Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / реально создать настоящий MMORTS? (19 стр)

реально создать настоящий MMORTS? (19 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 18 19 20 Следующая

MorphiaПостоялецwww12 авг. 201721:59#270
fornetjobПостоялецwww13 авг. 201710:35#271
Fantarg
> обсуждение было не про тактику и стратегию, а
> главные элементы геймплейные жанра:)
Да вы там наобсуждали на три игры уже. Почему до сих пор ничего не сделано?

recloner
> если в центре всего один игрок то понятное дело всё нормально - его оттуда со
> временем выпнут, но если туда набьётся целый клан?
Вместо того, чтобы использовать концепцию в которых не будет проблем с балансом, раз за разом возвращаются к проблемным концепциям, в которых опять надо балансить фракции, находить какой-то способ откидывать из центра оккупировавший его клан и т.д.
Хотя когда я писал, что необходимо каждый день скидывать на три этажа вверх вы сильно удивлялись "зачем?".

reclonerПостоялецwww13 авг. 201711:00#272
fornetjob
> Вместо того, чтобы использовать концепцию в которых не будет проблем
в моих концепциях всегда минимум проблем - достигнув центра игрок получает бонус, может там ачивку и просто начинает заново.
fornetjobПостоялецwww13 авг. 201712:25#273
recloner
> достигнув центра игрок получает бонус, может там ачивку и просто начинает
> заново
А как же сохранение прогресса? У вас получается сессионка, нет смысла в клановом превосходстве.
Занять точку и какое-то время там преобладать, либо регулярно фармить - смысл объединения в кланы и заключения альянсов.
В моём случае я решаю проблему постоянного преобладания отбрасыванием на несколько этажей назад.
И клану для того, чтобы продолжить фармить последний этаж надо сперва пробиться через соло-игроков или их группы.
Плюс у меня "к центру" ведёт бесконечное количество ходов, что позволяет размыть клан и завязать их преобладание на карте на рандом.
Что добавляет разнообразия в игру и дополнительные механики, без необходимости их программировать.

В вашем случае получается, что клан доходит "до середины" и "каруселью" фармит её бесконечное количество времени, а соло-игроки, их группы, либо меньшие кланы не участвуют в игре.

Правка: 13 авг. 2017 12:34

reclonerПостоялецwww13 авг. 201713:03#274
fornetjob
> А как же сохранение прогресса?
чтоб узнать ответ на этот и другие вопросы достаточно прочесть тот диздок)
fornetjobПостоялецwww13 авг. 201713:10#275
recloner
> достаточно прочесть тот диздок
А вы сразу цитатами-цитатами жгите.
Во первых, не исключены потери при передаче информации через документ.
А во вторых, вы его хотя бы себе в профиль залейте, чтобы не нужно было искать ссылку на него по всему треду.

Правка: 13 авг. 2017 13:11

reclonerПостоялецwww13 авг. 201713:20#276
fornetjob
> в профиль залейте
окей. Он там. Читай, наслаждайся, задавай свои ответы
fornetjobПостоялецwww13 авг. 201713:38#277
recloner
Так у вас прогресс, это накопленные ресурсы, а не их источник. И нельзя выйти до того как вы достигли центра, т.е. сессионка.
Плюс, "автоматичность" передвижения к центру под вопросом, т.к. стратегия превращается в какую-то аркаду.
А если игрок хочет сперва накопить силы, либо вообще центр захватить и постоянно его удерживать?
Моя концепция позволяет придерживаться любого стиля игры, ваша описывает какой-то сомнительный рельсовый флоу, с непонятным фаном.

И ваш документ совсем не отвечает на все вопросы, которые я задаю выше.

Правка: 13 авг. 2017 13:47

reclonerПостоялецwww13 авг. 201713:56#278
fornetjob
> Моя концепция
у вас вроде как нет концепции.
fornetjob
> стратегия превращается в какую-то аркаду
Возможно. Но, во-первых это просто максимально упрощённый вариант для прототипа и первых тестов, которые и должны определить в какую сторону игру стоит "усложнять", во-вторых лучшего варианта по параметру сложность_создания/играбельность я пока не вижу.

Правка: 13 авг. 2017 13:59

fornetjobПостоялецwww13 авг. 201714:13#279
recloner
> у вас вроде как нет концепции.
Я не собираюсь пока что тратить время на её закрепление, т.к. пяти минут которые вы потратили на свой документ для этого не является достаточным.
А делать что-то просто для того чтобы сделать - бессмысленно.

recloner
> упрощённый вариант для прототипа и первых тестов
Можно сделать ещё проще и играбельнее.
Набивать в комнату до 100 человек и постепенно её сужать до случайной точки на карте, последний оставшийся является победителем.
Это позволит сделать одну карту и обеспечить её реиграбельность.
Игра будет про то как бегут гвардейцы рядом с базой, которая их клепает и умеет быстро-быстро добывать ресурсы из места их нахождения, если сумеет туда пробиться.
Для улучшения мобильности на карте можно сделать точки, значительно ускоряющие передвижение базы на какой-то период времени.
Плюс по карте надо разбросать автономные блоки ужасающего одиночного урона, которые снижают мобильность базы, но позволяют издалека наносить непоправимый урон противнику.

Таким образом, битва будет идти рядом с ресурсами и точками увеличения мобильности, а интенсивность стычек будет возрастать по мере сужения комнаты.

Правка: 13 авг. 2017 14:14

reclonerПостоялецwww13 авг. 201714:23#280
fornetjob
> Я не собираюсь пока что тратить время на её закрепление
позиция понятна, но что тогда мы тут вообще обсуждаем?

> Набивать в комнату до 100 человек и постепенно её сужать
да, как вариант)
но тогда у карты будет старт и конец, и игроки начавшие позже будут в невыгодном положении.

Правка: 13 авг. 2017 14:26

fornetjobПостоялецwww13 авг. 201714:25#281
recloner
> позиция понятна, но что тогда мы тут вообще обсуждаем?
Ваша концепция далека от ММОРТС, так что я могу задать тот же вопрос.
Моя концепция, которую можно собрать буквально из двух-трёх сообщений, хотя бы в тему.
Вы, кстати, можете это сделать и закрепить как ещё один документ, только в этот раз уже относящийся к теме.
reclonerПостоялецwww13 авг. 201714:28#282
fornetjob
> концепция далека от ММОРТС
почему? Есть постоянная глобальная карта, есть игроки которые  воюют между собой когда им удобно. Всё как надо.
fornetjobПостоялецwww13 авг. 201714:34#283
recloner
> Всё как надо
Продолжайте себя уговаривать :)
Пока что это максимум тянет на сессионную аркаду, а для того чтобы добавить прогресс и придать хоть что-то стратегическое придётся делать деревья изучения технологий и балансить ветки развития.
А это, я вам скажу, чрезвычайно сложная вещь.
Так что всё, в лучшем случае, закончится на уровне прототипа, если Татарин всё же решит что-то реализовать.
Хотя, я бы на его месте лучше нашёл нормального геймдизайнера, который накидает подобный документ за пару недель.
reclonerПостоялецwww13 авг. 201714:39#284
fornetjob
> Татарин всё же решит что-то реализовать
эт маловероятно)  И в любом случае, программисты обычно делают то что им нравиться и в то что верят, а всякие советы ноунеймов с форума им глубоко побоку.

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 18 19 20 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр