Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Нелинейный сюжет

Нелинейный сюжет

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

alexanya11Постоялецwww10 мая 201723:31#0
День добрый.
На данный момент есть идея сделать игру с нелинейным сюжетом. А именно: у нас имеется некоторый необходимый список действий для того, чтобы достичь ту или иную концовку.
А эти действия можно выполнять в разном порядке по принципу: имеется гг, он получает квест. По мере его выполнения мир изменяется.
NPC при встрече с гг имеют некоторый "стек" знаний о нем, и если они знают, что гг, к примеру, "взорвал проход в данж в каком-то из квестов, и теперь его можно зачистить", то нпс дает задание ГГ.
По сути все просто - совершаем действия на карте, если они доходят до "слушателей", т.е. npc, то они открывают нам новые возможности.
Если мы, к примеру, расчистили данж после того, как освободили какого-то опасного монстра, то этот монстр приходит в данж и убивает нас там - один из вариантов концовки.
Примеры тривиальные, но, надеюсь было понятно.
А вопросы следующие:
  Есть ли игры с похожей сюжетной механикой?
  Будет ли игра с таким вариантом развития сюжета играбельной?
    (я считаю, что такую игру можно проходить раз за разом, принимая другие решения, а при одном прохождении в будете ощущать свою историю, получить чуть большую свободу действий).
  Как все же сделать игру с сюжетом действительно ветвящимся, а не что-то вроде "не поиграл в снежки с Цири - она умерла в конце"? Каких основных принципов нужно придерживаться?
Ссылке на сторонний ресурс я, конечно же, буду рад, но все же хочется поучаствовать именно в обсуждении, увидеть разные мнения.
Благодарю.
Library6Постоялецwww10 мая 201723:40#1
Есть таких несколько сингловых игр, где персонаж оказывает влияние на мир своими действиями и решениями в квестах. Ветви можно раздуть до бесконечности, всё упирается в 1% творчества и 99% времени и сил на реализацию.
gudleifrПостоялецwww10 мая 201723:42#2
В разной степени нелинейности встречается очень часто. От стратегий и песочниц, где можно свободно бегать по всей карте, до книг-игр, имеющих несколько художественно проработанных авторских концовок.

Правка: 10 мая 2017 23:42

Library6Постоялецwww11 мая 20170:27#3
я такие квесты недавно начал делать, по сути к каждому саб-квесту добавляется "следующий" индекс, позволяющий перекинуть дальше по квестовой цепочке, а так же у каждого саб-квеста есть "настоящий" индекс, который принимает задание из цепочки. Если же требуется принять индекс не из своей цепочки, то уже придется настраивать отдельно в требованиях к квесту (мин. уровень, раса, класс, обязательные выполненные квесты, уровень репутации, и др.)
peotrПостоялецwww11 мая 20178:19#4
По такому принципу: http://s.pikabu.ru/post_img/2013/05/07/8/1367930473_1462341275.jpg Если диалоги.
romgermanПостоялецwww11 мая 20179:51#5
99% рпг такие
eugenelozaПостоялецwww11 мая 201710:07#6
alexanya11
> Есть ли игры с похожей сюжетной механикой?
Да. Впрочем, смотря до какой степени считать "похожесть". Нелинейный сюжет особо популярен в текстовых квестах.
alexanya11
> Будет ли игра с таким вариантом развития сюжета играбельной?
Да. Однако на те же затраты ресурсов она будет "выглядеть" хуже.
alexanya11
> я считаю, что такую игру можно проходить раз за разом
Нет. Для того, чтобы захотелось пройти игру снова и снова, игра должна понравиться. А последнее определяется множеством других факторов.
alexanya11
> Как все же сделать игру с сюжетом действительно ветвящимся
Я (чисто в теории, до практики пока не доходят руки) пытаюсь сделать что-то типа такого (точнее, вообще с процедурно-генерируемым сюжетом): http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=221147 . Там в теме также набросали много полезных кросс-линков.
gudleifrПостоялецwww11 мая 201715:25#7
Немного потроллю.

Какие есть предельные случаи генерации ветвлений:
1. Все заранее кем-то прописано
2. Все собирается по ходу дела из готовых кубиков
3. Наличествует гейммастер, способный править игру по ходу дела (этот вариант рассматривать не будем, хотя он и не так уж фантастичен. Скиннер еще 50 лет назад это делал).
Итак "глава" против "кубиков".

Пройдемся по типам игр.

1. "Кто первый?". Игры-генераторы приключений. Недостижимым идеалом здесь является обычная литература. Классики этого жанра даже при фиксированном наборе "глав" писали такие штуки, споры о правильном прочтении которых, и спустя столетия не утихают. Конечно, можно попроще, для задротов пишутся специальные книги-игры, "главы" которых изначально перепутаны, и чтобы их собрать по порядку, надо играть правильно. Причем, правильный порядок может отличаться в каждой новой игре. Задротство выражается в "упрощении Машины Тьюринга" - каждая новая книга-игра имеет более маловысокохудожественный текст и все более более сложные правила. Т.е. наблюдается дрейф в сторону "кубиков".
Идеальное "кубиковое решение" тоже известно. Это настольная игра TALISMAN. Каким-то образом авторам удалось создать настолько универсальную систему, причем, состоящую не из таких уж мелких "кубиков", что ее можно использовать для моделирования практически всех игр этого типа - от "Гуська" до простых варгеймов.
Измельчать "кубики" далее (вводя честную модель мира, полное RPG) нет никакого проку. Не только потому, что это задротство, но и потому, что большие "кубики"/"главы" дают нам возможность использовать для них самый разные механики/контент - например, отдельные уровни платформера, видеофрагменты и т.п.

2. "Уголки". Игры в которых приключение переживается целой армией фишек, которые надо довести до какой-то конечной цели. Генерация сюжета, здесь, на первый взгляд, противопоказана, т.к. достижение правильной цели требуется правилами. Значит, возможны только те варианты и нежданчики, которые порождаются самими правилами. Например, в Го игроки оценивают сложившуюся на доске, мягко говоря, философски. Хотя, видимо, для этого надо быть японцем. Однозначно, "кубики". Использование каких-либо "случайных кубиков" вряд ли уместно. Пожалуй, эта разновидность игр менее всего требует "ветвления сюжета".

3. "Шашки". Большое поле и сложно взаимодействующие в отдельных его локациях фишки. Тут можно играть "главами"-локациями. Например, в большинстве варгеймов мы можем вполне насладиться открывающимися после очередной победы оперативными просторами или нарваться на бяку, угубившись, где не надо, в "туман войны". Правда, хотя это, вроде, и легко сделать, в варгеймах этот метод почти не применяется. Подводный камень - сохранение баланса. Люди, пишущие стратегии, обычно совершенно не знают матчасти и не могут прикинуть результата операции.

4. "Шахматы". Совершенно новый уровень игр, где игрок воистину сам творец своего сюжета, т.к. борьба стратегий в игре присутствует явно. Правда, большинство известных авторов (тот же Л.Кэрролл) предпочитали давать сюжет задним числом, посвящая ходам отдельные "главы". Равных шахматам игр очень мало, поэтому, как бы, вопрос ветвления сюжета здесь требует разработки каких-то совершенно особых "кубиков".

5. "Сложные ролевые". Ну, тут все просто. "Кубики", и еще раз - "кубики". Причем, можно заметить расслоение сюжета на несколько уровней. Например, возьмем, X-Com: тактический сюжет собирается из мелких "кубиков", а стратегический - из больших (почти "глав").

Как бы так...

HImanПостоялецwww13 мая 201721:13#8
Немного отсебятины в теории ветвления сюжета:

Какие у нас могу быть варианты:
1. Линейное развития сюжета, где гг сделав действие попадает из А->B, с новым действием в новый следующий подряд узел А->B->C  и т.д
2. Развилка на линейном развитии, когда в каком нить узле перед ГГ 2 и более вариантов выбора действий, получаем (для 2 вариантов да пути), A->B->C  и A->B->D
3. Форсирование сюжета, когда выбрав действие можно перепрыгнуть одну несколько линейных узлов, пример короткий путь A->B->E и длинный A->B->C->D->E с развилкой в узле B
4. Отброс назад по сюжету(или провалы) тоже самое что и п3 только попадаем из дальнего узла по сюжету в начальный из Е в B например.
5. Переплетение линейных ветвей(участок) по сути это переходы от одной линии сюжета к другой в какой либо ключевой точке, переходы могут быть и множественные могут быть и обратные.
6. Флаги, если в развилке B (A->B->C  и A->B->D) мы выбрали вариант Flag=D, то где-то дальше по сюжету Flag=D тогда X->Y иначе X->Z.

Других вариантов ветвления сюжета пока я не встречал.
Теперь если нарисовать свой сюжет из действий и переходов по узлам, то получаем сюжет с заранее прописанными всеми возможными вариантами,
и выражения "имеется гг, он получает квест. По мере его выполнения мир изменяется" можно трактовать как мир меняется в голове у игрока и чем качественнее проработана сюжетная модель,
тем больше кажется что от действий гг мир меняется.

Из вашего примера с Цири, можно увидеть 2 сюжетных промаха:
1. В развилка из 2 выборов снежки или нет выбор для игрока не очевиден в начале игры.
2. Флаг снежки и тем более не предсказуемо связан с концовкой.
Почему так делают? Можно всего лишь одним флагом и с одним относительно линейным сюжетом заполучить 2 концовки,
а походу сюжета ветвей (побочным квестов) ведь много и кажется, что где-то свернул не туда, заставляя игрока переиграть считай всю игру заново.

Строить всю игру на флагах нет смысла, так как они усложняют ветвление и могут происходить казусы когда приходится проверять множество флагов на содержание и взаимное пересечение/исключение и т.п.

gudleifrПостоялецwww14 мая 201710:08#9
HIman
> Других вариантов ветвления сюжета пока я не встречал.
Игры "с нелинейным сюжетом", т.е. те, где эта "нелинейность" бросается в глаза - это промежуточная стадия между чисто книгами и чисто программами. Нет никаких принципиальных проблем между заменой какой-либо части книги программой (выше - "кубиками") и любой части программы - книгой (выше - "главами"). Сводить это к каким-либо типам ветвления (любимое занятие ценителей книг-игр) бессмысленно.
HImanПостоялецwww14 мая 201711:48#10
gudleifr
Вы выделили "кубики" не описав сей термин. И по изложению ваш "кубик" плавает от целой сюжетной линии (побочный квест) до конкретного места действия на локации ("глава").
Чтобы не возникало именно такой каши в "кубиках", я привел схему по которой можно изложить любой сюжет, прямо на бумаге карандашом и линейкой рисуя точки и соединяя их стрелками.
В схеме всего 3 элемента:
      состояния игры А,В,С и т.д.
      действие гг "->", приводящее к переходу из одного состояния в другое (А -> B).
      флаг - условие на действия гг

Для людей, которые пытаются переложить свой сюжет в сценарий, когда сюжет это повесть в виде сочинения "как здоров в моем новом мире", а сценарий это все возможные телодвижения в этом не линейном мире, весьма не тривиальная задача.

И по активности на форуме в теме "Сценарии игр" вижу только повести и пока не видел ни одного сценария.

Правка: 14 мая 2017 11:51

gudleifrПостоялецwww14 мая 201712:07#11
HIman
> Чтобы не возникало именно такой каши в "кубиках", я привел схему по которой
> можно изложить любой сюжет, прямо на бумаге карандашом и линейкой рисуя точки и
> соединяя их стрелками.
Программисты тоже прошли через увлечение блок-схемами. Однако, если Вы попробуете подойти с такой меркой как к сложным программам, так и к хорошим книгам, Вас ждет облом. "Стрелочки и точки" приходится изобретать заново для каждого нового проекта.

Например, я начал, в конце концов, просто зарисовывать попутные смысловые картинки:

+ Показать

Кубик - это некий функциональный объект, выдающий при обращении к нему некую визуализацию (текст, картинку, ролик, диалоговое окно...), зависящую от контекста обращения. Например, "здесь рисуем персонажа со всем его лутом и приращениями харизмы".
Глава - художественный отрывок (текст, картинка...), имеющий некую ценность и законченность, которые не дают возможности подстроить под контекст. Например, монолог Гамлета.

FantargПостоялецwww14 мая 201714:19#12
gudleifr
> TALISMAN. Каким-то образом авторам удалось создать настолько универсальную
> систему, причем, состоящую не из таких уж мелких "кубиков", что ее можно
> использовать для моделирования практически всех игр этого типа - от "Гуська" до простых варгеймов
Справедливости ради, Robert Harris, как раз, взял принцип Гуськом+Монополия, а не наоборот, что Талисман моделирует то, от чего сам произошел. А рождение Варгеймов настольных - это сложные системы, у них правила описывались на +100 страниц.
Не нужно сравнивать детские переделки (особенно в наших краях, когда до нас добралась информация про индустрию НПИ), ибо до Варгеймов им как до Луны на коленках.

gudleifr
> "Шахматы". Совершенно новый уровень игр, где игрок воистину сам творец своего сюжета
К слову, "творец своего сюжета" - это для новичков, которые познают правила игры! Те, кто изобретает велосипед в первые свои попытки сыграть в шахматы. Когда человек получает знания по шахматам, там уже отклонение от "шаблонов сюжетных", всегда влечет к поражению:) Шахматы - систематизированный "сюжет", который строго подчиняется уставам. Нарушения устава - проигрыш битвы. Несоблюдения канонов закономерностей - рассказ будет предсказуемо унылым, быстро закончится глава, так и не начавшись:) Поэтому на турнирах вводят обязательное требования для права участия какой-нибудь достигнутый рейтинг (или хотя бы минимум 3 разряд, в условиях местных баталий), чтобы исключить "творцов своего сюжета"

gudleifrПостоялецwww14 мая 201717:53#13
Fantarg
> взял принцип Гуськом+Монополия, а не наоборот, что Талисман моделирует то
Т.е. Вам странно, что более общая система, подытожившая опыт предыдущих появилась позже них?

Fantarg
> А рождение Варгеймов настольных - это сложные системы, у них правила
> описывались на +100 страниц.
Из которых +95 - штатные расписания.
Сами системы - очень простые. Их "заграничная заумность" - от органических недостатков английского языка. Моно покурить James F.Dunnigan, но за исключением тех кусков, что я перевел и выложил у себя, он - маркетоид-маркетоидом - скучно.
TALISMAN моделирует совсем уж простые варгеймы успешнее сложных просто потому, что "сложные варгеймы" относятся к другому типу игр (к шашкам).

Fantarg
> это для новичков
Про Алехина слышали?

Я был бы счастлив творить совсем один, без необходимости, как это случается в партии, сообразовывать свой план с планом противника, чтобы достичь чего-нибудь, представляющего ценность. Ах, этот противник, этот навязанный вам сотрудник! Всякий раз его представления о красоте расходятся с вашими, а средства (сила, воображение, техника) так часто оказываются недостаточными для активного содействия вашим намерениям!.. Какое страдание (неведомое ни в какой другой области искусства или науки) чувствовать, что ваша мысль, ваша фантазия неотвратимо скованы, в силу самой природы вещей, мыслью и фантазией другого, слишком часто посредственными и всегда глубоко различными от ваших!

Про взаимовлияние стратегии и тактики (и их влияние насюжет)  в шахматах - курить Лисицына.

Правка: 14 мая 2017 18:43

FantargПостоялецwww17 мая 20179:31#14
gudleifr
> Т.е. Вам странно, что более общая система, подытожившая опыт предыдущих появилась позже них?
Общая система была и до Талисмана. Талисман сам вышел их "общей системы". Я же как-то упомянул про школы, это систематизированное. Есть направление европейской школы, еще называют влияние такой-то школы или такой-то.
То есть, исходит из принципов, которые применялись при разрабатывании игр. Они все черпаются из определенных, скажем так, источников. Но боюсь тут места не хватит, чтобы вам все разложить по полочкам:)
Посыл был к тому, что Талисман не является отправной точкой или методичкой, которая позволяет моделировать то, чего нельзя было сделать до него, имея уже общую систему. Гуськом и Монополия пришли из "общей системы" (школы развития), я к этому.

> Сами системы - очень простые. Их "заграничная заумность" - от органических недостатков английского языка.
Любые правила простые, они же не инопланетянами созданы, чтобы их не понимать. Сложность в другом - плотности условностей моделирования. В сравнении, СССР играли в оловянные солдатики - вот это простые системы. Для нашего общества была закрыта целая Вселенная в разнообразия настольных игр и систем. Мы к 80-ым годам стали придумывать бросок кубика при разыгрывания солдатиков, по той причине, что кто-то был заграницей и что-то такое невероятное видел, где не только загадочные кубики, а таблицы и полновесные брошюры правил. Так через сарафанное радио (а потом и первые экземпляры завезенные "туристами") мы узнавали что-то, заглядывая в замочную скважину НПИ. Стали появятся первые публикации в журналах, где авторы придумывали правила для "варгеймов" советских, на основе чего-то услышанного или увиденного заграницей. Например, в Уральском Следопыте была публикация, которая просто взбудоражила и перевернула мир:) До этого, можно было только узнать в библиотеке в книгах иностранной литературы, если наткнуться на такую, где было вообще отсылка на существование настольных игр, варгеймов:)

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр