Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Создание пазлов, абстрактные идеи в пазлах

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
2:26, 24 янв. 2017

Кто-нибудь интересуется, как создавать пазлы?
Кто-нибудь интересуется Теорией Решения Изобретательских Задач?

Пока делюсь своими идеями.

Цель: мочь предсказать любую механику и любой возможный на этой механике пазл.

Вступление

Пазл — головоломка.
Механика — правило, условие, способ работы чего-то (от Вселенной до рукотворного устройства).

Лично мне интересно чуть меньше, чем все головоломки, и чуть больше, чем все головоломки. Объясню чужим видео:

Почему паззлы Джонатана Блоу - не паззлы [Перевод]


Но дело не столько в том, что мне интересно, сколько в том, о чём я могу сейчас думать, что могу сейчас дать вам.

Если кто-то из вас видит какие-то идеи и в "комбинаторных" пазлах с большим количеством шагов (кубик Рубика, или проще: «волк, коза и капуста», «8 bishops puzzle»), то это конечно приветствуется.

Инструкция-1

Если есть несколько сообщающихся — связанных объектов, можно сделать пазл с передачей чего-то от одного объекта другому.
Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и можно прикрепить Б к А: один предмет будет передавать движение другому.
Или, допустим, нельзя входить в помещение А с улицы, но можно добавить помещение, в которое можно, и сделать из него проход в помещение А. Шлюзоподобная идея.

Можно найти достаточно причудливые варианты.
Например, надо осветить комнату в которую нельзя ставить источник света. Присоединяем комнату в которую можно: свет из одной комнаты будет идти в другую.
Или нельзя ставить ручку на лист, если она уже не на листе (лист тогда портится). Прикладываем к нужному листу тот который не жалко и ведём линию с одного на другой.
В INSIDE пример перемещения между временными циклами (от волны до волны): трамплин активируется в одном цикле, а запускается в другом. https://youtu.be/z-wMFdc3jN8?t=59m48s
Пример из "реальности" (фоторедактирования): на слое нельзя сделать сложное выделение, но можно сделать его на другом слое и перенести на первый. Выделение создаётся на одном слое, а применяется на другом.
+ Показать

Необходимые условия-1

При создании пазла, решающегося добавлением объекта, придётся столкнуться с тремя вопросами (выполнить три условия):

С новым объектом уже можно что-то сделать? (Да)
Новый объект сам по себе не решает задачу? (Нет)
Между объектами возможно сообщение? (Да)

Например, пазл. Нужно забраться на растение А, чтобы с него уже добраться до высокой цели. Но до самого растения А не допрыгнуть. Добавим растение Б...

На растение Б уже можно запрыгнуть.
Но с растения Б до цели ещё не добраться.
Однако с растения Б можно допрыгнуть до А.

+ Показать
+ Показать

Необходимые условия-2

Аналогичный пазл можно сделать не с двумя растениями, а с одним меняющимся. Там мы прыгали с растения Б на растение А, а тут прыгаем на растение Б и оно превращается в растение А (например, вырастает или перемещается к цели). Там была лестница, а тут лифт. Там добавляли новый объект, а тут новое состояние.

При этом нам надо убедиться, что мы останемся на растении после его превращения — по аналогии с третьим пунктом "необходимых условий-1".

Превращение это просто своеобразный способ сообщения.

Инструкция-2

Если один объект может превращаться в другой, сохраняя что-то, можно сделать пазл с передачей чего-то от одного объекта другому.

Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и превращать А в Б/Б в А: один предмет передаст результат своего перемещения другому.
Или, допустим, нельзя входить в помещение А с улицы, но можно превратить его в помещение, в которое можно (Б), войти (в Б) и превратить обратно (в А).

Бытовой пример: в душе нельзя включить сразу сильную струю, но можно включить слабую и превратить её в сильную.

Связь с рекурсией

Можно реализовать пазлы обеих инструкций с бесконечным числом предметов-"звеньев".
Например (инструкция-1): не можем двигать А, можем двигать В, не можем прикрепить А к В, но можем прикрепить В к Б, а Б к А (Б тоже не можем двигать)...

Если резко нагреть воду из t0 в t10, лягушка заметит изменение и выпрыгнет. Лягушка не заметила бы переход из t9 в t10, но чтобы добраться до t9 из t0 опять нужен слишком резкий переход... в итоге для решения нужно использовать много-много состояний.

+ Показать

Суть решения пазлов из обеих инструкций в замене задачи на аналогичную, уже решаемую (вместо А двигать Б, например). Это похоже на рекурсивный метод решения задач.

Этому посвящено первое условие "необходимых условий". Пока оно не будет выполнено, задача будет бесконечно копироваться.
+ Показать

На последок — пара забавных "sitiitng without chairs"  картинок о связи клонов и рекурсии

+ Показать

Инъекция

У тебя есть только один способ делать что-то (неподходящий способ), но после того как ты сделал это или во время того как ты делаешь это появляется новый.

https://www.youtube.com/watch?v=KCQulbe0CgA Braid, World 3-1 The Pit
https://www.youtube.com/watch?v=gEWPmxPKVxc Braid, World 5-1 The Pit?
После того, как герой сваливается в яму чтобы взять кусочек, появляется способ взять кусочек не сваливаясь в яму.

https://www.youtube.com/watch?v=0j5bbzjI9KM (до 0:27) The Talos Principle "Locked Me Up, Swallowed the Key"
После того, как герой попадает за ворота потратив открывашку, появляется способ попасть туда не тратя открывашки.

https://www.youtube.com/watch?v=QHg1KRqX37A (до 20s) Braid, World 4-3 Just Out Of Reach
Попадание на второй этаж с нажатием рычага даёт возможность уже оттуда вернуть рычаг в прежнее положение.
https://www.youtube.com/watch?v=R1PcV66uUxs СПОЙЛЕР Braid, World 6-7 In Another Castle
СПОЙЛЕР Попадание на этаж с рычагом требует невыгодно сместить кольцо, но с этажа ты можешь вернуть кольцо обратно.

https://youtu.be/X5ldJ6YJNd0?t=5m29s (до 5m50s) INSIDE, цыплята
Герой INSIDE открывает новый способ попасть туда, где он уже есть (открывает дверь изнутри), чтобы провести в дом тех, кто не мог зайти его способом.

https://youtu.be/9sr0msZMwIE?t=40s (до взятия кусочка) Braid Walkthrough, World 3-4 The Ground Beneath Her feet
Герой заранее "захватывает" место, чтобы потом иметь возможность попасть туда даже когда проход закрыт.
https://www.youtube.com/watch?v=IUJlLpQxQ0g (первый пазл) Braid, World 3-8 A Tingling
Герой заранее приходит на место (0m22s) чтобы открыть способ быстрее туда попадать.

https://youtu.be/IYxhRH0by7Y?t=1m40s Spyro the Dragon, Gnasty's Loot
Достигая какой-то высоты прыжком, Спайро получает возможность летать на этой высоте.

> Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и превращать А в Б/Б в А: один предмет передаст результат своего перемещения другому.

После того, как подвинул предмет к цели, появляется новый способ доставить предмет к цели: превратить подвинутый в другой.
> Или нельзя ставить ручку на лист, если она уже не на листе (лист тогда портится). Прикладываем к нужному листу тот который не жалко и ведём линию с одного на другой.

После того, как испортил лист, появляется способ начать линию не портя листа.

После того, как скачал файл из Интернета, появляется возможность получить файл не скачивая (один компьютер может передать файл другому).

Обратимся к новому примеру. Итальянец Лаццаро Спалланцами (1729 - 1799) - ученый, "охотник за микробами". Для своих экспериментов ему понадобилось запаять горлышко стеклянной бутылки, не выгоняя из нее воздуха. Известно: при нагреве, особенно при большой температуре, при которой плавится стекло, воздух расширяется и уходит из бутыли... По ряду причин использовать пробку для горлышка и дополнительное охлаждение было нельзя.
Вновь мы встретились с задачей, где спрятано противоречие! Вот как ее решил ученый: вначале - почти запаял горлышко, оставив все же узенькое отверстие, и дал бутыли остыть - вновь заполниться воздухом. А потом разом запаял оставшееся отверстие на сильном огне - воздух просто не успел выйти наружу... http://www.triz-chance.ru/contradiction1.html

После того, как воздух выгнан, появляется способ запаивать не выгоняя воздуха.

По стене надо проложить путь из лиан, по ним можно вскарабкаться на стену. Лианы прорастают там, куда кинешь воду. Но стена высокая, снизу воду так высоко не добросить, а кидать больше неоткуда. Но после того как лианы проросли там докуда можно добросить, появляется новое место с какого можно бросать воду — сами лианы.
https://youtu.be/Z9i5W_ssaHg?t=6m23s (до 7m00s)

Ты поднимаешь лианы, лианы поднимают тебя, чтобы ты мог поднять их ещё выше.
https://youtu.be/5X17kpA6S3k?t=9s (до 37s) Braid, World 3-5 Tight Channels
Смещение ядер позволяет продвинуться гумбе, продвижение гумбы позволяет дальше сместить ядра.

https://youtu.be/RZZMTXQukTI?t=31s (до 53s) Braid, World 6-4 Cascade
С гумбы не допрыгнуть до ключа, но с гумбы можно допрыгнуть до платформы, высота которой позволит оттолкнуться от той же гумбы сильнее.
https://youtu.be/2LpsX4WNuzo?t=2m11s (до 2m21s)
https://youtu.be/2LpsX4WNuzo?t=9m23s (до 9m34s)
В Portal'е на этом основан приём с пролётом через один портал два раза/вылетом из портала и созданием другого чтобы пролететь через первый снова.

Связанные условия

"Слабое звено". Если с одним можно что-то сделать — считай, можно сделать это со всеми.
"След". Положение слизи не зависит от положения улитки, но слизь может появиться только там, до куда может добраться улитка.
"Машина времени". Путешествуя во времени, можешь стать стариком хоть в год своего рождения, но где-то нажить эти годы всё равно надо.
"Тиражирование". Не имея нужного предмета, ничего не можешь сделать, а получаешь — и он больше не нужен.

https://www.youtube.com/watch?v=rsjfiCdYsJQ Braid, World 3-2 There And Back Again
Благодаря возможности перематывать время, герой может взять ключ не потратив времени. Но временно потратить время всё-таки нужно.
Или так: герой может взять ключ, даже не подходя к нему. Но только тот ключ, к которому можно подойти.

https://www.youtube.com/watch?v=9sr0msZMwIE (первый пазл) Braid, World 3-4 The Ground Beneath Her feet
Если можно нажать рычаг со смертью гумбы, можно нажать рычаг и без смерти гумбы, т.к. миры (будущее и прошлое) сообщаются.

Фейковая телепортация

Во Флатландии к плоскости добавляется дополнительное пространство, положению в котором соответствует положение на плоскости, благодаря чему можно двигаться "над" плоскостью и "опускаться" в неё. Для Квадрата, видящего только плоскость, это телепортация.

Другой способ реализовать телепортацию — превращение.

В Мадоке Хомура останавливает время, пробегает по миру с остановленным временем и запускает время. Для видящих мир только с идущим временем это телепортация. Можно сказать, мы имеем два мира (со временем и без), положению в одном из которых соответствует положение в другом. Во Флатландии миры соединены, а здесь один мир превращается в другой.

+ Показать

Общие идеи


Вернёмся к инструкции-1.
Если у тебя в распоряжении один компьютер, он хранит только 1) то что скачал 2) то что было на нём изначально.
Если компьютеров несколько, появляется третий вариант.
Я называю его "сделать что-то уже сделанным" — как нечто среднее между вариантами 1) и 2).
Файл не был скачан этим компьютером, но и не был на нём изначально...

Для обеих инструкций характерно такое условие: что-то не может быть сделано, но вообще возможно.
Слепое пятно это, например, дополнительно использованный компьютер. Или дополнительное измерение. Или побочная временная ветка.

https://www.youtube.com/watch?v=rsjfiCdYsJQ (Braid World 3-2 There And Back Again)
Для стороннего наблюдателя ключ в один момент сразу, из ниоткуда появляется у героя.

Так же — из ниоткуда — на компьютере появляется файл для того, кто может видеть только один компьютер.

Начало действия погружается в слепое пятно — и получается действие без начала.
Или результат без действия. (файл появился, а скачивания не было)

Инъекция-2

https://youtu.be/CE9EviQffaA?t=12m20s

На 12m27s супергеройский режим заканчивается с истечением времени, несмотря на то что Гекс начал атаку хвостом.

Можно представить иную механику: если успел начать атаку — суперсила остаётся с тобой до конца атаки.

Тогда получится, что можно сильно бить и вне супергеройского режима... но только если можешь входить в супергеройский режим. См. Инъекция, Связанные условия.

А из-за ограниченности продолжительности атаки хвостом  ещё добавится условие что без супер-режима можно сильно бить только рядом с местом докуда ты супер-режим донёс/только недолгое время после того как супер-режим закончился.

https://youtu.be/Nm8tgCiMPL8?t=1m1s

Подкат позволяет прыгать "с ничего" (1m3s).

Но только если где-то есть земля.

И — из-за естественных ограничений — только если земля есть рядом.

https://youtu.be/DWGm4XII5Rw?t=5m54s

Усиление удара животом позволяет разбивать ящики над пропастью (5m58s).

Но только если есть "не-пропасть".

И, из-за того что радиус усиленного удара всё ещё ограничен, только если не-пропасть есть рядом.

***

Что такое прыжок?
Возможность двигаться по воздуху.
Но только если есть земля, от которой можно оттолкнуться.
И, так как радиус прыжка ограничен, — только недалеко от земли.

https://youtu.be/reeHkkwfkW4?t=7m4s (до 7m10s) Antichamber, обучение для зелёной пушки/после получения зелёной пушки

У игрока есть возможность создавать блоки за преградой (узкой щёлкой).
Но только если есть пространство вне преграды, с которого можно начать создавать блоки.
И только если оно близко к преграде (так как новый блок создаётся только рядом со старым).

Нельзя создать блок за преградой, но можно "перенести" его туда
https://youtu.be/reeHkkwfkW4?t=7m44s (до 7m57s)

+ Показать

Рандомная идея

https://www.youtube.com/watch?v=bfeDL4aCp-o Braid, World 4-7 Fickle Companion

Представьте, что 2D плоскость поделена на вертикальные столбцы, «комнатки», положения по оси X.

+ Показать

Тогда механику можно описать так: ты можешь иметь ключ в "комнате" только там, где ты впервые в ней с ним оказался.

Из этого следует, что ключ на Y нельзя доставить "в обход".
+ Показать

Но это не учитывает, что в первое посещение комнаты положения ключа в ней можно менять. Точнее сказать можешь иметь ключ только там, где ты с ним покинул комнату.

Зачем такое описание? Оно позволяет скопировать механику, отвязать её от времени, реализовать в обе стороны и т.д.

Также я надеюсь, что оно будет более выпукло представлять следствия механики.

Представьте шахматы, где можно двигаться только вперёд: нельзя двигаться в бок, но можно двигаться по диагонали.
(Несколько игр в такие шахматы https://www.youtube.com/watch?v=ePL1O13ShpE ChessWhiz TV, Episode 322: Forwards Chess)

Можно сказать, что на каком-то X можно оказываться только сразу, только с изменением Y.

На изменение Y как бы повешено "обновление", это что-то типа слепого пятна, поэтому фигура как бы не ходит, а сразу оказывается левее/правее.

Положение по Y это комната, в неё можно входить, но в ней нельзя двигаться.

В Fickle Companion можно вносить ключ в X комнату и двигать ключ в ней пока не выйдешь из неё.
+ Показать

#1
4:44, 25 янв. 2017

>За что зацепился глаз. "Пазл". Рекомендую смотреть ещё шире и вычеркнуть/развернуть/деконструировать это понятие. Ну и не надо путать маркетинг с геймдевом. Жанры - для потребителя.

Вот это подход.

Я боялся, что фраза о желании мочь предсказать любую механику и любой возможный на этой механике пазл будет слишком громкой. Это же как знать заранее (до того как поиграл) весь Braid и все варианты каким он мог быть.  А если подставить во фразу шахматы, вообще получается нечто безумное.

Уже по горло, даже без обобщения понятия "пазл".

+ Показать

Но фраза оказалась недостаточно громкой.

Глава 1-ая: тупняк

Переходящий в летаргический сон
Любая игра в пределе состоит из задач и выбора, на уровне геймплея и механик. Но и в общем случае это не означает исключительно математический расчёт. Если ты играл в его Witness и потом тебе "мерещилось всякое" - ты понимаешь о чём я. Соответственно меседж в его играх и выступлениях - исследование идей и явлений, и что геймдев не только позволяет делать развивающие игры, но и развиваться в процессе их создания, что чаще может оказаться куда более ценным. То есть это верно даже если взять какую-либо "гуманитарную" идею, типа симс, мгс, даркест данжен, тд тп.
+ Показать

/тупняк

Пока tl;dr кроме начала и остальное по диагонали, но одобряю. Особенно что Блоу идёт в массы из трёх с половиной девелоперов.

Это неправильно:

Блоу — это, всё-таки, не эвристика.
>Пока

Вселяет надежду.

Вдогонку — https://habrahabr.ru/sandbox/80577/

Читал когда-то (в комментарии?) про генерацию уровней Braid (в стиле первого подхода), но того не нашёл, нашёл это.

Вселяет надежду наравне со словом "пока".
#2
12:10, 25 янв. 2017

Съэкономлю тебе несколько лет жизни.
Ты двигаешься в тупиковом направлении, потому что даже создав 100 страничную инструкцию создания всех типов пазлов, ты все равно будешь сидеть перед чистым листом бумаги и думать "Что же такое придумать? Почему в голову ничего не приходит?". Через это все проходили.
Геймдизайн - это итерационный процесс, а не формульный, поэтому не ищи "универсальную формулу геймплея, паззлов и прочее".
Лучший способ научиться делать игры - делать игры.

#3
23:05, 25 янв. 2017

Кто-нибудь, встретите Reviri — сэкономьте ему пару лет жизни.

fantomass
>Рекомендую смотреть ещё шире и вычеркнуть/развернуть/деконструировать это понятие. Ну и не надо путать маркетинг с геймдевом. Жанры - для потребителя.
>Любая игра в пределе состоит из задач и выбора, на уровне геймплея и механик.

Так может выйти сужение вместо расширения.

Например, если погонимся за "пазл = любая интеракция игрока с игрой", потеряем более глубокую идею "пазл = сама механика".

Поэтому во вступлении делается даже обратное совету: понятие сокращается. Это можно сравнить с затачиванием или скидыванием балласта.

#4
6:11, 27 янв. 2017

Льюису Кэроллу — 185

Изображение
+ Показать

— Ничего не понимаю! — сказала она Льву (она уже почти привыкла к тому, что ее зовут Чудищем). — Я уже отрезала несколько кусков, а они опять срастаются!
 

— Ты не умеешь обращаться с Зазеркальными пирогами, — заметил Единорог. — Сначала раздай всем пирога, а потом разрежь его!

Конечно, это было бессмысленно, но Алиса послушно встала, обнесла всех пирогом, и он тут же разделился на три части.
— А теперь разрежь его, — сказал Лев, когда Алиса села на свое место с пустым блюдом в руках.

Не будь в лейке душа специального блока, можно было бы усиливать несуществующую струю. Сначала усилить, а потом включить, и в итоге ошпарить себя.

Reviri
>Лучший способ научиться делать игры - делать игры

Есть ли лучший способ учиться делать игры? Раз ты сам же свёл игру только к её пазлам (даже без качества их реализации и прочего: только к их внутренней логике), то сам сделал что ответ на вопрос "конечно есть" — изучать тот элемент, к какому ты свёл всю игру.

«Лучший способ научиться писать — делать игры»

Я не понимаю, как то, чем можно заниматься двигая камушки и чертя линии на песке, оказалось связано именно с играми.

Sucking as a game designer
Step out the bubble

>Ты двигаешься в тупиковом направлении
>Через это все проходили

Аналогичные работы в области пазлов на стол. О решении и создании.

>100 страничная инструкция создания всех типов пазлов

Полное непонимание сути.

Суть в том чтобы охватить всё одной-двумя идеями в пару строк.

Краткость — красота, как в математике

Кстати о ней

Смысл в получении чего-то сродни математическому знанию.

>Геймдизайн - это итерационный процесс, а не формульный
>не ищи универсальную формулу

"Инструкции" параллельны итерациям.
Формулы пазлов это не что-то типа "хорошего для всех игр баланса" или "идеального соотношения".

Не путай два типа универсальности: тебе дали учебник универсальной для всех миров Логики, а ты отнёсся к нему как свинья из-за убеждения что "универсальных жизненных советов не бывает".

>ты все равно будешь сидеть перед чистым листом бумаги и думать "Что же такое придумать? Почему в голову ничего не приходит?"

Уже совсем в молоко. Сложно даже представить, что это должно выражать.

Почему не применять знание по ходу разработки, когда хоть какие-то идеи о том что ты будешь делать уже появились? Почему не использовать знание для решения пазлов? Для нахождения багов?

«Научишься говорить, но всё равно будешь думать, что сказать»

Не обязательно пыриться в белый листок — о процессе разработки у Блоу посмотри в #0. Мои идеи туда вписываются.

+ Показать

Тупиковое направление?

Для меня главное — уважение.

Уважение к человеческой мысли и идее в частности.

Игнорирование плодов интеллекта для меня невозможно ни под каким предлогом.

Если идея хороша или редка, она имеет самостоятельную ценность, и в свете этого все внешние причины оставить её смешны.

Я не крыса, и моё мышление это не тыкание по направлениям.

Я не могу выбрать "не думать".

Ты предлагаешь мне не думать о пазлах, и это абсурд.

#5
12:45, 27 янв. 2017

Pu14unkiihooiV
> Аналогичные работы в области пазлов на стол. О решении и создании.
В библиотеках полно книг таких, от разных авторов. Я помню в 80-90ых устал даже читать.
Тогда, благодаря книгам таким (особенно зарубежная литература), я узнал о существовании на западе Warhammer, BattleTech и... МТГ (это было поистине, как вход в Зазеркалье)
Там описывалось все, что касается игр, хотя искал я книги про головоломки:) Одна из книг, которую почему-то запомнил "История с узелками" (даже не знаю, зачем ее помню).

Короче, с библиотекой у тебя вряд ли выйдет, поэтому рекомендую ознакомиться с материалом (в интернете), который был в книге "Секреты компьютерных игр. Выпуск 2" (Питер, 1997г).
Там обширная публикация по пазлам/головоломкам [о решении и создании]

#6
5:11, 28 янв. 2017

Fantarg
>В библиотеках полно книг таких, от разных авторов. Я помню в 80-90ых устал даже читать.

Уже были массовые (то есть не одного человека) работы, похожие на эту, но ТРИЗ-сообщество о них не знало. В 80х-90х, то есть при ещё при жизни автора (до 24 сентября 1998), были. И — так как это была в основном зарубежная литература — о ней не знает Джонатан Блоу, ругающий старые квесты.

Или лучше подавать с другой руки: люди, с типичной психологией, далёкие от эвристических идей, взяли да и сами пришли к тризоподобным идеям, не зная что нарушают какие-то общепринятые представления или не зная/не принимая ТРИЗ.

Во время, когда игр-головоломок не существовало.

Окей, гугл.

+ Показать

Что нашёл:

+ Показать

www.phantom.sannata.ru/forum/index.php?t=6154&a=stdforum_view… o=&st=160 — Упоминание Книги кем-то ещё

https://fotki.yandex.ru/next/users/spamonly/album/133824/view/743997 — Связь с этим имеющим её

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=212049 — некто Fantarg — знает, что ссылки не существует, но в этот раз учтиво не предупреждает.

Так как эта притча имеет потенциал быть упомянутой ещё не раз, возлагаю установление связи с владельцем на тебя.

+ Показать

#7
14:04, 28 янв. 2017

Pu14unkiihooiV
> И — так как это была в основном зарубежная литература — о ней не знает Джонатан Блоу, ругающий старые квесты.
его проблемы! Я думаешь удивлен? Он даже не смог получить образования:)
Он что изучал материалы какие-то? Мне вот нужно было - я находил.
> Во время, когда игр-головоломок не существовало.
В смысле? Явление достаточно древнее:)
Знает ли "твой" Джонатан Блоу (ты не знаешь - это понятно, судя по твоей реакции), что большинство (например) математических головоломок появилось благодаря трем знаменитым людям? В той книге (на которую я ссылался) об этом, кстати, написано.
> некто Fantarg — знает, что ссылки не существует,
Из тебя плохая Ванга. Я могу найти в интернете легко, ибо у меня сохранилась эта книга.
Мне достаточно вбить в гугле цитату из нее, и ссылку "на почитать" в интернете  гугл мне выдаст:)
> Связь с квестами вызывает подозрение. Куча самых разных... на основе принципов... тоже.
Ради бога, пусть у тебя будет подозрение. Если ты хочешь сделать себе пиар, как единственному [гению "в теме"], это твои проблемы, не мои (не нужно свой н-а-р-ц-и-з-м на других перекидывать).
Я тебе просто назвал, книгу, где можно хоть что-то почитать про некоторые классификации и общие принципы решения головоломок (отталкиваясь и от методов создания)

> Прочитай определения инструкций -1 и -2. Это не просто классификация.
> Такого не может быть у нескольких авторов.
Я может тебя не правильно понял, что ты имеешь в виду, но это называют "алгоритмические перестановки", когда компетентные авторы описывают какие бывают методы создания и решения головоломок:) К слову, алгоритмические перестановки не имеют ничего общего с другим принципом - "поиск закономерностей".

Pu14unkiihooiV
> Имеют ли те книги отношение, например, к Braid?
В смысле? Какие использовал принципы автор? По-моему где-то была публикация по этому вопросу, не помню.
Если вопрос был лично ко мне (а не обобщенно), то я не изучал эту игру, чтобы сравнить конкретно и рыть в памяти.

#8
14:27, 28 янв. 2017
Мне достаточно вбить в гугле цитату из нее, и ссылку "на почитать" в интернете  гугл мне выдаст:)

Наврал я:( Чего-то не выдает. Может память меня подвела, либо страницы умерли (я вродъ так делал однажды и).
А возможно всего лишь отрывок какой из книги есть в интернете. В общем, скорее всего не почитать напрямую с инета
#9
16:48, 28 янв. 2017

Так игры не делают, ТРИЗ - нерабочая муть.

#10
4:30, 29 янв. 2017

MP3

Fantarg, рано начал бомбовать.
>Ради бога, пусть у тебя будет подозрение. Если ты хочешь сделать себе пиар, как единственному [гению "в теме"], это твои проблемы, не мои (не нужно свой н-а-р-ц-и-з-м на других перекидывать).

Квесты вызывают подозрение потому, что в 0# обсуждаются не квесты, а надо привести аналогичную работу.
>Из тебя плохая Ванга.

Я ссылался на твоё сообщение. Ты уже пытался найти ссылку год назад, но не нашёл.

>Я могу найти в интернете легко, ибо у меня сохранилась эта книга.
>Мне достаточно вбить в гугле цитату из нее, и ссылку "на почитать" в интернете гугл мне выдаст:)
>я вродъ так делал однажды

Лол.

+ Показать

его проблемы! Я думаешь удивлен? Он даже не смог получить образования:)
Он что изучал материалы какие-то? Мне вот нужно было - я находил.

Он играл в сами игры, изначально любя их.
Другие инди-разработчики тоже не натыкались на эти материалы?
А критики, в частности те с которыми Блоу обсуждал квесты, специально игнорируют эти материалы, чтобы слишком легко не игралось?

>Во время, когда игр-головоломок не существовало.
В смысле? Явление достаточно древнее:)
Знает ли "твой" Джонатан Блоу (ты не знаешь - это понятно, судя по твоей реакции), что большинство (например) математических головоломок появилось благодаря трем знаменитым людям? В той книге (на которую я ссылался) об этом, кстати, написано.

Непонимания смысла от игнорирования контекста. Пазл-игры из 0# это INSIDE, Bug's Life, Braid, The Talos Principle, Portal, Antichamber. Portal вышел в 2007-ом, а в '93-ем вышел ""Puggsy"". Можно было жёстче выразиться: во времена, когда не существовало компьютеров.

Математические головоломки не кстати. Хотя их никто и не знает, как создавать и решать (https://en.wikipedia.org/wiki/River_crossing_puzzle, например). Некоторые из них это открытые математические проблемы (типа "восемь ферзей").

Я может тебя не правильно понял, что ты имеешь в виду, но это называют "алгоритмические перестановки", когда компетентные авторы описывают какие бывают методы создания и решения головоломок:) К слову, алгоритмические перестановки не имеют ничего общего с другим принципом - "поиск закономерностей".

Понятие не гуглится. В инструкциях вроде нет ни алгоритмов, ни перестановок.
А то что не имеет ничего общего с поиском закономерностей не имеет ничего общего с созданием и решением. Или знанием вообще.
>Если вопрос был лично ко мне (а не обобщенно), то я не изучал эту игру, чтобы сравнить конкретно и рыть в памяти.

Хорошо, что ТС уже сделал первый шаг за тебя, и ты можешь с ходу приступать к дальнейшему.

Тем более что ты уже, конечно, прочитал это.

И вопрос можно направить к другим играм-примерам.

Portal-то, классику, изучал?

Радует подход «Это не новые идеи. Я читал. О другом жанре, да и что читал не помню, но устал».

Smrdis
> Так игры не делают, ТРИЗ - нерабочая муть.

Как "так"-то? Здесь делают пазлы.

Тут же, кстати, повод заново ознакомиться с ТРИЗ.

#11
20:29, 29 янв. 2017

Автор титанище!

#12
10:53, 30 янв. 2017

fantomass
>Соответственно тут внимательнее надо. Я же про "понятие", а не про декларируемую тобой "цель".

Больше уважения. Ты как бы по дефолту проставляешь, что я тупой, что я не прочитал, что я не понял что ты (всё внимание на тебя) хотел сказать. Поганый момент, как и момент в конце со "спокойнее надо к авторитетам".

Я понял содержание твоего совета, но не понял его как аргумент. "Ты должен смотреть шире..." зачем? Тот ответ тебе был ответом на вариант "...потому что сейчас у тебя слишком мелкая цель".

Я писал, что осознаю, что это не очень налазит на твой пост, и был тогда настолько внимателен, что начал искать глубинный смысл даже в мельчайших словах типа "ещё".

И — позже более адекватно возвращался к этой теме

+ Показать

>Ну и я понимаю, что Блоу джаст блоу ёр майнд, но спокойнее надо относиться к авторитетам. Если он в чём-то не прав, то он в чём-то не прав, если он в чём-то прав, то он в чём-то прав, если ты с чем-то не сгласен, то это ты с чем-то не согласен, если ты с чем-то согласен, то это ты с чем-то согласен. Формулировки "он даже чё-то там, поэтому бла-бла-бла" - ни о чём.

Мне очень приятно, что после того как над Блоу посмеялись — Я думаешь удивлен? Он даже не смог получить образования:) — и причислили к "картавым имбецилам", эту оплеуху получаю именно я. Спасибо. Союзники не нужны.

Что хотел сказать тот кому ты отвечаешь (if you cared):
Блоу я притянул немного за уши
То есть у него очень много полезного о, например, отношении к пазлам
Но он не занимается теорией их создания или решения
Теорией решения задач занимался, например Альтшуллер, чьи идеи уже связаны со всем в материале, поэтому замечание о том, что тебе особенно понравилось, немного несправедливо или даже глумливо выходит "хороший фильм, особенно сидения тёплые"

К тому, кто прав, а кто виноват, это отношения не имеет. Со своим расширением слов ты забываешь, что слова применялись с какой-то целью. А использовать развёртки и деконструкции как реальные аргументы уже немного неприлично и местами анекдотично (хочу указать тебе на человека, а ты говоришь не ограничиваться родами и смотреть в доисторические века).

Ты должен ожидать, что данный с бухты-барахты совет может оказаться плохим, вплоть до бессмысленного. Да и совета по сути никакого нет: в уме-то я могу всё что угодно как угодно расширить, но дело в конкретике, и реальная работа в установлении очевидных связей типа "пазлы игрушечные связаны с реальными задачами". В совмещении с таким-то bad bias'ом и виденьем себя как пришедшим решать мои проблемы (без разработки версии, что проблем может не быть) это выливается в адскую подливу.

Например, есть изобразительное искусство, литературное искусство, музыкальное искусство, драматическое искусство, кинематографическое искусство и тд тп - обьединяют их в разных пропорциях, делая так чтобы оно реагировало на "зрителя", и потом сидят кучу лет и думают - "а это искусство"? И давно известно понятие "композиции", а споры "гейплей vs кинцо" уже стали платиновыми.

Проблем такого "уровня" нет совсем.

Слово "пазл" означает только конкретные/рабочие дела. Та же ситуация, что со сложными задачами: Но дело не столько в том, что мне интересно, сколько в том, о чём я могу сейчас думать, что могу сейчас дать вам.

+ Показать
Поэтому старайся уходить от мышления словами к мышлению образами и использовать слова только для передачи образов. А то цепляешься к слову и давай крутить вертеть, что лишь запутывает, так как формализм хо.. Такое впечатление создал мой тупняк? Понимаю.

В параллельном треде на Гцуп бьют за отсутствие терминов. Самоцитата:
>Если пазлы выходят за пределы игр, мне можно не знать что такое игра
>А для работы над своими идеями мне собственно не нужно знать и что такое пазл.

Предсказать механику - это как? Механика - это как аксиома. Ты её определяешь и потом сидишь исследуешь. И предсказать пазл - это как? Найти решение?

Предсказать пазл — действительно, видимо должно резать слух. Но должно быть понятно из контекста видео и Braid.

Предсказать все механики — значит, поиграв в мир три («Время и тайна»), видеть все остальные миры. Увидев линию в лабиринте, увидеть все типы пазлов The Witness.

Предсказать все пазлы — знать заранее все пазлы на этих механиках. По аналогии с шахматами: знать все шахматные варианты и комбинации.

+ Показать
Шахматы, кстати, как мат.задача, уже более пяти лет как ПОЛНОСТЬЮ решённа. Тема закрыта - ушли решать го. И недавно вот и комп обучился играть в го, что зароялил главного гопника планеты. Но в данном случае решали задачу многофункционального ИИ, а не го, поэтому мнения расходятся, насколько это математично и канонично. Так что "ОМГ шахматы!!" - почаще новости читай ;)

Брутфорс очевидный способ и исключается из методов создания и решения. Брутфорс это не знание. ИИ тоже.
Брутфорс это не метод создания.

Описываемое в 0-посте это не алгоритмы и не стратегии.
>Так что, ТС, переформулируй цель поконкретнее, опиши метод человечьим языком и проиллюстрируй на конкретном примере как он отрабатывает в сравнении с "итеративными"(или о чём вы там были?) методами. Как бы "практика критерий истины", "знание без применения - бесполезно" и тд тп..

Я лучше поступлю иначе. Сразу сделаю выигрывающий ход.

Можно сделать игру буквально о написанном в статье.

#13
23:15, 30 янв. 2017

Pu14unkiihooiV
> Квесты вызывают подозрение потому, что в 0# обсуждаются не квесты, а надо привести аналогичную работу.
Связь с квестами, это ты себе придумал сам. Там человек интересовался головоломками, читай внимательнее:)
Других тоже не помешало бы тебе читать внимательнее и понимать, а не домысливать как тебе удобнее.

> Некоторые из них это открытые математические проблемы (типа "восемь ферзей").

"метод пуговиц и нитей"

> Математические головоломки не кстати. Хотя их никто и не знает, как создавать и решать
Большую группу составляют чисто математические задачи, общей чертой который является……
Часть из них не требует никаких спец.знаний и может решена практически мгновенно. Чаще всего  в таких случаях имеется подвох…….
Другие головоломки, требуют долгих размышлений…….
Для решения третьих необходима значительная математическая подготовка……
…в значительной мере ограничивает выбор головоломок, которые доходят до компьютерного пользователя.

>Понятие не гуглится. В инструкциях вроде нет ни алгоритмов, ни перестановок.
> А то что не имеет ничего общего с поиском закономерностей не имеет ничего общего с созданием и решением.
> Или знанием вообще.

"Алгоритмические перестановки"
...их специфическая особенность состоит в том, что отдельное преобразование меняет состояние игры очень сильно.
Вторая особенность этих головоломок – ее состояние зависит от порядка выполняемых действий. Случайное изменение…… вы оказываетесь практически в той ситуация, что и в начале игры, а может быть в худшей.
Третья особенность – полная бессмысленность применения метода проб и ошибок.
Основополагающий принцип все же есть…… пусть у нас есть некоторый набор действий, приводящий из одного состояния в другое. Обозначим его буквой А….

"Поиск закономерностей"
Это целая группа головоломок, которые…… в игре Rama…
Первый тип встречается редко…
Классический вариант головоломки «заполнить свободное место»….
Используются определенные методы:
Последовательность…….
Цикличность…….
«Арифметика»…….

#14
23:36, 30 янв. 2017

Pu14unkiihooiV
> и причислили к "картавым имбецилам", эту оплеуху получаю именно я.
Тебе твоей монетой отплатили, которую ты кидал на прилавок:) Следи за собой, а не переводи стрелки.

> Радует подход «Это не новые идеи. Я читал. О другом жанре, да и что читал не помню, но устал».

Слово "головоломка" в применении к компьютерным играм используется так разнообразно, что под этим может пониматься буквально всё что угодно. Начнем с того, что существует целый жанр - Puzzle, в котором играющему предполагается для решения серия головоломок. Игры такого жанра носят "уровневый характер".......
И вот тут обнаруживается, что современные компьютерные игры ведут активное заимствование из "золотого фонда классических головоломок", не гнушаясь как идеями, так и готовыми головоломками.

==
Иди, выпей йаду!
Тебе просто указали на факт, а не спора ради

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.