Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Почему моя игра плохая? Почему нет восторженных отзывов? (3 стр)

Почему моя игра плохая? Почему нет восторженных отзывов? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 20170:45#30
Я не говорил, что отписавшиеся в теме не умны.
Просто они такой игры никогда не видели. Они не знают. Это значит, что игра для них новая. Новые понятия об игровом процессе здесь.

Я никого ни в чем не обвиняю. Все ваши мнения интересны и будут учтены так или иначе.

Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 20170:51#31
zlos

Хотелось бы. Впрочем, игра сделана пока процентов на 10,  сейчас я представил так сказать модель-концепт.

Почему узоры такие кислотные? Я их сгенерировал с помощью собственной разработки генератора формы и палитры.

Выбрал самые яркие на мой взгляд.
(вот здесь он: patterns-editor.herokuapp.com и здесь patterns-editor.herokuapp.com/palette но этот еще сырой)

А художник мог бы нарисовать комнату с вещами - сложение стола бы привело к выдвижению ящика (так и представляю себе)
Свет из ящика выбивался бы - значит там фонарик. Потом смена картинки и видна дверь и ключ. Эх.

Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 20171:23#32
Шутка: а хотите немножко настоящего кошмара?

Как в Поле Чудес есть супер игра, так и в моем Лабиринте будет одна узорчатая плитка которая:

+ Показать

:)

Ну и да, конечно, без нее невозможно будет поставить (взять из колоды и установить на место (причем именно взять драг энд дропом, а не кликнуть))

Возможно стоит будет потом денежный приз установить за прохождение всей игры. Только вот число лабиринтов в конкурсе надо будет тогда подобрать соответствующее.

Правка: 31 мар. 2017 1:26

DronnПостоялецwww31 мар. 20172:22#33
Олег_Дорожко
Вам надо не головоломки делать, а ведущим в угадайку идти)
feelviyПостоялецwww31 мар. 20179:27#34
Олег_Дорожко
> Принцип моей игры - быть враждебной игроку. Это ведь Лабиринт.
> Отыскание безвыходной ситуации в нем сродни призу - так как программист сразу
> дописывает выход из нее и ей подобных.
> Таким образом в игре не будет безвыходных ситуаций, но:
> Пример:
>
> Ключ от двери выхода у вас в руках, но вы не видите замочной скважины. Где
> фонарик? Вот стол. В нем есть выдвижной ящик.
> Но его заклинило. На столе лежит отвертка. Отверткой ящик расклиниваем, и
> находим фонарик. Фонариком светим на дверь и находим
> замочную скважину. Ключом открываем дверь и выходим.
>
> Вот такой лабиринт. Нет здесь интерфейса и не будет.
>
> Есть обычные ходы и есть магические ходы. И те и другие легко находится будут.
> Поставить цветную плашку на место можно будет просто и сложно (когда для того
> чтобы поставить надо сначала пройти вложенный в нее лабиринт)
> Собрав лабиринт самого верхнего уровня, просто награждаетесь одной цветной
> плашкой для прохождения узора мета-уровня.
>
> Так узор начинает расти в трех измерениях. Маленький узорчик это набор цветных
> точек - цветных плашек.
>
>
> Что касается обучающих пазлов на основе моего движка, делайте их сами. Но эта
> другая игра, хоть и из того же семейства.
>
> Повторяю, я разрабатываю игру, враждебную игроку, а не дружелюбную.
> Не способен изучить, протестировать - не потеря.
>
> Игра бесплатная и вечная и поэтому может себе позволить не спешить и издеваться
> над игроками.


1) Это не враждебность, а игра на нервах игрока. Даже используя монохром можно было выдать больше враждебности. (А так оно просто ест глази и игрок задает себя вопросом зачем мне этим заниматься? Нет чувства потока из-за недоработки атмосферы.)

2) У игры всегда должны быть 3 вещи. (конечно в разной степени и в разной реализации. И все они должны дополнять друг друга.)
      1. Нератив (сюжет, идея)- это то что игра рассказывает и обучает игрока. О чем твоя игра? Ты говоришь что это лабиринт. Но я вижу только как собираю кислотный ковер. В ней ничего непонятно и игра не несет никакой смысловой нагрузки.
      2. Эстетика (Стиль, сетинг) - это внешняя обертка игры. Игра выглядит откровенно отталкивающе.
      3. Механика (она и в Африке механика) - Она простая. И не является опорой ни для эстетики ни для нератива. Она просто есть.

ПС: Варианта у тебя два в данном случае. Первый вариант это остаться с этой механикой, но конкретно переработать сетинг и интерфейс, чтобы все соответствовало и наталкивало на нератив игры. Сделать пользовательский интерфейс что подскажет  что ты в лабиринте и что тебе нужно сделать для выхода.  Взять для фона пару рисунков лабиринтов (https://www.google.com.ua/search?q=%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0… 6&bih=638).
И далее по цепочке. Людям нужно объяснять, они не телепаты и не поймут что ты хотел сказать пока ты им не объяснишь.  Можно попробовать монохром, он не будет так сильно есть глаза, но в тоже время сложность сильно подымется игры. И вы получите неприятную атмосферу. (Но это надо проверить на практике.)

Вариант второй взять и начать все с начала и попробовать более соответствующие механики  для нератива. И полностью переработать эстетику игры.

Правка: 31 мар. 2017 9:30

Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 201710:05#35
Я ничего из этого делать не умею.
Мне игра вообще приснилась. Огромная 2D комната в которой вещи разбросаны и связи между ними.
Стало интересно: а как бы можно было это запрограммировать? Пришел к варианту выкладывать и отколупывать плитки.
Запрограммировал интерфейс. А как быть с графикой? Я не художник. Слепил генератор случайных цветных узоров
Теперь вот хочу редактор правил сделать - чтобы самому правила создавать для лабиринта.
Например, можно ли поменять две узорчатые плитки местами или нельзя? Это правило.
Далее получается нарастание свобод от одного-двух разрешений до "все разрешено"
А еще есть магия - комбинации элементарных ходов.
То есть в итоге, в игровом варианте, можно будет так сложить плитки, чтобы одним магическим ходом, складывался весь лабиринт.

Это много работы, может через  год будет готово.

Графика, звуки, музыка - ничего этого пока нет.

А враждебность игры это круто. Это как противовес Фотошопу, в котором сразу столько пунктов меню и опций что голова кругом идет.
А у меня просто - нашел мув, добавил сам себе кнопку для него. Навесил заклинание (как У Мерлина в Хрониках) и оно висит себя пока не используешь.

А в идеале, конечно, хорошо бы от Порядка до Хаоса теней (отражений) наделать.

А вообще почему можно искать бледных ящериц на каком-то мейл ру флэше (которые почти незаметны) и нельзя складывать узоры, отыскивая правила сборки разборки?

MiraПостоялецwww31 мар. 201710:13#36
Олег_Дорожко
>А враждебность игры это круто. Это как >противовес Фотошопу, в котором сразу >столько пунктов меню и опций что голова >кругом идет.

UX -  дизайн от бога ;)

А я понял как в нее играть,  это просто мозайка.  Ее можно собрать даже не понимая как.  Я полкартинки собрал!

Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 201710:23#37
Mira

Так нельзя играть! Так ты Матрице проиграешь! Матрица играет также как и ты. Но если она делает ход и рядом обнаруживает возможность, она следующим ходом реализует и ее!
То есть она по оптимизированному алгоритму тебя сделает - собрав точно такой же узор, как и у тебя, но за меньшее количество ходов.
Одна из игровых целей не просто собирать узоры, а собирать в рамках определенного набора правил и за все время уменьшающееся количество ходов - ну то есть рекорды ставить (это не готово еще)

P.S.
Причем когда переключатель стоит в положении "все разрешено" ты сам себе начинаешь выставлять соблюдение некоторых условий (для интереса и еще потому, что не запрограммирован пока такой механизм)

zlosУдалёнwww31 мар. 201710:45#38
Олег_Дорожко
> Одна из игровых целей не просто собирать узоры, а собирать в рамках
> определенного набора правил и за все время уменьшающееся количество ходов - ну
> то есть рекорды ставить (это не готово еще)
Это же чистая функция от рандома. Рандом прокнул - собрал быстро. Не прокнул - медленно. Влияние игрока стремится к нулю.
Олег_ДорожкоПостоялецwww31 мар. 201711:01#39
zlos

Верно. Но если собирать комнаты - то есть несколько узорчатых плиток и несколько одноцветных располагать в определенном порядке
и давать образец для сборки в другом порядке. В этом случае рендома будет меньше.
А если функцию доставания из колоды определить по другому - например плитки всегда в центре появляются то рендома не будет совсем.

ReviriПостоялецwww31 мар. 201711:59#40
Олег_Дорожко
> Принцип моей игры - быть враждебной игроку. Это ведь Лабиринт.

Тогда для начала тебе нужно об этом сообщить игроку.
Самое простое - это выдать сообщение игроку, что мол я игра-монстр и я бросаю тебе вызов. Или ты выигрываешь в меня, или я уничтожаю твое чувство собственного достоинства.
В самом процессе еще можно выдавать ехидные комментарии, когда игрок ошибается или тупит.

ArkessПостоялецwww31 мар. 201714:48#41
Беглый взгляд по скринам видит симулятор ковра.
zlosУдалёнwww31 мар. 201716:58#42
В Pony Island правило нарастающей сложности и понятности куда вообще копать соблюдалось.
feelviyПостоялецwww31 мар. 201716:59#43
Олег_Дорожко
> Я ничего из этого делать не умею.
> Мне игра вообще приснилась. Огромная 2D комната в которой вещи разбросаны и
> связи между ними.
> Стало интересно: а как бы можно было это запрограммировать? Пришел к варианту
> выкладывать и отколупывать плитки.
> Запрограммировал интерфейс. А как быть с графикой? Я не художник. Слепил
> генератор случайных цветных узоров
> Теперь вот хочу редактор правил сделать - чтобы самому правила создавать для
> лабиринта.
> Например, можно ли поменять две узорчатые плитки местами или нельзя? Это
> правило.
> Далее получается нарастание свобод от одного-двух разрешений до "все разрешено"
> А еще есть магия - комбинации элементарных ходов.
> То есть в итоге, в игровом варианте, можно будет так сложить плитки, чтобы
> одним магическим ходом, складывался весь лабиринт.
> Это много работы, может через  год будет готово.
>
> Графика, звуки, музыка - ничего этого пока нет.
>
> А враждебность игры это круто. Это как противовес Фотошопу, в котором сразу
> столько пунктов меню и опций что голова кругом идет.
> А у меня просто - нашел мув, добавил сам себе кнопку для него. Навесил
> заклинание (как У Мерлина в Хрониках) и оно висит себя пока не используешь.
>
> А в идеале, конечно, хорошо бы от Порядка до Хаоса теней (отражений) наделать.
>
> А вообще почему можно искать бледных ящериц на каком-то мейл ру флэше (которые
> почти незаметны) и нельзя складывать узоры, отыскивая правила сборки разборки?

А теперь по спокойней и по порядку. У людей часто с первой попытки все выходит не так круто как представляется.

Графику и музыку можно часто найти в опен сорсе: https://opengameart.org/
Художников в помощь можно найти на deviantart и artstation
Так как у тебя все в кубиках тебе очень могут помочь эти ребята http://rpg-maker-artists.deviantart.com/.

Главное не расстраиваться и продолжать дорабатывать и полировать проект. В 90 % альфа прототипы игр имеют в значительной части негативные отзывы.
Остальное я уже объяснял.

Правка: 31 мар. 2017 17:02

Pu14unkiihooiVПостоялецwww1 апр. 20172:30#44
Может пригодиться для противодействия:

Чтобы адекватно говорить о слабостях, например, нужно говорить о слабостях в чём-то. Чтобы доказать слабость математика, надо не просто дать ему математическую задачу, которую он не решит, но и обнаружить в общем полезный математический навык, которого у него нет.

Слабостью бойца нельзя назвать его неспособность выполнить какой-то приём, если он и без него хорошо обходится, и нельзя слабостью назвать его неспособность держаться в некоторых положениях, если он в эти положения не попадает.

>Предлагаю тезис-гипотезу:
>
>Интерфейс не может быть хуже чем в простейшей физической реализации.
>
>Если я играю в твою игру камушками, и понимаю, какой камушек беру ("какой камушек сейчас выделен"), а в твоей реализации не понимаю, что-то не так.
>
>Если игра камушками не вызывает у детей зависимость, не вызовет и твоя игра.

Олег_Дорожко
>А враждебность игры это круто. Это как противовес Фотошопу, в котором сразу столько пунктов меню и опций что голова кругом идет.

Кто-нибудь говорил об опциях и пунктах меню? Никто не знал что там были какие-то кнопки.

Между "враждебностью" вообще и тем что ты пишешь нет связи.

А вообще

"Надо" (если кому-то это надо) пережидать баттхёрты и провидческие припадки и обсуждать что-то действительно важное:
> Теперь вот хочу редактор правил сделать - чтобы самому правила создавать для
> лабиринта.
> Например, можно ли поменять две узорчатые плитки местами или нельзя? Это
> правило.
> Далее получается нарастание свобод от одного-двух разрешений до "все
> разрешено"
> А еще есть магия - комбинации элементарных ходов.
> То есть в итоге, в игровом варианте, можно будет так сложить плитки, чтобы
> одним магическим ходом, складывался весь лабиринт.

> нашел мув, добавил сам себе кнопку для него

Но если он в ответах будет скатываться в новые фантазии, я не знаю.

Если бы я считал, что моя игра представляет собой что-то интересное, я бы оставил её в таком же виде.

Считаю, надо аргументировать за то, что писали в начале: ценность игры, отличие игры? Почему речь пошла о том чего сейчас нет, если хорошие отзывы должны были быть уже сейчас?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр