Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Пример перечня разделов Дизай-Документа

Пример перечня разделов Дизай-Документа

Поделиться
b_earПостоялецwww1 авг. 20170:24#0
Кому то в помощь, а кто-то наоборот, подскажет что добавить/изменить.

Название "Покорители космоса" (англ. "Space Conquerors").
Прототип игры разработан на Flash(IFrame), а основная версия разрабатывается на Unity2017.1(WebGL).
Тип игры BBMMORPG, с некоторыми элементами других жанров.

Основные элементы геймплея: бои в режиме космического симулятора 2.5D, усовершенствование своего звездолёта путем прокачки и замены запчастей, строительство собственной станции, дерево технологий, колонизация планет, мир может изменяться игроками, 3 вида основных ресурса, 3 игровые расы и 1 раса NPC, кланы, гильдии, игровой чат.

Данное содержание Сценария рождалось не один год, были прочитаны множество статей и примеров, книги так чтобы целиком не читал, но выборочно конечно изучал, отдельные главы, в основном в интернет.

В итоге у меня получилось такое содержание, которое постепенно наполняется осмысленным текстом.

+ Показать

Буду рад конструктивной критике и предложениям.

Правка: 16 сен. 2017 8:48

b_earПостоялецwww16 сен. 20178:45#1
вверх
RanmaПостоялецwww16 сен. 201711:31#2
IMHO должна быть многоуровневая структура, причем верхний уровень разделов должен быть абсолютно универсальным и подходить для чего угодно вообще, а уже подразделы могут быть конкретными. Если что - внутри раздела пишется "неприменимо" (например раздел про мультиплеер в диздоке про чисто сингловую игру). Но это чисто IMHO.

А тут я вижу на одном уровне "Игровые объекты", "Космическая станция", "Командирский звездолет". Или "Вселенная" и "Расы". Или "Сцены", "Интерфейс", "Графический контент". Хотя и допускаю, что эти разделы действительно разнородны, но скорее всего не совсем, какие-то из них должны быть частью других.

SpeedLuckyПользовательwww16 сен. 201715:28#3
Может пригодится: http://aushestov.ru/?p=432
FantargПостоялецwww16 сен. 201722:40#4
SpeedLucky
> Может пригодится: http://aushestov.ru/?p=432
Не пригодится! Свой взгляд от нуба (который устал писать), который так и признается, что проблема в неумении:
В начале 2010 года в студии, где я работал, был закрыт проект игры — не только по причине некачественного дизайна, однако нам было известно, что эта причина была весомым фактором.
...the studio I worked for had a game cancelled, not 100 per cent due to poor design, but we knew it was a factor.

Истина в том, что наличие монолитного ГДД не всегда оправдано (вот для малых проектов - это важно, иметь именно монолитный документ, а не разбитая документация). Но документация проектная всегда будет важной, нужно просто уметь качественно ее готовить:) А первую очередь, важные моменты нужно описывать в ГДД. И править ГГД только по критическим изменениям, а не постоянно (для постоянного всегда есть отдельные блоки).
SpeedLuckyПользовательwww16 сен. 201723:56#5
Fantarg
Спорить не буду, я просто мимо проходил.
b_earПостоялецwww17 сен. 20170:12#6
SpeedLucky
Спасибо, прочитал, но конечно без ГДД написанного хотя бы даже "для себя" очень трудно все учесть и увязать. Можно его сделать тонким и не Word, а что-то другое, но в итоге в статье автор не отрицает что такой документ нужен. Другой вопрос, что в статье описаны полезные моменты, на которые точно стоит обратить внимание. Вопросы краткости, синхронизации с реальным прототипом игры и т.д.

Fantarg
я думаю автор не имел ввиду "забросьте идею писать ГДД", скорее описана проблематика, что не выходит, что не работает в ГДД.

Правка: 17 сен. 2017 8:25

FantargПостоялецwww17 сен. 201710:48#7
b_ear
> я думаю автор не имел ввиду "забросьте идею писать ГДД"
Ну, автор даже так и назвал - "смерть ГДД":) К слову, в комментариях (первоисточника) там так и пишут, что он в заблуждениях, не понимает, что ГДД является лишь якорем. К тому же, разработка - это этапы, которые генерируются по ходу пьесы. Он же винит во всем то, что нужно уже написать пьесу. Но пишут не пьесу, а "бросают якорь". Чтобы каждый мог ознакомиться с образом (и не возникло недопонимание).

Ну и, как писал выше, он зациклился на монолитном ГДД, который годен только для малых проектов, по которому программист может писать не отвлекаясь. Хотя такой ГДД не каждому дано писать (представить игру со всеми подробностями и нюансами), вот автор точно не смог, поэтому и стал писать о смерти ГДД:) Он еще и назвал это (суть статьи) альтернативными методами, но это не альтернативные решения! Это предусмотренные шаблоны (процесс разработки и требует такие подходы, а не заглядывать каждый день в ГДД читать тонны текста и только по нему пилить)

b_earПостоялецwww17 сен. 201710:56#8
Fantarg
спасибо за разъяснения, учтём)

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр