оборудовать дороги специальным освещением чтобы машины хоть медленно, но могли ездить. ЖД транспорт рулит!

3. Уже где-то через год/полтора люди уже научатся выживать, доставать себе пищу и другие необходимые вещи. Общество разделится на наземных, таких будет меньшинство, и подземных обитателей, этих должно быть больше всего. Появление третьего класса тоже возможно, но пока не ясно какого. Вся жизнь теплится вокруг линий электропередач, передвигаться свободно можно только вдоль часто натыканных светоизлучающих приборов. То же самое и с автомобильными дорогами, но эти вряд ли продержаться дольше пяти лет. А вот железнодорожный транспорт, особенно метро наоборот - разрастется и будет цвести и пахнуть.

Про политический строй, торгово - экономическое положение, религию и мировоззрение, тут уже по разному, на верняка так же как и в серии "Метро".

Ну вот, как-то так.

Кто что думает, годный сеттинг?

eugenelozaПостоялецwww21 авг. 201718:15#1
peotr
> годный сеттинг?
Годный.
Почитайте ещё про Ядерную зиму и пересмотрите Хиросиму - ближе к началу середины.
А также гляньте Blind survivor. А также Cold Grip - игра бредовая, но та же логика, всё темнее и темнее и страшилки всякие. Была ещё (весьма бестолковая, но в этом же духе) локация в моде Wyrmsooth.  Поезда, как основной вид транспорта встречались в Transarctica.

Однако, в общем, одной темнотой/плохой видимостью сегодня уже никого не удивишь. Также и всякими ужастиками в этой темноте (Йожик  тумане - ещё с детства знаем :)). Попробуйте сформулировать "изюминку" Вашей игры/сеттинга. Например, в Darkest Dungeon это стресс и очень классная боёвка. В NeoScavenger - натуральное бомжевание. В Rebuild 1/2 это постоянный риск нападения. Waxworks предлагает глубокий сюжет и сотни загадок-головоломок и т.п. А в Montezuma's Revenge (да-да, она почти моя ровестница) - необходимость выучивать и по памяти проходить тёмные участки.

elcarПостоялецwww21 авг. 201718:15#2
«И тьма пришла» — рассказ Айзека Азимова на эту тему. Просвещайтесь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%B… E%D1%87%D0%B8

п.с. оказывается и экранизация есть годная: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8… %D1%80%D0%B0_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2000)

Правка: 21 авг. 2017 18:17

peotrПостоялецwww21 авг. 201718:33#3
elcar
> «И тьма пришла» — рассказ Айзека Азимова на эту тему.
Помню этот рассказ. Просто там вся суть была в ожидании наступления ночи, а не в самой тьме. Ну да ладно.

eugeneloza
> Попробуйте сформулировать "изюминку" Вашей игры/сеттинга.
Вообще вся эта тема родилась из моих размышлений на тему ночного автобуса. Просто я представил себе как классно было бы скооперировавшись с пятью - шестью игроками раскатывать по локации в кромешной тьме, которую с трудом пробивают фары автобуса(желательно, старенького КАВЗ) и отходить от него далеко нельзя. И как этот автобус ездит по локации объятой мраком, и как нужно искать продукты, боеприпасы, топливо. И как страшно выйти из автобуса и бояться потерять его из виду и навсегда остаться в темноте, кружа на одном месте в поисках убежища... Брррр!

А сейчас я вижу что сеттинг получился большой и в нем есть места для множества разных игр. 

Правка: 21 авг. 2017 20:11

eugenelozaПостоялецwww21 авг. 201718:54#4
peotr
> Вообще вся эта тема родилась из моих размышлений на тему ночного автобуса.
А это уже куда интереснее, чем весь тот сеттинг :) Правда, в Metro: LastLight такая фишка уже была. Кстати, также вторая локация в Trigger Time.
(UPD) А, вот что ещё хотелось добавить: Артур Конан Дойл. Новые катакомбы, кажется неплохо подходит к идее.

Правка: 21 авг. 2017 19:12

peotrПостоялецwww21 авг. 201720:16#5
Вот если добавить холод, а транспорт, допустим, на паровой тяге. Или на электрической, но получаемой из огня. И персонаж будет дохнуть если уйдет от транспорта потому, что замерзнет. И суть игры будет в постоянном поддержании огня. Есть огонь - есть жизнь. А топливо это остатки горючих материалов, конструкций зданий, деревьев и всё такое прочее. Ну, тему есть куда развивать, было бы нужно кому.

Вот и получается третье сообщество - кочевники. Ну, первые живут вокруг линий электропередач на поверхности. Вторые зарылись под землю. Третьи вовсю шастают во мраке по земле на транспорте.

Правка: 21 авг. 2017 20:18

eugenelozaПостоялецwww21 авг. 201720:52#6
peotr
> Вот если добавить холод
Вполне нормальное последствие ядерной зимы.
У меня же давно витает в голове идея игры, где действие происходит за Полярным кругом (а точнее вообще около полюса, в области типа Антарктиды, соответственно с полярным днём и полярной ночью). Но никак руки не доходят до практики - только идеи пока записываю...
Pu14unkiihooiVПостоялецwww22 авг. 20177:52#7
Название заставило открыть тему (частично из-за шахмат).
После первого абзаца перестал читать из-за стены текста без заголовков (я не знал, чего ожидать, может там какое-то нундное описание дальше).

Но пост
Вообще вся эта тема родилась из моих размышлений на тему ночного автобуса...
Показался очень понятными и живым.

Это напомнило мне мою идею, но про продирание через ткань, а не через темноту.

То есть ты так же в куполе, но не света, а земли/ткани/чего-то неопределённого.

Это тоже про атмосферу. Как будто ты под одеялом. Или в дождь под зонтом. Или в лесу в палатке. Или как будто весь мир у тебя на плечах.

Но я не мог придумать дополнительную фишку, смысл.

А потом придумал: тени. На купол могли бы отбрасываться всяческие тени, узоры, по которым можно судить объектах снаружи. Переплетения веток, капли дождя, муравьи или лягушка, прыгнувшая на купол etc. "Теням" не обязательно быть реальными или реалистичными.

Появилось то, что можно придумывать. Взаимодействия купола с внешним миром, тени и узоры...

Так можно пародировать обычные игры. Прыжки, ямы, собираемые предметы и т.д., всё это будет выглядеть по-новому и необычно "под куполом".
И с помощью этого можно развивать атмосферу. Например, идею "мира на плечах", когда поверхность купола это поверхность Земли, на которой происходят боевые действия, и косвенно можно видеть дивизии, летящие снаряды, взрывы, канавы и окопы.

Прообраз:

+ Показать
Сборник:
+ Показать
Мир-одеяло: 
+ Показать

Есть ли что-то подобное для твоей идеи?

И как этот автобус ездит по локации объятой мраком, и как нужно искать продукты, боеприпасы, топливо. И как страшно выйти из автобуса и бояться потерять его из виду и навсегда остаться в темноте, кружа на одном месте в поисках убежища... Брррр!

Атмосфера есть, но ты не можешь над этим работать. В смысле, над чем тебе остаётся работать, над интересностью самих локаций и графикой? По идее, суть игры должна быть в том что ты видишь мир необычно, но что в этом такого необычного (видишь всё то же самое, но меньше)?

Предупреждаю, что с этого места начинает (уже начало) идти моё ИМХО, основанное на непонимании множества жанров игр и множества игр. Также, если тебе не нужно, чтобы сеттинг полностью формировал твою игру, для тебя всё это не имеет смысла.

Вот если добавить холод, а транспорт, допустим, на паровой тяге. Или на электрической, но получаемой из огня. И персонаж будет дохнуть если уйдет от транспорта потому, что замерзнет. И суть игры будет в постоянном поддержании огня. Есть огонь - есть жизнь. А топливо это остатки горючих материалов, конструкций зданий, деревьев и всё такое прочее. Ну, тему есть куда развивать, было бы нужно кому.

Вот и получается третье сообщество - кочевники. Ну, первые живут вокруг линий электропередач на поверхности. Вторые зарылись под землю. Третьи вовсю шастают во мраке по земле на транспорте.

С моей перспективы ты думаешь не о том: о каких-то объяснениях чего-то и ненужном ограничении сеттинга. Кочевники для меня просто бред, что ты можешь понять, вникнув в мою идею. Просто я считаю, что наши идеи связаны, а в моей никаким кочевникам места нет, потому что в ней может быть так много другого. Свет, горение, темнота вокруг, боязнь покинуть яркое место... это может ассоциироваться с ночным костром, например. Зачем тут кочевники, расы, касты и другой зашквар? Это что-то совершенно необязательное, с чем игра деградирует во что-то известное и затёртое.

Над страхом потерять свет ты мог бы работать, заставляя игрока отдаляться от света, но это неестественно и сконструированно. Хотя обычно так и делают (я подчёркиваю, что тут моё имхо и специфический подход, основанный ни на одной игре).

Однако, в общем, одной темнотой/плохой видимостью сегодня уже никого не удивишь. Также и всякими ужастиками в этой темноте (Йожик  тумане - ещё с детства знаем :)). Попробуйте сформулировать "изюминку" Вашей игры/сеттинга. Например, в Darkest Dungeon это стресс и очень классная боёвка. В NeoScavenger - натуральное бомжевание. В Rebuild 1/2 это постоянный риск нападения. Waxworks предлагает глубокий сюжет и сотни загадок-головоломок и т.п. А в Montezuma's Revenge (да-да, она почти моя ровестница) - необходимость выучивать и по памяти проходить тёмные участки.

Для меня перечисленное это а) то, над чем нельзя работать (классная боёвка, стресс, бомжевание) б) что-то не относящееся к самой игре (глубокий сюжет, головоломки) в) нечто глупое (выучивать участки).

У меня же давно витает в голове идея игры, где действие происходит за Полярным кругом (а точнее вообще около полюса, в области типа Антарктиды, соответственно с полярным днём и полярной ночью). Но никак руки не доходят до практики - только идеи пока записываю...

Что интересного в пустыне? (Если это предложения туда перенести сеттинг игры о свете)

Я бы предложил думать о классе идей о графике и атмосфере (включая, например, известную "ты маленький в большом мире"), и исходя из этого определять вектор развития.

О твоей идее я думал о других источниках света, экспериментировании со светом. Например, дом, по которому ползают световые шары.
Или превращение разных объектов в источники света. Например, загнании света в дерево, а дерево какое-нибудь непростое, из желе (и это в купе с формой дерева даёт специфическое освещение). А может ты можешь менять материал, из которого состоит мир. Что если источник света зажжётся в зеркальном мире?
Другое направление, до которого додумался, это то что ты не можешь увидеть мир и предметы вокруг, так как на свету они меняются.
Но всё это теряет атмосферу или не помогает ей (а первые идеи вообще требуют практического экспериментирования) и не интересно/не так интересно как с куполом.

feelviyПостоялецwww22 авг. 20179:55#8
Темнейшее подземелье передает привет.)
peotrПостоялецwww22 авг. 201710:24#9
Pu14unkiihooiV
> Атмосфера есть, но ты не можешь над этим работать. В смысле, над чем тебе
> остаётся работать, над интересностью самих локаций и графикой?

Ну почему-же, ведь самые интересные решения достигаются на противоречиях. А это как-раз удобно делать там, где казалось бы это невозможно. Наполненность пустынной локации и красоты однообразной, по идее, графики самые подходящие для этих целей. Я в том смысле, что передать красоту и многообразие на тропическом острове сможет даже полудурок(крайтек, без обид). А вот попробуй сделать интересную насыщенную локацию в пустыне? Интереснее решать очень сложные задачи, без трудностей и за задачи-то не считаются.

Pu14unkiihooiV
> С моей перспективы ты думаешь не о том: о каких-то объяснениях чего-то и
> ненужном ограничении сеттинга.

Pu14unkiihooiV
> Зачем тут кочевники, расы, касты и другой зашквар? Это что-то совершенно
> необязательное, с чем игра деградирует во что-то известное и затёртое.

Ну, извините пожалуйста, у игрового мира должны быть какие-то законы, причины, следствия, правила условности и ограничения. Просто потому, что так есть в реальном мире и так понятнее будет игроку. В данном сеттинге мои умозаключения привели к тому, что дальнейшее существование человечества(исходя из заданных факторов данного сеттинга) возможно в трех основных вариантах - наземного, подземного и кочевого. Первые два интересны по своему, а вот третий самый необычный и богатый на возможности для геймплея.

Pu14unkiihooiV
> я думал о других источниках света, экспериментировании со светом.

Ну да, это всегда уместно. Просто конкретные решения приходят в результате работы над конкретными задачами. Мы же пока обсуждаем лишь глобальные гипотетические перспективы. А с такого расстояния сложно разглядеть всех возможных приятных мелочей.

Pu14unkiihooiV
> Я бы предложил думать о классе идей о графике и атмосфере (включая, например,
> известную "ты маленький в большом мире"), и исходя из этого определять вектор
> развития.

Как-раз таки именно этими словами пропитана вся эта тема от начала и до конца. Другое дело что тьма по умолчанию сужает поле зрения до маленького источника света, а тема ничтожности человека достигается путем контрастирования на фоне чего-то глобального. Но это как-раз и есть то самое противоречие, которое добавляет сложности в реализацию и, в перспективе, позволит выйти на нестандартное сильное решение. Противоречия это наше всё в деле придумывания чего-то оригинального.

Pu14unkiihooiVПостоялецwww23 авг. 20170:50#10
peotr
Pu14unkiihooiV
> Атмосфера есть, но ты не можешь над этим работать. В смысле, над чем тебе
> остаётся работать, над интересностью самих локаций и графикой?

Ну почему-же, ведь самые интересные решения достигаются на противоречиях. А это как-раз удобно делать там, где казалось бы это невозможно. Наполненность пустынной локации и красоты однообразной, по идее, графики самые подходящие для этих целей. Я в том смысле, что передать красоту и многообразие на тропическом острове сможет даже полудурок(крайтек, без обид). А вот попробуй сделать интересную насыщенную локацию в пустыне? Интереснее решать очень сложные задачи, без трудностей и за задачи-то не считаются.

Это ответ на другие слова (про пустыню)? Задача была не сделать пустыню интересной, а придумать игру про свет.

Ну, извините пожалуйста, у игрового мира должны быть какие-то законы, причины, следствия, правила условности и ограничения. Просто потому, что так есть в реальном мире и так понятнее будет игроку.

Никакой логики в этих словах. Платформер, например, может не ограничиваться тем, где и в каком времени происходит действие. Но это не мешает ему иметь свой стиль, свои правила и свои ограничения.

Ну да, это всегда уместно. Просто конкретные решения приходят в результате работы над конкретными задачами. Мы же пока обсуждаем лишь глобальные гипотетические перспективы. А с такого расстояния сложно разглядеть всех возможных приятных мелочей.

Всё, что касается твоей основной механики, является не менее, а на самом деле более важным, чем история твоего мира.

На "глобальные гипотетические перспективы" здесь всё равно возможно всем, кроме тебя. То что мы должны их обсуждать ни откуда не следует. Игра может проходить в пределах одной ночи, просто в тёмном месте, не подразумевая никакого всегда тёмного мира (при этом иметь ту же атмосферу "ночного автобуса", те же механики и идеи).

Как-раз таки именно этими словами пропитана вся эта тема от начала и до конца. Другое дело что тьма по умолчанию сужает поле зрения до маленького источника света, а тема ничтожности человека достигается путем контрастирования на фоне чего-то глобального.

А начиналось всё хорошо: атмосфера ночного автобуса. Теперь же какая-то "тема" "ничтожности человека" откуда-то вылезла...

Ты писал здесь только об одной идее, не сравнивая её [возможности] ни с одной другой идеей, так что нет, не пропитана.

Противоречия, сильное решение... если это о Теории Решения Изобретательских Задач, то я могу спорить, что твой подход корректен даже с позиций этой теории. (Не считая того, что само её обобщение на игры спорно) Почему ты не используешь её инструментарий для работы над механикой/вариациями механики, и вокруг неё уже не создаешь сценарий и мир (возможно, "никак" не относящийся к реальному)?

Правка: 23 авг. 2017 0:51

LeopotamПостоялецwww23 авг. 201720:59#11
Вообще вся эта тема родилась из моих размышлений на тему ночного автобуса. Просто я представил себе как классно было бы скооперировавшись с пятью - шестью игроками раскатывать по локации в кромешной тьме, которую с трудом пробивают фары автобуса(желательно, старенького КАВЗ) и отходить от него далеко нельзя. И как этот автобус ездит по локации объятой мраком, и как нужно искать продукты, боеприпасы, топливо. И как страшно выйти из автобуса и бояться потерять его из виду и навсегда остаться в темноте, кружа на одном месте в поисках убежища... Брррр!

Туман (повесть)
Мгла (фильм)
peotrПостоялецwww23 авг. 201722:19#12
Leopotam
Да! Да. Это то самое произведение которое все знают, которое знаю и я, и наверняка часть этого произведения лежит в основе и данной темы. Или каким-то образом повлияло на её создание.
LeopotamПостоялецwww23 авг. 201722:50#13
peotr, по сути это Unturned. "Туман" заменяется на всякие волны монстров по ночам. Так же можно / нужно перемещаться по окружению в поисках предметов / еды и выживать.
RenЗабаненwww25 авг. 201722:32#14
peotr
> Кто что думает, годный сеттинг?
То что я прочитал всю портянку говорит о том, что "идея" как минимум необычна. Спасибо, редко доводится читать такое здесь.

1.Че-то-та-м с космосом. Как ярый противник ТБВ - люто приветствую завязку связанную с изменение континиума

2.Вымирание. как я понимаю проблематику - вымирание будет связано с недостатком кислорода, ибо для фотосинтеза растений необходим свет. Таким образом под угрозой вымирания будут именно высшие млекопитающие.  Чем крупнее - тем вымирательней.

3.Люди. Проблему с кислородом они смогут решать промышленным путем, но агломерации человеков ... богатых человеков будут иметь вид куполных городов (чтоб кислород не улетал). Бедные человеки будут ходит с противогазами и балонами.

4.Общество. Тут собственно два развитиясобытий. Либо это постапокалипсис, умирающая изуродованная природа, отдельные группы борятся за выживание и все такое. То есть Сталкер-Фаллаут.

Либо это НФ и жизнь людей в измененных условиях. Нехватка ресурсов (кислорода) привод общество к формам жесткого диктата (императора или корпораций или богатеев), строгой структурированности общества. Борьба с таким диктатом и структурой является популярной темой для игр и фильмов (Матрица, Эквилибриум). Как правило в таких сценариях есть "нечто" (пророчество, изобретение) что позволит обществу снова стать американским демократичным свободным.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр