Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Придумайте "экономику" для 2д шутера (2 стр)

Придумайте "экономику" для 2д шутера (2 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая

jaguardУчастникwww9 окт. 20171:06#15
fent
> Продавать пушки за патроны

А и правда, забавная механика. Но боюсь на фоне ганжеона вторично будет смотреться - тему пуль и патронов они надежно закабалили.


fent
> Предлагать испытание с возможностью получить награду

Да, я написал что играл в ганжеон и айзек, я в курсе используемых там механик. Для того и создал тему - услышать какие еще бывают.

Правка: 9 окт. 2017 1:38

Pa@NdA@Пользовательwww18 окт. 20171:18#16
А как насчёт системы, как в игре risk of rain?
jaguardУчастникwww18 окт. 20173:29#17
Pa@NdA@
Что конкретно оттуда? Кроме таймера, увеличивающего сложность, остальное вроде стандартно.
L.MironПостоялецwww18 окт. 201710:03#18
Вспомнил. Хотя это не 2Д шутер, но приблизительно реализовать можно. Экономика строится на зрелищности убийства врагов: чем круче и изощреннее способ, тем больше очков-денег. В основном подразумевается взаимодействие со средой, закидывания врагов на всякие шипы, сваливание на них предметов, расчленение об острые конструкции.

Правка: 18 окт. 2017 10:05

pacosПостоялецwww18 окт. 201712:43#19
L.Miron
> Экономика строится на зрелищности убийства врагов: чем круче и изощреннее
> способ, тем больше очков-денег. В основном подразумевается взаимодействие со
> средой, закидывания врагов на всякие шипы, сваливание на них предметов,
> расчленение об острые конструкции.

А вот тоже хотел предложить. Вводится некий ресурс, который начисляется за всякие комбо- и скилловые убийства. Этот ресурс игрок может потратить на:
1. Улучшенные патроны.
2. Покупку и апгрейд оружия.
3. Покупку и апгрейд скиллов.

№1 даёт наибольший эффект, но имеет однократное применение (кончились улучшенные патроны - покупай новые). Соответственно, это путь нубов, либо способ пройти трудного босса, либо стратегия опытного игрока, который вкладывается в патроны перед "мясным" местом, зная, что там патроны ему отобьются с прибылью.
№3 даёт наименьший, но перманентный эффект. Самый выгодный способ потратить ресурс с расчётом на долгое прохождение.
№2 нечто среднее. Мощная пушка даёт увеличение добываемого ресурса, но только при умелом использовании и рано или поздно её придётся выкинуть, когда найдётся более мощная.

Pa@NdA@Пользовательwww18 окт. 201714:08#20
jaguard
>  Что конкретно оттуда?

Монеты, которые вы можете получить за убийство врагов, можно потратить на разный стафф , а оставшиеся монеты перейдут в очки опыта. Таким образом игрок выбирает между разными улучшениями, плюшками и новым лвл
gudleifrПостоялецwww18 окт. 201715:09#21
Т.е. вся фантазия ограничивается: "Украдем сразу две идеи!"
jaguardУчастникwww18 окт. 201716:19#22
gudleifr
Дадада, дайте две!

Не всем же в форумы играть..

gudleifrПостоялецwww18 окт. 201717:01#23
jaguard
> Дадада, дайте две!
Одну я уже давал (военные вводные).
2. "Змейка". Копить не патроны, а толпу сподвижиков. Для эстетов - в правильном строю: помощник пулеметчика - подает ленту, огнеметчика - тащит баллон.
3. "Твистер". Подсвечивать бонусные комнаты (в т.ч. уже посещенные), которые надо посетить в определенное время. 

Но, конечно, все зависит от того, что за игру Вы делаете на основе "просто шутера", который, очевидно, сам по себе игрой не является...

jaguardУчастникwww19 окт. 201716:31#24
gudleifr
>
> 2. "Змейка". Копить не патроны, а толпу сподвижиков. Для эстетов - в правильном
> строю: помощник пулеметчика - подает ленту, огнеметчика - тащит баллон.

Ты/Вы очень четко описал механику фамилиаров в Binding of Isaac. Именно и ленту подает (генерирует бомбы), и баллон тащит, и сам стреляет, и чего только не делает. Штук 200 их разных.

gudleifr
> 3. "Твистер". Подсвечивать бонусные комнаты (в т.ч. уже посещенные), которые
> надо посетить в определенное время. 

А вот это не понял. Зачем и какой в этом смысл?

gudleifr
> Но, конечно, все зависит от того, что за игру Вы делаете на основе "просто
> шутера

Хорошую.

gudleifrПостоялецwww19 окт. 201717:02#25
jaguard
> Binding of Isaac
Я больше вспоминал старый добрый Cannon Fodder. (И одну из старых моих программ, где приходилось "разводить" сливающиеся цели). В качестве же экономической составляющей можно использовать сбор обязательной для миссии компании (по выпавшему шаблону-карте) или по требованию игрового поля (как в настольном DDD - http://gudleifr.forum2x2.ru/t48-topic#471 ).

jaguard
> Зачем и какой в этом смысл?
Модификация игрового поля. Случайные вводные по возвращению вовремя в нужную точку поля. Простейший пример - недолгоживущие бонусы в  Tank Evolution. В более сложном - как в Commandos. Часовой отходит на время. Или в бункер заходит покурить пулеметчик. Застанешь его там - он будет тебя прикрывать. Главное, как в "Твистере" - заставить метаться по полю.

jaguard
> Хорошую.
Я имел в виду, к какой категории относится Ваша игра?

1. Это игра в приключение одного персонажа (пусть он и является правителем целого народа)?
2. Это игра в приведение сложной системы в нужное состояние, соблюдая баланс между улучшением и неухудшением позиции?
3. Это игра, базирующаяся на многочисленном повторении сложных, но однотипных тактических маневров, с целью накопления стратегического ресурса?
4. Это игра имеет взаимопроникающие стратегию/тактику, тем не менее, ясно разграниченные?
5. Это сложная ролевая игра, делающая акцент не только на отношении группы героев к внешнему миру, но и на их внутренних отношениях?

(Ответы "всего понемногу" не принимаются". Только один вариант!)

Правка: 19 окт. 2017 19:02

jaguardУчастникwww20 окт. 201716:23#26
gudleifr
>
> Я имел в виду, к какой категории относится Ваша игра?

Что-то я не понял эту категоризацию. Пусть будет

6) Это игра про использование знаний об игре для правильного выбора победной (или приятной) стратегии на основании сгенерированных случайно вариантов из большого пула возможностей. Персонаж является агрегатором различных умений и свойств для достижения синергии.
Роглайк, короче.

gudleifr
> Я больше вспоминал старый добрый Cannon Fodder.

В каннон фоддер я как-то играл лет несколько назад. Кроме ностальгии там ничего нет. Механика команды там ничего особенного не дает - по сути это аналог хитпоинтов. Первые миссии в старкрафте-1, где тоже надо было бегать пачкой юнитов, и то интереснее.

Правка: 20 окт. 2017 16:24

gudleifrПостоялецwww20 окт. 201716:34#27
jaguard
> 6) Это игра про использование знаний...
Тогда ничем не могу помочь.

jaguard
> Кроме ностальгии там ничего нет.
Там есть ресурс - люди.
Это игра типа 3 (шашки). Повторение одних и тех же приемов в частных случаях с целью экономии ресурса в целом. Ее интересность базировалась на разнообразии этих приемов (чего стоил, например, прыжок в пропасть на джипе). Во второй (на DOS) серии для дополнительного разнообразия ввели кучу новых игровых миров. Как только выучил все фичи - играть надоедает. Использование "случайных сценариев" не допускается, т.к. тогда количество фич уменьшится. Роль ресурса - затруднить доступ к фичам.

SecretSemПостоялецwww23 окт. 20170:18#28
1. немного не экономика, но может стать ее частью - стрельба деньгами (или ценными ресурсами), то есть персонаж может в критический момент начать расстреливать деньги - это дает много урона, но очень дорого. Такое было сделано в Метро и подобное видел в Ragnarok Online - там был класс, типа торговца, который мог фигачить мешком с деньгами, теряя их часть, причем, чем больше денег - тем сильнее бил.

2. возможно поставить ограничение на время жизни выбиваемого ресурса в инвентаре, заставляя игрока быстро думать и принимать решение.
Например, есть большая карта, несколько точек спавна мини-боссов и несколько точек где сдаются ресурсы. Из мини-боссов падает рандомный набор ресурсов. У каждого ресурса ограниченное время жизни: чем ценнее - тем меньше он живет. Каждый тип ресурса необходимо доставить в строго определенное место, чтобы получить награду.

Таким образом, игрок может неторопясь дойти до босса, победить его, и, в зависимости от выпавшего из него набора решать:
а. Какой ресурс важнее для игрока в данный момент
б. Далеко ли его нести/доживет ли ресурс до места
в. А может все-таки потащить что-то менее ценное в место поближе?
г. Составить рискованный маршрут из 2-3 точек сдачи и попытаться сдать несколько ресурсов

jaguardУчастникwww24 окт. 201714:07#29
SecretSem
> 1. немного не экономика, но может стать ее частью - стрельба деньгами (или
> ценными ресурсами), то есть персонаж может в критический момент начать

Подобная механика есть во многих роглайках в том или ином виде. В айзеке magic fingers - юзаемый предмет, который за 1 монетку наносит дамаг по всем врагам на уровне. В Risk of Rain golden bomb, которая отнимает 20% голда (или как-то так), и наносит пропорциональный дамаг. В ганжеоне - microtransaction gun, который наносит бешеный дамаг но стреляет монетками (или ихними hegemony credits? не помню).
На дополнительную мини-фичу тянет неплохо, была мысль сделать что-нибудь подобное - но именно как пушка? Хм, может быть, если реализовать что-то типа "за попадание по врагу - монетку возвращают".

SecretSem
> 2. возможно поставить ограничение на время жизни выбиваемого ресурса в
> инвентаре, заставляя игрока быстро думать и принимать решение.

Описанная система лично мне не очень нравится - стратегический момент я вижу, но вот сама идея заставлять персонажа тупо ходить по карте и носить вещи - скучно же будет.

Но сама базовая идея принять решение за.. пусть 5-10 секунд - это в принципе интересно, надо подумать. В каком-то смысле это "уже было в симпсонах" - в Enter the Gungeon некоторые сундуки были обвязаны фитилем, и если за ~10 секунд его не открыть, взрывался. Только там это было довольно бессмысленно (разве что в единственном случае - если это плохого качества сундук, надо было быстро сообразить - нужен он тебе, или не очень) и поощряло хранить побольше ключей.

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр