Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / реально создать настоящий MMORTS? (4 стр)

реально создать настоящий MMORTS? (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 11 ... 18 19 20 Следующая

kiparПостоялецwww31 июля 201715:57#45
laboon
В любом случае от "RTS на огромной карте" эта идея уже отходит. Зачем большая карта, когда можно сделать производящие базы отдельно, а боевую карту отдельно. Все равно прямой связи между боями и захваченной территорией уже не будет - управляют войсками не те кто эту территорию осваивает.
laboonПостоялецwww31 июля 201716:04#46
kipar
> В любом случае от "RTS на огромной карте" эта идея уже отходит. Зачем большая
> карта, когда можно сделать производящие базы отдельно, а боевую карту отдельно.
> Все равно прямой связи между боями и захваченной территорией уже не будет -
> управляют войсками не те кто эту территорию осваивает.

потому что производящие базы могут оказаться зоной боевых действий, а захваченные территории могут быть перезахвачены противником?

kiparПостоялецwww31 июля 201716:23#47
laboon
но это будет чужая база, не того игрока который управляет войсками. Поэтому для него это будет просто фон, стоят заводы и стоят. Построить ничего нельзя, терять тоже по-большому счету не жалко.
FantargПостоялецwww31 июля 201718:19#48
elcar
> 1. Нужен мощный сервер и соответствующая архитектура. Опыт того же PlanetSide 2
> показал, что современные сервера имеют достаточно мощности.
Они не хранили столько информации,которая нужна для РТС:)

> надо просчитывать и отрисовывать только юниты на экране, остальные хранить
> только в виде примитивов с минимальной информацией.
а) Подобный алгоритм так и считывает, особенно когда якобы бесшовный мир (на самом деле весь в "швах")
б) Серверу все равно скармливают всю информацию.

> 3. Разрешить отдавать приказы в точку только в зоне видимости и только на
> определенное расстояние от юнита, это позволит значительно уменьшить вычисления.
Серверу от этого без изменений, и (см.ниже)

> 4. Можно привести кучу решений, начиная от закрытия зон с оффлайн игроком
> (например все его здания и юниты "уходят под землю", как саплаи терранов и
> становятся неуязвимыми и заканчивая продолжением функционирования базы и юнитов в автоматическом режиме.
а) Все эти неуязвимости, это и есть костыли и отход от жанра. ТС же создал тему про настоящую РТС с ярлыком ММО.
б) Ну да, игрок выходит из игры, вуаля - неуязвимость. Другой игрок ведет нападение и - вуаля - противник исчез. Или посылаем войска и вдруг неожиданно внедряется включается в битву с с небес еще одна армия. Бро! Можно продолжать еще кучу несуразицы, которая может возникнуть.

FantargПостоялецwww31 июля 201718:30#49
laboon
> kipar
> > И кто ими управляет? Те кто онлайн пропорционально рейтингу? да, вроде неплохая идея
Нечто подобное уже внедряли, еще придумывали замену оф-игроков ботом/НПС. Или вообще вводили фазы игровые опции  атака/защита. Хоть и где-то это оправдано, но ведь это не для РТС, если не хотим изменять жанр.
Тут уже не раз было сказано, будет все равно нечто другое, но не классика. РТС многими обожаемый жанр за именно его так сказать оригинальность, отличительный по строительству базы, производству юнитов, сбору ресурсов (которые еще и ограничены и за которые нужно устраивать разборки). И все это сессией, а не продолжительное существование - создал аккаунт и до упора с нуля. Ведь в этом случае (даже если все получилось и технически и дизайн и баланс), мы получаем неуравновешенную игру. Все эти рейтинговые будут означать одно - не постоянный/устойчивый мир.
В итоге, все потуги приведут к сессионной игре, чтобы это хоть как-то работало правильно, а не извращенно.
elcarПостоялецwww31 июля 201719:40#50
Fantarg
> а) Все эти неуязвимости, это и есть костыли и отход от жанра. ТС же создал тему
> про настоящую РТС с ярлыком ММО.
> б) Ну да, игрок выходит из игры, вуаля - неуязвимость. Другой игрок ведет
> нападение и - вуаля - противник исчез. Или посылаем войска и вдруг неожиданно
> внедряется включается в битву с с небес еще одна армия. Бро! Можно продолжать
> еще кучу несуразицы, которая может возникнуть.

а) Так-как жанра "ММОРТС" еще нету, то и никакого отхода от жанра нету. Поэтому правильно будет придумывать такие костыли именно чтобы отличать жанр "ММОРТС" от жанра "РТС". А можно пруф на вашу фразу "ТС же создал тему про настоящую РТС с ярлыком ММО" т.к. у ТСа этого нигде нет и является вашей выдумкой.

б) Сами придумали глупость, сами над собой посмеялись? Ну плохой вы в роли гд, плохой не пишите тогда, раз самому свои слова глупостью кажутся. Можно сделать уход юнитов под землю (как в СК2 саплаи) не "мнгновенным", а через 10 минут после ухода в офф, это только один из способов не совершить вашу гд ошибку. Так же "появление" может быть не мнгновенное, а с видимым таймером, как у зданий протосов в том же СК2. Конечно, когда горе гд берется то "еще кучу несуразицы, которая может возникнуть", поэтому надо нормально делать игру и все будет замечательно.

RenЗабаненwww31 июля 201719:45#51
elcar
+1
> Конечно, когда горе гд берется то "еще кучу несуразицы, которая может
> возникнуть", поэтому надо нормально делать игру и все будет замечательно.
С другой стороны, ММОРТС - это действительно не тривиально в плане геймплея. Я не зря упоминал Травиан - это как попытка перенести  РТС в формат ММО.
laboonПостоялецwww31 июля 201721:21#52
kipar
> но это будет чужая база, не того игрока который управляет войсками. Поэтому для
> него это будет просто фон, стоят заводы и стоят. Построить ничего нельзя,
> терять тоже по-большому счету не жалко.

часть зданий будет принадлежать именно игроку - именно там он и строит свою первую базу, начинает добывать ресурсы. затем отправляет конвой в "горячие точки" строит там вторую(третью ,четвертвую, ...) базу и начинает воевать. если вдруг ктото рядом идет оффлайн - получает часть его войск/построек.

ты играл в классические RTS в команде? для тебя базы твоих союзников были фоном?

Fantarg
> РТС многими обожаемый жанр за именно его так сказать оригинальность,
> отличительный по строительству базы, производству юнитов, сбору ресурсов
> (которые еще и ограничены и за которые нужно устраивать разборки).

именно эти отличия и должны остаться в предполагаемом ММОРТС

Fantarg
> И все это сессией, а не продолжительное существование

кто сказал?

те же смеси ММОРПГ и Survival Sandbox вполне себе не плохо работают без всяких сессий

Fantarg
> Все эти рейтинговые будут означать одно - не постоянный/устойчивый мир.

даже если - неустойчивый мир в такой игре закончится одним способом - победой одной из фракций

все участвующие получают красивые аватарки с звёздочками, вайп, игра начинается с начала

elcar
> Можно сделать уход юнитов под землю (как в СК2 саплаи) не "мнгновенным", а
> через 10 минут после ухода в офф, это только один из способов не совершить вашу
> гд ошибку. Так же "появление" может быть не мнгновенное, а с видимым таймером,
> как у зданий протосов в том же СК2. Конечно, когда горе гд берется то "еще кучу
> несуразицы, которая может возникнуть", поэтому надо нормально делать игру и все
> будет замечательно.

уход юнитов в землю принесет с собой несколько проблем

на этой земле другие игроки строится не смогут - как долго эти участки будут блокироваться?

мне все еще кажется, что самый правильный вариант - это переход юнитов под контроль фракции

Правка: 31 июля 2017 21:22

kiparПостоялецwww31 июля 201723:10#53
laboon
> часть зданий будет принадлежать именно игроку - именно там он и строит свою
> первую базу, начинает добывать ресурсы. затем отправляет конвой в "горячие
> точки" строит там вторую(третью ,четвертвую, ...) базу и начинает воевать. если
> вдруг ктото рядом идет оффлайн - получает часть его войск/построек.
Если игроков тысячи, а онлайн соответственно десятки, то из построек и юнитов только 1% принадлежит игроку. Строй, ломай, напрямую это на управляемые тобой войска практически не повлияет. Лучше конечно воевать 99% заемными, а свои не тратить, но это все равно на картину боя не повлияет, тем более твоих точно также угробят пока ты будешь офлайн.

И с учетом длительности партии базы можно считать статичными, т.к. любое строительство там занимает часы и дни. Ну, либо уходя в онлайн каждый будет понимать что к следующему визиту позиция целиком поменяется и от его базы не останется и следа, т.к. все точки по три раза разрушат и перезастроят.

> для тебя базы твоих союзников были фоном?
Если этот союзник ушел и вернется в лучшем случае завтра - да, это фон.

Правка: 31 июля 2017 23:13

RenЗабаненwww31 июля 201723:53#54
kipar
laboon
Мне кажется пассаны, вы все время вдаетесь в маловажные детали забывая о главном.

Главное:

0.Насколько я помню, все ртс представляют собой набор небольших, по размером и времени, игровых эпизодов. Миссий. ММОРТС себе такого позволить не может. Поэтому

1. Технически. Вы можете представить большую карту, реализацию управления/переключения/освещения на большой карте, на очень большой карте? Это не так просто как кажется, ведь игрок может разослать юниты во все стороны "большого Хъеварда". Т.е. в вашем описании я не вижу этого понимания масштабности, у вас все сводится к 1000 рядом идущих боев 6 на 6. Это не ММО, это баттл нет.

2. Сценарно. РТС достаточно сильно привязано к сценарию. Каждая миссия у нас чета делает, защищает храм, отбирает рудник. Какой сценарий вы напишите для ММОРТС? Если у вас нет какой-то единой цели, вы хотите сделать ее(цель) этапной, то вы неизбежно придете к мысли, зачем делать миссию 1,2,3 на большой карте, когда можно запилить 3 разные карты? А это сессионка.

3. Геймплейно. Какой геймплей вы в принципе хотите дать одному игроку на карте на 1000 человек? наделать юниты и вести их на врага(стандартный геймплей РТС)? Час топать до враждебной территории чтобы положить отряд за 3 минуты на туррелях? Или может дать квесты? Данжи? Ответы на эти вопросы безусловно приведет вас к ММОРПГ. И не надо рассказывать про крутое пвп нон-стоп. Никому, почти никому оно не интересно, а кому интересно играет в КС.

4. Онлайно/офлайново. Ну про это вы ведете речь, но реально уровнять онлайн/офлайн игроков можно только перейдя в формант гранд-стратегии-онлайн, а-ля Травиан. Либо вышеуказанными трансформациями

FantargПостоялецwww1 авг. 20170:51#55
elcar
> А можно пруф на вашу фразу "ТС же создал тему про настоящую РТС с ярлыком ММО"
> т.к. у ТСа этого нигде нет и является вашей выдумкой.
Не смешной, прочитай название темы.
> б) Сами придумали глупость, сами над собой посмеялись? Ну плохой вы в роли гд,
> плохой не пишите тогда, раз самому свои слова глупостью кажутся.
Ей, тролюшка, это придумал ты. Я лишь предположил последствия.
> поэтому надо нормально делать игру и все будет замечательно.
Давай придумай нормально: я отправляю на твою базу армию, а ты выходишь из игры (не важно по каким причинам). Запускается твой таймер. Я отсылаю их или пересылаю на другую базу. А там тоже самое...
Продолжать?
> это только один из способов не совершить вашу гд ошибку.
Это был только один мой пример из вариантов проблем, умник:)
> поэтому надо нормально делать игру и все будет замечательно.
Делать ненормальную игру, нормально? Нормы и нормально - это когда соблюдают правила, а не фантазируют понапрасну.

Правка: 1 авг. 2017 1:00

laboonПостоялецwww1 авг. 20170:52#56
kipar
> Если игроков тысячи, а онлайн соответственно десятки, то из построек и юнитов
> только 1% принадлежит игроку. Строй, ломай, напрямую это на управляемые тобой
> войска практически не повлияет. Лучше конечно воевать 99% заемными, а свои не
> тратить, но это все равно на картину боя не повлияет, тем более твоих точно
> также угробят пока ты будешь офлайн.

а что если полностью стереть грань между своими и заемными?

игрок заходя в игру берет под контроль часть войск своей фракции - добивается (или нет) успехов, получает за это свой профит и выходит в оффлайн, передавая войска назад в управление фракции ?

kipar
> И с учетом длительности партии базы можно считать статичными, т.к. любое
> строительство там занимает часы и дни. Ну, либо уходя в онлайн каждый будет
> понимать что к следующему визиту позиция целиком поменяется и от его базы не
> останется и следа, т.к. все точки по три раза разрушат и перезастроят.

игроки классических RTS  и так привыкли каждый раз заново базу отстраивать и rush устраивать - разве такой расклад их огорчит?

kipar
> Если этот союзник ушел и вернется в лучшем случае завтра - да, это фон.

а если этот союзник твоя фракция, которая постоянно управляется либо KI либо другими игроками - но всегда выступает на твоей стороне ?

Ren
> 0.Насколько я помню, все ртс представляют собой набор небольших, по размером и
> времени, игровых эпизодов. Миссий. ММОРТС себе такого позволить не может.

почему не может? заходишь в игру - принимаешь участие в защите / нападении / постройки базы / сопровождении конвоя / итд. итп. - выходишь из игры - эпизод окончен

Ren
> 1. Технически. Вы можете представить большую карту, реализацию
> управления/переключения/освещения на большой карте, на очень большой карте?

я не знаю что технически возможно, а что нет - поэтому то я это тему здесь и открыл

> Это не так просто как кажется, ведь игрок может разослать юниты во все стороны
> "большого Хъеварда".

Представим себе главное здание игрока, как в RA2. Выходя из определённого радиуса от этого здания, юниты переходят в управление Фракции - проблема решена

> Т.е. в вашем описании я не вижу этого понимания
> масштабности, у вас все сводится к 1000 рядом идущих боев 6 на 6. Это не ММО,
> это баттл нет.

то же можно и о WOW сказать - там ведь не сразу 40v40 дерутся - дерутся рядом 1v2, 2v3, 3v1 итд. ММО не означает что все одновременно против друг друга бьются, а то что они взаимодействуют рядом с друг другом - не разделяясь границами локаций

Ren
> 2. Сценарно. РТС достаточно сильно привязано к сценарию. Каждая миссия у нас
> чета делает, защищает храм, отбирает рудник. Какой сценарий вы напишите для
> ММОРТС? Если у вас нет какой-то единой цели, вы хотите сделать ее(цель)
> этапной, то вы неизбежно придете к мысли, зачем делать миссию 1,2,3 на большой
> карте, когда можно запилить 3 разные карты? А это сессионка.

на большой карте найдётся достаточно места для храмов и рудников - защищай, отбирай - в чем проблема?

Ren
> 3. Геймплейно. Какой геймплей вы в принципе хотите дать одному игроку на карте
> на 1000 человек? наделать юниты и вести их на врага(стандартный геймплей РТС)?
> Час топать до враждебной территории чтобы положить отряд за 3 минуты на
> туррелях? Или может дать квесты? Данжи? Ответы на эти вопросы безусловно
> приведет вас к ММОРПГ. И не надо рассказывать про крутое пвп нон-стоп. Никому,
> почти никому оно не интересно, а кому интересно играет в КС.

появляешься в игре, отстаиваешь небольшую базу в безопасной зоне, среди подобных баз. собираешь войска, ресурсы - допустим некоторые здания можно трансформировать в передвигающиеся конвои.

запрашиваешь транспортировку в зону боевых действий - вертолеты/телепорты/маги переносят тебя на участок карты где в данный момент идут бои - участвуешь в своей миссии

Ren
> 4. Онлайно/офлайново. Ну про это вы ведете речь, но реально уровнять
> онлайн/офлайн игроков можно только перейдя в формант гранд-стратегии-онлайн,
> а-ля Травиан. Либо вышеуказанными трансформациями

я с концептом Травиан не знаком

но если представить что воюют между собой фракции, а игроки заходящие в онлайн берут на себя лишь временную роль "генералов", беря под контроль часть войск своей фракции:

проблема с оффлайном вроде решаема

laboonПостоялецwww1 авг. 20170:55#57
Fantarg
> Это был только один мой пример из вариантов проблем, умник:)

варианты проблем это хорошо

как насчет моей идеи с фракциями - накидай возможныh проблем - попробую разрешить (с точки зрения геймплея, не технически)

Правка: 1 авг. 2017 0:58

FantargПостоялецwww1 авг. 20170:57#58
laboon
> те же смеси ММОРПГ и Survival Sandbox вполне себе не плохо работают без всяких сессий
Ну да, вот и задумайся как будут функционировать ресурсы в постоянном мире для РТС.
Делать всякие копии и накладывать протекции - это и есть уходить от жанра.

Ren
> Час топать до враждебной территории
Сейчас тебе накидают вариантов не-горе-гд с возможностью телепортаций:)
... и за одним отдельных неприкосновенных и/или "сквозных" зон.

RenЗабаненwww1 авг. 20171:04#59
laboon
> 2. Выходя из определённого радиуса от этого здания, юниты переходят в
> управление Фракции - проблема решена
Значит в ведении игрока небольшой кусок - вопрос, нахера ему большая карта? А раз не нужна большая карта, то нам хватит сессионки.

> то же можно и о WOW сказать
ВоВ - это ПвЕ игра. Ты планируешь ПвЕ? Нет? Тогда причем тут ВоВ?

> на большой карте найдётся достаточно места для храмов и рудников - защищай,
> отбирай - в чем проблема?
До конца дочитал? Дочитай.

Если у вас нет какой-то единой цели, вы хотите сделать ее(цель)
этапной, то вы неизбежно придете к мысли, зачем делать миссию 1,2,3 на большой
карте, когда можно запилить 3 разные карты? А это сессионка.

> появляешься в игре, отстаиваешь небольшую базу в безопасной зоне, среди
> подобных баз. собираешь войска, ресурсы - допустим некоторые здания можно
> трансформировать в передвигающиеся конвои.
> запрашиваешь транспортировку в зону боевых действий - вертолеты/телепорты/маги
> переносят тебя на участок карты где в данный момент идут бои - участвуешь в
> своей миссии
Сессионка. Зашел, отстроился, повоевал, вышел. Зачем огород городить?

> я с концептом Травиан не знаком
Ну так познакомься, прежде чем изобретать велосипед. Поверь, ты не один умный парень в нашей деревне)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 11 ... 18 19 20 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр