Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Придумайте "экономику" для 2д шутера

Придумайте "экономику" для 2д шутера

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая

jaguardУчастникwww7 авг. 201714:58#0
Предлагаю размять мозги и выплеснуть свои оригинальные идеи на заданную тему.
Итак, что я имею ввиду?
Помимо основного геймплея, который заключается в отстреле врагов и открытии всяких там дверей, хорошо иметь некую "экономическую" часть, когда определенные действия или решения игрока влияют на успех его "приключенства". Редуцированный до минимума - обычный магазин на каждом уровне, за деньги, выбитые с монстров (вариант Enter The Gungeon).


Лучше всего показать примером.

1. Binding of Isaac:

Суть игры в управлении "консьюмаблесами" - ключи, бомбы, монетки, а также жизнями двух видов (упрощенно - постоянными и временными). У игры ДОХРЕНА разных механик накопления и обмена одних консюмаблес на другие - например tinted rock, который можно взорвать и получить либо синие сердца, либо бомбы, либо золотой сундук. Золотой сундук содержит монетки или карты. Карты могут генерировать сердечки, удваивать бомбы, монетки или ключи. Blood Bank позволяет обменивать красные сердца на деньги. Иногда можно наступить на шипы и получить какой-нибудь полезный штук - другой вид обмена жизней на полезняшки. И тд.

Но это в общем-то по большому счету банально, хотя весьма глубоко просто из-за количества вариантов что-либо обменять или получить.

Пример действительно классной и глубокой своего рода экономической механики - это механизм Devil Deals, обмен постоянных жизней на полезные штуки.
У него целая куча нюансов. Во-первых, нужно победить левел-босса без дамага по красным сердечкам (при этом по синим дамаг не считается), иначе devil deal просто не выпадет. Во-вторых, сердца можно обменивать по выгодному курсу - "лоты" стоят одно или 2 сердца, при этом если у тебя в остатке только одно постоянное сердце, ты можешь получить скидку. Плюс некоторые предметы дают черные или синие сердца при взятии, то есть можно выгодно обменять. Иногда кажется что взятие лота тебя убьет, а на самом деле только сделает сильнее. В-третьих, в девил дил можно попасть посредством телепортации - или специальной картой, или предметом, или (с небольшой вероятностью) красным сундуком. В-четвертых, принятый девил дил запрещает в дальнейшем получение альтернативы - Angel Deal, который не требует жертвы в виде HP, но пул предметов значительно хуже. Ну и там еще всякие мелочи, например предметы которые увеличивают шанс получить дил, система, когда шанс получения следующего дила после текущего уменьшается до 33% и потом увеличивается с каждым уровнем на 33%, и тд.

2. Enter The Gungeon.

Интересна механика управления "проклятием". Проклятие дают определенные предметы и действия (н-р воровство), есть способы уменьшать проклятие. Уменьшенное ниже нуля проклятие называется "coolness" и увеличивает все то, что проклятие уменьшает - шансы дропа и всякое такое. Не слишком глубокая, но любопытная тематически механика.

3. Spelunky:

Интересна механика жертвоприношений и получение ништяков в результате. На алтарь богини можно бросать парализованных врагов, взамен получая все лучшие и лучшие ништяки из фиксированного списка. Но можно случайно принести в жертву самого себя.


Что еще подобного вы знаете по другим играм или можете предложить?

kvakvsПостоялецwww7 авг. 201716:03#1
Придумываешь интересный баф посильнее.
Чтоб сбалансировать придумываешь штраф или цену.
Есть игра такая форумная: испорти предыдущее желание.

"Хочу чтоб мои пульки летели во все стороны"
а следующий отвечает
"Желание исполнено. Однако теперь ты ходишь на 25% медленнее" или "Желание исполнено, только теперь на управлении влево и вправо поменялись местами"

Потом балансируешь уже цифры вокруг этой абилки, чтоб не выглядела слишком сильной. Смотришь как часто игроки её предпочитают и устраивает ли тебя такой вариант. Статистику собирать для этого надо с тестовой аудитории.

Правка: 7 авг. 2017 16:05

RenЗабаненwww7 авг. 201716:13#2
Надо посмотреть проджект. Лучше пощупать.

То что ты описываешь, как бы не совсем экономика.

jaguardУчастникwww7 авг. 201721:46#3
kvakvs
> Придумываешь интересный баф посильнее.

Ээ.. При чем тут это вообще?

Ren
> То что ты описываешь, как бы не совсем экономика.

Да в общем это просто термин, которым описываемое мной явление примерно характеризуется. А точного слова либо нет, либо я его не знаю.
Поскольку понятие "мета" уже занято немного другим, пусть будет "квази-геймплей".

RenЗабаненwww7 авг. 201722:16#4
jaguard
Дело не в термине, дело в пощупать)
batmentПостоялецwww8 авг. 20171:01#5
1. Рыбалка в пропасти в Shovel Knight. Там это по сути заклинание, на которое тратится общая мана. Вытянуть можно как бесполезный мусор, так и большую аптечку или сокровище, есть при этом небольшой риск остаться и без здоровья, и без маны.
2. Торговля в целом в Star Control 2. Есть обычная ветка, по которой собираешь ресурсы и улучшаешь свой корабль, а есть ветка с торговцами, которые продают бесценные советы для прохождения и новые технологии, которые можно применять в основной ветке, ну и топливо еще, но это скучно. Причем интересует их тоже информация - биологический материал из убитых монстров и расположение особых планет. И пока не получишь особый артефакт, определенную сложность составляет добраться до этих торговцев. Ну и еще там же у одной из расс есть полноценная работорговля, можно как продавать, так и покупать экипаж (это еще и в FTL по-моему было).

Пока больше ничего не вспомнил, но что-то в голове крутится еще.

jaguardУчастникwww9 авг. 201711:36#6
batment

Рыбалка это забавно, правда особо не прилепишь к шутеру. Впрочем, подумаю.

Ren

Нечего щупать пока, не готово.

gudleifrПостоялецwww9 авг. 201714:50#7
Троллинг!

Я, конечно, понимаю, что любой 2D-шутер - лишь старый добрый ROGUE с некоторым ублюдочным оживляжем... Но почему никто не хочет сделать этот "жанр" хоть немного военным?
http://gudleifr.forum2x2.ru/t26-topic#273

jaguardУчастникwww9 авг. 201716:03#8
gudleifr
> Но почему никто не хочет сделать этот "жанр" хоть немного военным?
> http://gudleifr.forum2x2.ru/t26-topic#273

А зачем? Мало чтоль всякой срани типа Playerunknown Battlegrounds?

gudleifrПостоялецwww9 авг. 201716:08#9
jaguard
> Мало чтоль всякой срани типа Playerunknown Battlegrounds?
Об том и спич. Срани много, хоть немного военных - нет.
RenЗабаненwww9 авг. 201718:59#10
jaguard
> Нечего щупать пока, не готово.
Тогда и говорить рано, имхо.
Придумывать не видя проект, хотя бы "в голове" - лютая хрень как по моему.

Правка: 9 авг. 2017 19:22

kobayashiПостоялецwww4 сен. 201712:04#11
Да в шутерах и так это "нечто" есть.
Собираешь оружие, патроны к нему. Мало собрал - мало пострелял.
Есть рюкзак забитый пушками, а в руках только одна(?).
Система скилов тоже про это. Нет разницы собирать "опыт" или "монетки".
Наверное я не про то, да?)
endeavour_prПостоялецwww28 сен. 201722:49#12
jaguard
> Предлагаю размять мозги и выплеснуть свои оригинальные идеи на заданную тему.
100000$
fentУчастникwww29 сен. 201711:02#13
Продавать пушки за патроны (естественно, за патроны другого типа, чем покупаемый ствол). Можно вообще всю экономику заточить вокруг патронов, и прокачку, и торговлю.
Предлагать испытание с возможностью получить награду. Например, как в тире: чем больше очков выбил, тем больше плюшевый медведь (ценнее награда). В Enter The Gungeon нечто подобное есть.
Игра в наперстки с предметами, как в Исааке.
L.MironПостоялецwww8 окт. 201721:31#14
Ну, можно еще крафтерский вариант добавить. Из противников на уровне выпадают всякие детальки. Противники с хорошим дропом на рожон сами не лезут, за ними еще побегать придется. В конце уровня собираем из того что есть себе оружие и припасы.

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр