Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / реально создать настоящий MMORTS? (2 стр)

реально создать настоящий MMORTS? (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 18 19 20 Следующая

RenЗабаненwww27 июля 201715:14#15
VICTOR_JD
> (очень жаль что давно закрыта, как всегда замечательный проект испоганили
> криворуким донатом... )
Замечательный проект поганится донатом, в том, и только в том случае, если замечательные игроки не платят денег.
RenЗабаненwww27 июля 201715:15#16
laboon
> там карты вроде поменьше чем я себе это представлял
Судя по тому что я увидел, это сессионый мульти-плеер, а не ММО.
И это не РТС. А жанр а-ля Тотал-Вар (у него нет своего названия).

Правка: 27 июля 2017 15:16

TailsПостоялецwww27 июля 201716:21#17
Есть нечто подобное, только там "мир" условный, у каждого база находится в своей локации. Ртс предполагает большое количество юнитов которым нужен поиск пути.
batmentПостоялецwww27 июля 201717:06#18
В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV (может и в более ранних тоже, но я там мультиплеер не щупал). Проблема с отсутствием игрока там решается во первых медленной скоростью сервера, а во вторых просто так там далеко не всегда напасть можно. А так можно устраивать баталии на много игроков, с тысячами юнитов и закидыванием какашками ядерными бомбами.
RenЗабаненwww27 июля 201717:08#19
batment
> В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV
В какой-то мере все это реализовано в КонтрСтрайке. Это тонкий намек что ХеартОфАйрон это не РТС.
laboonПостоялецwww27 июля 201717:08#20
batment
> В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV

выглядит как пошаговая

batmentПостоялецwww27 июля 201717:09#21
Ren
А что же это тогда?
RenЗабаненwww27 июля 201717:11#22
batment
> А что же это тогда?
Да хз. РТС - это дюна, С&C, старкрафт, варкрафт и все такое. Именно эти игры имел ввиду автор

laboon
> выглядит как пошаговая
Нет она не пошаговая. Это глобалка с умной паузой.

Правка: 27 июля 2017 17:11

quyseПостоялецwww27 июля 201718:07#23
Татарин
> поиск пути - алгоритмы очень затратные, просчет видимости - видит ли один юнит
> другого юнита, тут нужны оптимизации. Мне удалось найти оптимальное решение но
> это стоит денег
Не раскроешь, что за оптимальное решение, какие алгоритмы изобрёл?

Несколько оптимизаций для расчёта пути можно сделать довольно просто. Например, если юниты отправляются на большое расстояние, можно рассчитывать путь по сетке меньшего разрешения, плюс брать в расчёт только статические препятствия (террейн), это будет даже логичнее, так как всё равно юниты не могут заранее знать всё состояние карты из-за тумана войны. Даже возможно, что может быть вполне приличным использование только local avoidance алгоритмов (RVO, ORCA) вместо полноценного Дейкстры. Вот тогда это будет легковеснее некуда.

И ещё как-то придумывал концепт, чтобы в войсках были специальные юниты-командиры, которые умеют точно вычислять дальний путь по Дейкстре, ну и плюс могут отдавать некоторые "интеллектуальные" приказы окружающим войскам автоматически, а вокруг них стоят тупые юниты-бойцы, которые просто ходят вместе с командиром строем, и только и умеют, что огибать близлежащие препятствия, по возможности сохраняя строй. Таким образом дорогой расчёт пути нужен только командирам, а их считанное количество.

ТатаринПостоялецwww27 июля 201718:19#24
quyse
> Не раскроешь, что за оптимальное решение, какие алгоритмы изобрёл?
Да ничего нового просто комбинации уже известных, flowfield, при постройках обновления графов и создание дорожек как в settlers, плюс при отдаче команды поиск пути производит сам клиент и передает его уже серверу, ну и собственные реализации обхода простых препятствий, например вокруг зданий свой граф есть и когда здания ставятся рядом и прохода нет графы пересоединяются, да много чего можно напридумывать, но каждое решение приносить определенные ограничения и иногда приходится подбирать искать разные для лучшего эффекта.
> Несколько оптимизаций для расчёта пути можно сделать довольно просто. Например,
> если юниты отправляются на большое расстояние, можно рассчитывать путь по сетке
> меньшего разрешения, плюс брать в расчёт только статические препятствия
> (террейн), это будет даже логичнее, так как всё равно юниты не могут заранее
> знать всё состояние карты из-за тумана войны. Даже возможно, что может быть
> вполне приличным использование только local avoidance алгоритмов (RVO, ORCA)
> вместо полноценного Дейкстры. Вот тогда это будет легковеснее некуда.
ой глупость какая то, извини, попробуй реализуй потом расскажешь.
> И ещё как-то придумывал концепт, чтобы в войсках были специальные
> юниты-командиры, которые умеют точно вычислять дальний путь по Дейкстре, ну и
> плюс могут отдавать некоторые "интеллектуальные" приказы окружающим войскам
> автоматически, а вокруг них стоят тупые юниты-бойцы, которые просто ходят
> вместе с командиром строем, и только и умеют, что огибать близлежащие
> препятствия, по возможности сохраняя строй. Таким образом дорогой расчёт пути
> нужен только командирам, а их считанное количество.
да что то подобное можно реализовать, но эффект будет не классический, у меня была цель сделать как в старых играх.

Правка: 27 июля 2017 18:39

FantargПостоялецwww27 июля 201718:58#25
laboon
> технически возможно создать, например клон того же RA2, но с огромной картой и
> сотнями игроков на ней (со своими базами, итд.) ?
Как правильно указал VICTOR_JD, нужно ориентироваться на схему примененную в игре World of Battles!
Есть глобальная карта, но локальные битвы игроков происходят на отдельных локах, но битвы... по правилам классических РТС (отстройка базы и юнитов), а не просто тактические бойни как в игре Total War

laboon
> VICTOR_JD
> там карты вроде поменьше чем я себе это представлял
Сделай больше, делов-то. Только зачем большие карты тактические, когда достаточно разыгрывать стандартные размеры принятые в большинстве РТС

laboonПостоялецwww28 июля 20178:33#26
Fantarg
> Сделай больше, делов-то. Только зачем большие карты тактические, когда
> достаточно разыгрывать стандартные размеры принятые в большинстве РТС

потому что идеей была MMORTS - то есть все действия происходят одновременно на одной единственной карте

VICTOR_JDПостоялецwww28 июля 201718:55#27
Fantarg
> Есть глобальная карта, но локальные битвы игроков происходят на отдельных
> локах, но битвы... по правилам классических РТС (отстройка базы и юнитов), а не
> просто тактические бойни как в игре Total War
> laboon
Особенность World of Battles заключается не в локализации сражений в отдельные локации, а в решении по балансу.
Присмотрись на то как подобраны, ориентированы, распределены по расам, 6 классов:
1. легкая пехота
2. тяжелая пехота
3. легкая кавалерия
4. тяжелая кавалерия
5. пикинеры
6. стрелки (лучники, арбалетчики)
romgermanПостоялецwww28 июля 201719:33#28
laboon
> Думаю проблема решаема
laboon
> Safe-зоны
Ну попробуй перетащи базу в сейф-зону
laboon
> Фракции (другие игроки защищают тебя, пока ты офф).
Свою задницу они защищают, а не твою
FantargПостоялецwww28 июля 201720:22#29
laboon
> потому что идеей была MMORTS - то есть все действия происходят одновременно на одной единственной карте
Нет такого определения, что: ММОРТС - это битва на одной карте всех игроков одновременно:)
Как и нет определения, что ММОПОКЕР или ММОШАХМАТЫ или ММОФПС - это единая локация для всех аккаунтов.
ММО - это лишь условная приставка, и то, сегодня и она оболгана до неузнаваемости:) Все решает ярлык жанра:)
Есть много жанров/типов/видов игр, которые не могут существовать как ММО по-настоящему.
И вообще, кому и зачем нужно разыграть одну локацию в сотни игроков. Представь на десяток игроков битву с отсройкой баз и.. добычей ресурсов (ресурсов, Карл!), это тебя не смутило, когда ты стал фантазировать? А как насчет цветовой гаммы?

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 18 19 20 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр