Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Нелинейный сюжет (2 стр)

Нелинейный сюжет (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

FantargПостоялецwww17 мая 20179:32#15
gudleifr
> так часто оказываются недостаточными для активного содействия вашим намерениям
Это и есть причина, когда противник сильно подготовлен в теории!!!

> Какое страдание (неведомое ни в какой другой области искусства или науки)
> чувствовать, что ваша мысль, ваша фантазия неотвратимо скованы, в силу самой
> природы вещей, мыслью и фантазией другого, слишком часто посредственными и
> всегда глубоко различными от ваших!
Нужно знать подобных мастеров, как личность, чтобы понимать, что речь о психологии. Которая еще и основана на изучении закономерностей шахматных. Вообще, если ты указал про Алехина, то его комбинационная красота, это интуиция, а не "свой сюжет". В домашних шахматах красота и сюжет (я уже говорил) она и будет проявляться, ибо пока ты новичок. В спортивных или на результат (когда для нас шахматы уже не просто детское развлечение) и у тех, кто прошел первый разряд - там СЮЖЕТ ИЗУЧАЮТ. И вносят изменения на основе двух предпочтений:
- ход на неожиданность и плохо прогнозируемый (если знаем противника и теорию)
- ход гарантированный, который ведет к нашим удобным позициям (под наш характер и предпочтения)

> Про взаимовлияние стратегии и тактики (и их влияние на сюжет)  в шахматах - курить Лисицына.
Понимаешь в чем дело, тогда и компьютеры были слабые и теория еще не настолько фундаментальной, как сегодня. Кстати, ты указываешь на автора чей труд завязан на теории. Не понял твоего посыла, ты наоборот рекомендуешь то, о чем я и высказал. О закономерностях и систематизации сюжета:)

gudleifrПостоялецwww17 мая 20179:52#16
Fantarg
> Посыл был к тому, что Талисман не является отправной точкой или методичкой,..
Такого посыла не было.

Fantarg
> ...которая позволяет моделировать...
И это правда.

Fantarg
> чего нельзя было сделать до него, имея уже общую систему.
Такого я не писал. Более того, все эти разговоры пор школы - это лишь свары маркетоидов, к играм отношения не имеющие. Никакой общей системы, понятно, нет.


Fantarg
> В сравнении, СССР играли в оловянные солдатики - вот это простые системы...
Это, мягко говоря, неправда.

Fantarg
> Например, в Уральском Следопыте была публикация, которая просто взбудоражила и
> перевернула мир:)
Вы имеете в виду "Сталкера"? Огорчу. Это попытка довести до ума советские школьные "лабиринты".

Fantarg
> варгеймов
Да, варгеймы (в смысле - простенькие игры, посвященные одной какой-либо битве, кампании) пришли с запада.

Fantarg
> Не понял твоего посыла
Мой посыл прост. В играх, имеющих развитые стратегию и тактику (шахматы, преферансы...) нелинейность сюжета (т.е. разнообразие комбинаций) образуется как результат стратегических действий.
Возьмите, например ту партию чемпионского турнира, которую Карякин продул в основной серии. Он имел очевидное преимущество в инициативе, но решил не обострять и потянуть время. Плохой сюжет?

FantargПостоялецwww17 мая 201710:40#17
gudleifr
> Вы имеете в виду "Сталкера"? Огорчу.
Нет же, зачем огорчать, если это не варгейм:)
"Кавалерия спешивается"... могу номер журнала указать, если еще архивы живые.

> Это, мягко говоря, неправда.
Что именно неправда? Оловянные солдатики были сложной системой у ребят, которые ими играли?
Что у нас были сложные на тот момент системы? Или что на западе системы такие же простые?

> Никакой общей системы, понятно, нет.
Я уже понял, еще с обсуждения DW, что бесполезно:) Тратить время и расписывать, тогда мне придется многое поднимать. Искать самых явных представителей (игры) для сравнения и их первоисточники рождения, искать имена. Мне это надо?
Оставайся при своем мнении. Культура народов даже на пяточке соседей имеет сильную разницу, как и то, что они создают разные по темпераменту вещи, включая разработку систем... Возможно, по настроению, я когда-нибудь отпишу где и как копать

gudleifr
> нелинейность сюжета
Нелинейность сюжета не означает создания своего сюжета!

> Плохой сюжет?
Банальный. что значит плохой или хороший? Сюжет в шахматах систематизированный, я об этом.
Именно построения нелинейности - это все равно знания закономерностей. Просто когда новичкам начинают говорить об этих закономерностях, они могут быть мертвыми знаниями, если не подкреплять ответы на вопрос "зачем" и "почему так"

gudleifrПостоялецwww17 мая 201710:58#18
Fantarg
> могу номер журнала указать, если еще архивы живые.
Да, пожалуйста.


Fantarg
> Что именно неправда?
Что на западе играли в более сложные игры, чем в СССР. Если посмотреть на ранние Avalon Hill или игры из приложений к комиксам, то они ничуть не сложнее наших Мурзилок или коробок из Детского Мира. Кроме того, в 30-е в СССР выпускались достаточно сложные игры, ныне утраченные.

Fantarg
> Нелинейность сюжета не означает создания своего сюжета!
А какое это имеет отношение к теме "нелинейный сюжет"?

Fantarg
> Просто когда новичкам начинают говорить об этих закономерностях, они могут быть
> мертвыми знаниями, если не подкреплять ответы на вопрос "зачем" и "почему так"
Попробуйте поговорить с новичками.

alexanya11Постоялецwww17 мая 201717:05#19
Читаю, читаю, и чем дальше читаю, понимаю, что каждая новая строчка все больше отходит от темы) В конце мы видим обсуждение шахмат и то, в какие игры играли в СССР и на западе)
Однако мне все же помогло, особенно понравилась теория про флаги, развилки и прочее (спасибо господину HIman'у и всем остальным, кто поделился информацией).
gudleifrПостоялецwww17 мая 201717:42#20
Флаги - для слабаков!
HImanПостоялецwww17 мая 201717:57#21
Самый простой пример флагов это предметы инвентаря.
Есть "ключ" пройдешь по сюжету дальше открыв дверь, нет ключа иди другой дорогой или ищи ключ.
FantargПостоялецwww17 мая 201722:24#22
gudleifr
> Да, пожалуйста.
Ок, при возможности, порою

> А какое это имеет отношение к теме "нелинейный сюжет"?
1) Ты указал про шахматы, что там "создание своего сюжета",я выступил против. Потом в обсуждениях аргументом ты и выставил про нелинейность сюжета в теме шахмат. И теперь ты спрашиваешь?
2) Если пройтись в глубь этих рассуждений про шахматы, можно найти применение - понимания на свой лад.

> Попробуйте поговорить с новичками.
По возможности, я и так обучаю детей:) Часто как раз тех, кого приходится переучивать (условно говоря, там до меня было обучение грубое или экспресс или "тяжелое"). Когда новичкам раскрываешь СЮЖЕТ "почему так и так, и для чего", они сразу начинают играть правильно, делая успехи - выполнять закономерности шахматные (до этого, они зачастую пренебрегают многие "правила")

FantargПостоялецwww17 мая 201722:34#23
alexanya11
> Однако мне все же помогло, особенно понравилась теория про флаги, развилки и прочее
HIman
> Есть "ключ" пройдешь по сюжету дальше открыв дверь, нет ключа иди другой дорогой или ищи ключ.
На форуме, где-то есть большие темы, там задевались про нелинейность, квесты, "ключи", например:
Даешь мобу индиви... ДУШУ!
Эмуляция собственной жизни виртуального мира
gudleifrПостоялецwww17 мая 201722:54#24
Fantarg
> Потом в обсуждениях аргументом ты и выставил про нелинейность сюжета в теме
> шахмат.
Ну, как бы, изначально в теме была именно нелинейность (в разных типах игр). Трудность здесь именно в том, что немногочисленные сложные игры со стратегией и тактикой почти все глубоко проработаны и найти там место для "художественного" сюжета трудно. Кто-нибудь да обидится. Можно для примера взять что-то попроще. Например, KING'S BOUNTY (хотя, с ее сложностями в формировании армий и разнотиповыми квестами она уже ближе к сложным ролевым). Игрок может выбирать минимум из двух стратегий - честно копить армию, штурмуя замки, либо пытаться обыскать побольше континентов, не ввязываясь в драку и собирая халявные бонусы. В зависимости от  этого и строится сюжет - тактическая ситуация и проблемы с ресурсами.

Правка: 17 мая 2017 22:54

FantargПостоялецwww17 мая 201723:32#25
gudleifr
> Ну, как бы, изначально в теме была именно нелинейность (в разных типах игр).
> Трудность здесь именно в том, что немногочисленные сложные игры со стратегией и
> тактикой почти все глубоко проработаны и найти там место для "художественного" сюжета трудно.
С другой стороны, как раз, возможность в ролевых играх достаточно имеет оснований и возможностей для творца своего сюжета. Если в шахматах уход от шаблонов от закономерностей (игнорирование) приведет всегда к проигрышу (а значит ничего не успеем рассказать от своего лица), то в играх ролевых (как и в литературе) те, существующие шаблоны, можно смело ломать, игнорировать, переворачивать, экспериментировать по-страшному...
Я с этого ракурса сравнивал больше, где нелинейность в играх все же круче и шире выразить можно, чем в шахматах.
gudleifrПостоялецwww17 мая 201723:54#26
Fantarg
> С другой стороны, как раз, возможность в ролевых играх достаточно имеет
> оснований и возможностей для творца своего сюжета.
Не совсем. В сложных ролевых требуется большое внимание уделить "мета стратегии" - разбиения сюжета на строго закономерный и случайный. Если этого не сделать, то в отсутствие геймдизайнера все превратиться в песочницу. В той же KING'S BOUNTY есть основной сюжет "поиск артефакта" и генерируемый стратегией. В X-Com - основной сюжет "изучение истории UFO", и случайный - перипетии войны. Для построения закономерного сюжета лучше курить матан.
FantargПостоялецwww18 мая 20178:51#27
gudleifr
> В сложных ролевых требуется большое внимание уделить "мета стратегии" -
> разбиения сюжета на строго закономерный и случайный. Если этого не сделать, то
> в отсутствие геймдизайнера все превратиться в песочницу.
В ролевых играх (настоящих, откуда ноги растут) мета - это прокачка. А песочница в РПГ - это и есть процесс, все то, что является основой концепции РПГ =моделирования = ролевая система. Сюжет, как повествование, как история в ролевых играх - это надстройка, рекомендация для организации игрока. В ролевые игры стали вливать модули (сеты), именно они и есть маркетинговый ход. А вы сейчас на него и уповаете. Нет же, РПГ - и был жанр песочницы! Это именно появление модулей (историй) стало видоизменять жанр, и ширпотреб (выбивание бабла) повлиял на мнение, что РПГ - это сюжет, а потом уже все остальное:) Именно видоизменения в дальнейшем повлияло и на реформацию при развитие CRPG:)

И когда люди собирались (в прошлом) на отыгрывания модуля, они искали хороших DM, которые могли предоставить им более свободное приключение, когда ведущий использует модуль как рекомендацию, а не сухое развитие. Зачем тогда нужен DM, игроки могут тогда и без ведущего отыграть модуль - строго в текст.

gudleifrПостоялецwww18 мая 20179:02#28
Fantarg
> Нет же, РПГ - и был жанр песочницы!
Нельзя путать RPG-систему и одну RPG-партию.
Игровые свойства первой определяются не финтами и фичами, а способом формирования контента. Сидят бородатые дядьки и выпендриваются, мол, я придумал, как отыграть дерижабль, а я - как добавить драконов, а я придумал выпускать журнал по игре... Если кто-то честно скачает правила и весь положенный контент, он должен будет сам придумывать себе игру (или курить книгу сценариев).
В RPG-партии все, что может считаться игрой - это взаимодействие гейммастера и игроков (и игроков между собой). Все эти прокачки и таблицы - лишь игровое поле для этой игры.

Песочница - это не игра. Это игрушка, для которой игру придумывает сам игрок.

Правка: 18 мая 2017 9:05

FantargПостоялецwww18 мая 20179:18#29
gudleifr
> Все эти прокачки и таблицы - лишь игровое поле для этой игры.
Это часть самой ролевой системы! Не путайте:)

> Песочница - это не игра. Это игрушка, для которой игру придумывает сам игрок.
Жанр - песочница. Этот жанр и есть - отыгрывание роли. Роль отыгрываю не по сюжету, а моделированием - процессом.
Игрушка... которую придумывает сам игрок - это и есть сюжетная надстройка.

> все, что может считаться игрой - это взаимодействие гейммастера и игроков (и игроков между собой)
Это верно лишь в том случае, когда мы обращаемся не к персонажам, а К СЕБЕ - К ИГРОКУ.
Игра - это и есть противоположное, внутреннее содержание, а не мы сидящие за столом или за компьютером!
В том то и дело, что игрушка (а не ИГРА) - это взаимодействие мастера и игроков, пати:)

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр