Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепты, которым не нужен серьезный сюжет и контент.

Концепты, которым не нужен серьезный сюжет и контент.

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

L.MironПостоялецwww22 мая 201613:12#0
Я уже давненько сижу здесь на формуе и наблюдаю, как закрываются очень интересные проекты, у этих проектов есть оригинальная идея, неплохой движок, графика, под час топовая, но они не выдерживают проверку рутиной, т.е. их не хватает на создание достаточного объема контента, и на этом они сворачиваются.

Куда большую живучесть демонстрируют проекты с  «сессийной» игрой. Вывести их на играбельность, пусть даже на уровень самой простой демки, значительно проще, а дорабатывать можно уже после запуска проекта. Одна-две карты (или генерация), два-три персонажа, этого достаточно, если геймплей интересен. Я не пишу закрученные сюжеты, но я уже давно интересуюсь играми, сделанными по описанной мной схеме, и с удовольствием поучаствовал бы в создании такого проекта или перевода какого-то загибающегося, на подобные рельсы. У меня есть пара концептов, как раз под описанную схему. 

Внимание: если найдется программист на реализацию чего-то подобного, не обязательно моего, он захочет сотрудничать и мы договоримся, с меня оплата художника (порядка 200 т.р.) на стадии, когда проект уже точно будет готов к релизу, до этого вполне можно работать с бесплатными и заимствованными ассетами.

Примечание: я не описываю деталей концептов не потому, что не могу их придумать, а потому, что не вижу смысла делать это тут, без запроса на то. Если, любезный читатель, ты чем то заинтересовался, я буду рад обсудить с тобой подробности виденья той или иной идеи, пояснить, схемку нарисовать. А по результатам, если договоримся, начать подробную разработку.

«Путь бойца»

Демка боя на Construct 2: http://tb-fighting.bitballoon.com

Очень удивился, увидев, что кто-то еще делает клоны БК. Подумал, можно ли что-то сделать с основным элементом, боевкой.
Мысль была, сделать её чуть быстрее и чуть менее зависящей от удачи. По сути, перевел идею мобильного реалтайм файтинга в пошаговую.

Жанр: Пошаговый Файтинг (а-ля БК)

Сразу опускаю пассивные характеристики вроде определяющих силу удара, количество hp, снижения урона и прочих аналогичных.
Есть "инициатива", и она меняется в течении боя, изначально её значение 0.

Есть 4 вида действий:
Блок - базовая скорость 4, блокирует быстрый и точный удары
Быстрый удар - базовая скорость 2, малый урон (х1)
Точный удар - базовая скорость 1, средний урон (х2)
Сокрушительный удар - базовая скорость 0, высокий урон (х3), сбрасывает счетчик инициативы на 0.

Каждое действие, также, имеет рандомную элементальную принадлежность, одну из трех: Огонь, Вода, Природа = Вода гасит огонь, огонь сжигает природу, природа поглощает воду (популяры у азиатов)
Это нужно и для того, что бы решать спорные ситуации, и для продвинутой тактики.

Успешен тот удар, у которого выше скорость. Сокрушительный удар пробивает блок при любой скорости.
Элементальная тройка определяет победителя при равной скорости, а так же модификатор урона.
Удачный прием (блок или удар) увеличивает общий модификатор скорости игрока на 1, до максимума в 3. Неудачный - сбрасывает. После бонуса +3 скорость, вместо увеличения до 4х, счетчик сбрасывается, боец устал и +1 к инициативе получает противник.

Пример: Начинается бой,
у Бойца 1: Блок - Огонь; БУ - Природа; ТУ - Огонь; СУ - Вода
у Бойца 2: Блок - Природа; БУ - Вода; ТУ - Вода; СУ - Природа
Боец 1 выбирает Блок, считая что противник выберет Быстрый удар.
Боец 2 выбирает Сокрушительный удар, предугадывая ход мысли противника.
Сокрушительный удар пробивает блок, Природа проигрывает огню, и урон 3х снижается вдвое, до 1.5х.

Сюда можно добавить  спецабилки, особые навыки делающие игрока уникальным:
- Элементальный хаос: элементальные модификаторы действуют наоборот. Можно использовать каждый 3-ий ход.
- Захват: в случае успешного блока противник получает средний урон (2х) Можно использовать каждый 3-ий ход.
- Непредсказуемый: в начале боя противник не видит элементальной принадлежности ударов. Далее через один по мере применения: скрыта - открыта - скрыта.
- Мастер огненной/водной/природной стихии: выигрывает на полную ничью в своей стихии, урон от ударов своей стихии повышается  (+1х) до модификаторов.
И так далее.

Есть интересные идеи на счет комбо ударов.

«Крысы пустошей»
Жанр: военная тактика, элементы РПГ, пошаговая (быстрая), сессионная ммо для мобильных устройств.
Сеттинг: постапокалиптика, но может варьироваться.
Сюжет: группы военных борятся за оружие и ресурсы.

Геймплей: на карту высаживаются 2 отряда (2х2 или 3х3), в левом верхнем и правом верхнем углах.
На правом краю находится ящик с ресурсами. Цель добраться туда быстрее команды противника или вывести её из игры.
По карте разбросаны укрытия, в зависимости от местности: деревья, большие камни, ящики, железные контейнеры, сломанные машины и т.п.
(если вы играли в x-com, вы легко представите себе)

Ходы происходят одновременно. Каждый ход у игрока есть выбор:
- Перебежать в одно из соседних укрытий
- Вести беглый огонь по укрытию (эффективно против перебегающих)
- Вести прицельный огонь по укрытию (эффективно против ведущих беглый огонь)
- бросить гранату (если есть)
Реализуется это щелчком по одному из укрытий и выбору нужной опции, примеры:
Там по укрытию - открывается меню - тап по значку "беглый огонь"
Тап по укрытию - открывается  меню - тап по гранате - подменю - тап по светошумовой гранате.

Различные типы оружия имеют различные преимущества и штрафы:
SMG - низкий урон, стрельба очередями, эффективна при беглом огне, легкий вес
Assault Rifle - средний урон, сбалансированная эффективность, средний вес
Sniper Rifle - высокий урон, эффективна при прицельном огне, высокий вес
Machine Gun - высокий урон,  эффективна при беглом огне, высокий вес

Как в тактических играх попадание высчитывается в % в зависимости от тактических условий и выбора режима стрельбы.

Игрок может развивать своего персонажа получая навыки-перки, как обычные, дающие бонус к точности из определенного оружия или уменьшающие шанс попадания при перебежках, так и особые, вроде стрельбы на бегу из smg и отбрасывания гранат.

«Лутер»
Аналог: камень-ножницы-бумага-ящерица-спок

Игра про самое приятное в РПГ - про лут.
Игра случаным образом формирует пати из желающих играть. Далее, в зависимости от их общей силы для них подбирается данж и сразу же считается зачищенным. Вот тут начинается игра.

Игровая сессия представляет собой дележ лута по следующим правилам:
Игроки стоят перед сундуком полным сокровищ и могут выполнить одно из действий:
Базовые:
Взять предмет - взять один из верхних предметов из сундука, которые видно. (Остальные скрыты под верхними)
Атаковать - не дать указанному игроку взять предмет, дав ему в рпеу. (противник теряет немного HP)
Контратаковать - быть готовому к атаке, блокировать и самому дать в рупу, что бы неповадно.
Персонаж у которого заканчиваются жизни выходит из раунда, а остальные игроки могут растащить его вещи.
Получаются несимметричные камень-ножницы-бумага.

Теперь добавляем ящерицу и спока:
Классовые навыки (их может быть больше):
Кража (Вор) - вместо сундука может украсть предмет у другого игрока.
Подмена (Вор) - незаметно подменяет свой предмет, предметом другого игрока.
Скрытность (Вор) - скрытно берет предмет из сундука, избегая любой атаки.
Ясновидение (Маг) - видит все предметы в сундуке
Телекинез (Маг) - может поменять последовательность предметов в сундуке
Иллюзия (Маг) - может поменять внешний вид предмета в сундуке
Оглушить (Воин) - оглушает противника на 1 ход
Таран (Воин) - пробивает "контратаку"
Разбой (Воин) - отбирает предмет, который игрок пытается взять (если он пытается взять в этот ход).
Исцеление (Клирик) - исцеляет себя или выбранного персонажа
Смирение (Клирик) - отменяет команды взять или атаковать и их разновидности.
Справедливость (Клирик) - самый обделенный игрок может забрать у самого загребущего 1 предмет.
Сбежать (?) - забрать всё, что успел прихватить и скрыться.

«Королевская стража»
Жанр: аналог tower defence, пошаговый / пазл
Вдохновился одной недоделкой с форума
https://drive.google.com/file/d/0B1dj-QS2rmXVQlVpUkpYZ3Uzcmc/view
думал, что из неё можно сделать необычного, что бы не клонитьклонов.

Вместо башен в замке строястя разные юниты: воин, лучник, плут, маг
(дальше пока развивать тему я не стал, нет запроса.

Воин милишник, полностью защищен щитом спереди, но если его обойдут сбоку или со спины - убьют.
Лучник стреляет через клетку, но уязвим с любой стороны.
Вор не воюет, но может создавать смертельные ловушки на поле.
Маг, помимо атаки, может создавать преграды. Их можно разрушить, но можно и обойти, и противник предпочитает второе.

Карта тоже не однородна, на ней могут быть скалы, на которые можно взобраться с определенной стороны, реки с мостами которые можно разрушить, зыбучие пески, гейзеры, лава.
Задача, соответственно, используя правильное размещение юнитов и их перемещение (да, они перемещаются) уничтожить противника.
Противник тоже не просто прет по проторенному пути, но выбирает маршруты в зависимости от типа юнита. Понятное дело, о том, какой отряд приближается и его численности известно за несколько ходов.


«Старатель»
Аналоги:  Сalifornia Gold Rush, Gem Miner
https://www.youtube.com/watch?v=fUfdvIcgUm8
https://www.youtube.com/watch?v=4AnAn0yq-bs
Взяв за основу добротную “копалку”, добавить туда генерацию карт, прокачку и крафт, элементы менеджмента: покупку/продажу участков, социальные элементы:  соревнования с друзьями и небольшими группами игроков, взаимопомощь, аукционы за участки, обустройство дома/базы, подобие сюжета (смена регионов, археологические находки, сбор коллекций) и пасхалки.

Сюжет: Персонаж (игрока) получает в наследство от дядюшки, заядлого золотоискателя, дом-развалюху, недорытый участок с шахтой, старый пикап на пару (видится мне тут сеттинг парапанка).
Его сосед, крепкий и умелый старик вводит героя в курс дела, как копать, как взрывать, как лестницы строить. Игра, понятное дело сессионная, эдакая "Моя любимая ферма шахта", где можно ходить к тормознутым друзьям из листа и докапыать их шахты, а в случае если кто-то попадет под завал и застрянет, так еще и спасать.  Как перекопали одну шахту - продаём землю, покупаем новую. Для денег добываем золото. Для апгрейта кирки и другого инструмента - титан и прочие крутые металлы. Для понтов - драгоценные камни, а еще реликты и артефакты. Их тоже можно продать, а можно выставить в своём доме, и получить очки престижа. Чем круче у тебя коллекция украшений, тем выше престиж, тем выше ты в рейтинге как среди друзей, так среди соседей (кто начал с тобой примерно в одно время), так и в общеигровом. Также престиж влияет на прогресс в игре, открытие новых возможностей.

«Звездный Старатель»
Механика: настольная игра Kosmonauts ->
https://vk.com/video-47557113_164027642

-> Скрестить с классикой жанра Starflight / Star Contorl (Звездные карты)
https://www.youtube.com/watch?v=RgbkOrZc42k
https://www.youtube.com/watch?v=9FqODq11LZI
Но с более простенькой системой добычи а-ля Mass Effect
https://www.youtube.com/watch?v=Sr47swAMv-w

Перемещение по звездной системе размеченной гексами на космическом корабле с учетом особенности путешествие по космосу, т.е. на разгон и на торможение требуется топливо, а вот на само перемещение – нет. При этом пока перемещается корабль, перемещаются и планеты (и другие космические объекты по своим орбитам, не всегда симметричным), так что нужно рассчитывать разгон, торможение и расход топлива так, что бы посетить все, или хотя бы большую часть.

Cюжет: Земляне ищут редкие не синтезируемые элементы по всему космосу, отправляя добровольцев в кротовины ведущие к различным звездным системам. Те попутно находят артефакты и вступают в контакт с другими расами. Ограниченными ресурсами тут выступают топливо, зонды-добытчики, и время, которое нужно поддерживать портал выхода (ходы). В игру, вполне можно добавить и космические баталии.

Опять же, прокачка, покупка/крафт модулей корабля, исследования, возможно бои, карьера через соревнования в небольших группах, и тоже можно прикрутить незатейливый сюжет.

Генерация планетарных систем, дабы сделать жвачку бесконечной, добавляя постепенно разные варианты планет. Суть каждой игровой сессии, максимально эффективно использовать топливо и время (ходы), что бы облететь и просканировать/зондировать максимальное количество планет и прочих космических объектов в системе. А интерес - каждая новая планетарная система - новое приключение, и не известно что ты там найдешь.

Для особого интереса в звездных системах могут быть "тёмные" объекты, которые обнаруживаются с близкого расстояния, так что не известно, пройдет корабль вблизи такого объекта или нет.


"Пылающие небеса"

В базе настольная игра Wings of War:
https://www.youtube.com/watch?v=T6lf4IrQQC8&t=545
Двое (или более) пилотов, в закрытую планируют маневры (перемещения самолета) и одновременно вскрываются, в процессе выполнения они оценивают, попадает ли самолет противника в зону поражения орудий, и высчитывают урон.

Не стану скрывать, она реализовывалась, от части не больше не меньше Sid-ом,
https://www.youtube.com/watch?v=3Tv3i0Nx21c
однако не канонично, без одновременных ходов, в которых весь цимус данной механики.
Что-то подобное выходило, также, в виде однопользовательского "почти пазла"
https://www.youtube.com/watch?v=hlgXITdRC0E
Но это опять, мимо.

Взять интересный сеттинг и получится игра с групповыми боями, в которой могут быть и одиночные миссии, например на уклонение от летящих с разной скоростью препятствий. Получится пошаговый скроллер.
Добавляем все те-же стандарные элементы, и опять, удобная жвачка к которой постепенно можно докручивать контент.

Лично я вижу это в сеттиге парапанка с парящими (можно плавающими) островами. Безумное ретрофутуристичное оружие, не только там пулеметы и ракеты, но и тесла-электро-пушки, огнеметы, дымовые завесы, воздушные мины. ГГ мечтает стать боевым летчиком, мастерит простенький самолет и рвется в бой: грабить воздушные караваны, охранять воздушные караваны, водить воздушные караваны, рубиться фракциями стенка на стенку и т.д. Могу написать сюжет с путешествиями между такими островами от шкета на подхвате/побегушках до вызывающего трепет аса. Можно так же по последней моде сделать гибридный режим, где сюжетные миссии одновременно являются PVP. Т.е. кто-то проходит, а кто-то играет заново.

«Подрывник»
Аналог: Bomber King (1987 / Dendy)
Жанр: а-ля Roguelike RPG / Puzzle
https://www.youtube.com/watch?v=MGwEJDNQ22Y
Пошаговый, на манер Рогалика, скроллер - бомбермен.
Ставя бомбы игрок расчищает себе дорогу вперед, рассчитывая подрыв так, что бы за одно убивало лезущих на него монстров.
Разные бомбы с разным таймером и радиусом взрыва, по разному движущиеся монстрики.

При условии генерации уровней (из готовых кусков) - бесконечный геймплей.
Возможно добавление сюжета, вроде: поиск артефактов/выживших/исследование зараженной планеты, заросшей враждебной флорой, через которую и пробивается персонаж.

«Принцы астрала»

Браузерная ММО Стратегия

Сразу, основные отличия от аналогов:
Можно уйти на несколько дней вернуться: замок не разнесут, армии строятся и сливаются быстро.

После магического разрушения одного из миров, его осколки, островки плывут по астралу (знаю, не ново, но так легче всего уложить механику в сеттинг).
Если не нравится, можно придумать и другой, но не в сеттинге суть.

Цель выйти из нижних слоев астрала, через верхние, в реальный мир. Для этого нужно апгрейдить замок (главную постройку) используя ресурс, который можно добыть только соревновательно.
Игровое поле - это скомпонованные по спирали на гексах острова игроков. Сами острова добывают немного ресурсов, что бы отстраивать армию. Между ними спавнятся ресурсы, которые нужны для апгрейда замка, зданий, юнитов и т.д.
За них и идет постоянное сражение, а тот, кто сапгрейтил замок, уходит на уровень выше, к более активным и умелым игрокам (и там встают в конец спирали уровня). Острова неактивных игроков просто скрываются, оставаясь на том же уровне, и, по возвращению, опять же, встают в конец спирали. Как только 3 игрока в гексовой спирали оказываются вместе - там начинают спавниться ресурсы, за которые они могут сражаться. Альянсы ни кто не отменял, кстати.

Воюют, отправляя отряды к ресурсам. В отряде может быть 6 юнитов (ностальгия по disciples 2), они прокачиваются в бою, что бы не было собласна всё время договариваться, не воюя, а так же апгредятся через соответствующие постройки.
Остров застраивается не линейно, а билдами: на быструю армию: много зданий производящих юнитов и ресурсы, на большую армию: много зданий увеличивающих апкип. Процесс перестройки билда не очень долгий.

Бои автоматические, успех определяется правильной расстановкой. Своего рода "камень-ножницы-бумага", 3 юнита, каждый из которых сильнее одного и слабее другого. Плюс один дорогой юнит сильнее любого из 3х, и один анти-юнит специально против таких юнитов.
Например: -> Латный мечник - > Копейщик -> Берсерк с молотом ->, всех их бьёт Маг, а против Мага - Инквизитор/Охотник на ведьм.

По скольку успех схватки зависит от информации о противнике, важно добавить таких не боевых юнитов как шпион и ординарец. Шпион получает информацию о формации противника, ординарец передаёт приказ перестроиться.

Правка: 30 окт. 2017 14:31

L.MironПостоялецwww22 мая 201622:05#1
Ну и напоследок.

В свое время интересовался онлайн реалтайм стратегиями вроде Правила Войны, Travian и им подобным. Размышлял, можно ли сделать что-то вроде, но без значительных минусов (для меня, по крайней мере), а именно: нельзя оставлять игру ни на сутки и потеряв основную армию, если друзья/сокланы не помогут, можно игру заканчивать.

Надумал я следующее:
Основной единицей в игре выступает не город, а герой со свитой (ключевыми персонажами: генералами, придворными магами, шпионами-ассасинами; личными артефактами и прочим барахлом, кастомизирующим игрока, делая его относительно уникальным). Игра ведется сессиями. Несколько героев прибывают в ресурсный регион, где ведут за них войну, до его истощения. Для большего интереса, они узнают о различных месторождениях постепенно, и не одновременно, что создает нужную атмосферу.

Регион с героем захватить нельзя. Вместо опыта выступает специальный ресурс (пусть будут кристаллы), который нельзя получить просто сидя в своем замке, он появляется только на нейтральной территории в относительно небольшом количестве. Собственно, за него и будет вестись война. Прочие ресурсы нужны для увеличения апкипа войск (типа еда), найм свиты(типа деньги), апгрейд оружия и брони войск (типа особо прочные металлы, см. мифрил). Для того, что бы их было в избытке, тоже придется захватывать нейтральные земли. Войска до апкипа отстраиваться достаточно быстро, так что, оставить кого-то на долго не при делах невозможно. В игре предполагаются разные рода войск, имеющие преимущества друг над другом.

Суть - максимально выгодно разменять свои войска и другие ресурсы, на кристаллы: Шпионаж -> Правильный подбор армии -> Контроль над нейтральным регионом с этими самыми кристаллами.

Правка: 16 сен. 2016 15:48

tacПостоялецwww23 мая 20160:26#2
делать из Тривиана игру без минусов это выкинуть и забыть , описаное же ее не изменяет ни как

Правка: 23 мая 2016 0:26

L.MironПостоялецwww23 мая 201611:22#3
tac
Ну, скорее всего, произошло некое недопонимание. Игры типа Травиан это гонка на ап зданий и создание мощных армий. Если ты из нее выбываешь, то на игру можно забить. Не помню как в Травиане, но в одном из его клонов, которому я посвятил больше времени, даже можно было временно передать другу управление своими владениями.
Я же предлагаю уйти от глобальной войны, в сторону непрерывных локальных стычек, где за день можно полностью отстроить армию 1-2 раза.
tacПостоялецwww24 мая 20161:04#4
Игры типа Травиан это развод лохов на бабло, для этого там сделано именно то, что сделано. Интеллектуальности ваше предложение игре не добавит, а денег так же

Правка: 24 мая 2016 1:05

tacПостоялецwww24 мая 20161:09#5
А по поводу вашего наблюдения про не выдерживают проверку рутиной - ну да, я бы даже сказал просто лень людям работать над контентом, не мало людей ко мне присоединялось, но как речь доходило до того, что надо что то сделать руками, а не бла-бла, почти все сливались ... Почитайте мой концеп про Кибер утопию, найдете там сходные мысли, больше всего он будет похож на вашего Старателя, но проработано конечно полнее

Правка: 24 мая 2016 1:10

L.MironПостоялецwww25 мая 201622:44#6
tac
Ну, одну из причин развала команды я кажется вижу, человек вы сложный и достаточно конфликтный, увы.
Если не хватает фантазии представить, как монетизировать ту или иную идею, это не значит, что способа нет. Но толку говорить об этом, раньше чем появится кто-то, кто, в принципе хочет делать что-то похожее, и ищет идей и решений для своего проекта.
SkunkПостоялецwww26 мая 20169:31#7
L.Miron
> Двое (или более) пилотов, в закрытую планируют маневры (перемещения самолета) и
> одновременно вскрываются, в процессе выполнения они оценивают, попадает ли
> самолет противника в зону поражения орудий, и высчитывают урон.
Скромно замечу, что я продолжаю заниматься созданием игры именно по такому принципу. В основе правила настолки "Full Thurst".
L.MironПостоялецwww26 мая 201620:05#8
Skunk
Я не очень понимаю, это приглашение к сотрудничеству или упрек, мол, идея занята?
SkunkПостоялецwww26 мая 201621:32#9
L.Miron
Да какие же упреки? :)
Это радость, что идея не одинока, и приглашение к сотрудничеству
gudleifrПостоялецwww10 окт. 201713:20#10
L.Miron
> Вывести их на играбельность...
> Взяв за основу добротную...
> добавить туда...
> Скрестить с классикой жанра...
И где тут игра? Это бизнес-план.

L.MironПостоялецwww10 окт. 201713:35#11
gudleifr
Я описываю общие механики, потому, что считаю это самым главным в простой игре.
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=214488#m11
Будем честными, если это не текстовый квест - тексты практически ни кто не читает.
Должно быть интересно играть. Всё.

Если полистать тему "Оцените" в проектах, многие работают без бизнес плана, без геймдизайна (ни баланса, ни юзабилити, ни заделов для монетизации), на чистом живом творческом порыве, и ничего...
Я по крайней мере тут могу помочь.

gudleifrПостоялецwww10 окт. 201713:45#12
L.Miron
> Я по крайней мере тут могу помочь.
Давайте проверим. Достанем мой старый боян - http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=226064#m2
По скольким пунктам Вы готовы ответить за базар? (Не надо отвечать. Сами зацените).

L.Miron
> без бизнес плана, без геймдизайна ... ни баланса, ни юзабилити, ни заделов для монетизации
Задача. Разделите эти фичи на те, что не относятся к игре, и на те, что не относятся к геймдизайну. (Сообщать здесь ответ не надо).

VirtexПостоялецwww10 окт. 201714:46#13
L.Miron
> на карту высаживаются 2 отряда (2х2 или 3х3)
> На правом краю находится ящик с ресурсами. Цель добраться туда быстрее команды
> противника или вывести её из игры.

Эта игра существует уже много лет - Total Influence Online. Точнее, один из ее режимов (мой любимый) - в котором бойцы стартуют без какого-либо снаряжения (но с сохранением имеющихся у них скиллов). Рандомное оружие и броники раскиданы по всей карте в специальных ящиках.

Из-за рандома игровой процесс очень нелинейный, богатый выбор тактик, меняющихся на ходу. :) Веселье, когда кто-то в ближайшем ящике сразу находит хороший ствол и бежит в одиночку геноцидить вражескую команду - пока она безоружна. :) Может гонять их по всей карте, если им по пути оступления не будет попадаться приличный арсенал или некогда ящики вскрывать. :)

Еще там можно собакой играть, у нее оружие - ее зубы, поэтому она всегда бежит геноцидить сразу (а она еще и видит на одну клетку дальше чем люди, что позволяет беспалевно шпионить и подкрадываться через открытые пространства). :) Вторая команда не знает, есть ли в первой собаки. Поэтому зачистка зданий в начале игры - всегда адреналин, т.к. собаки часто там устраивают засады, сидя прямо у закрытой двери, а в ближнем бою против нее у безоружного человека нет шансов...

L.MironПостоялецwww10 окт. 201715:33#14
gudleifr
Любезный, с таким тоном вам только с гопниками на корточках у подъезда тереть. Я МОГУ, и я ХОЧУ, это две большие разницы.
Это коммерческий проект? Вы программист? Где хотя-бы пре-альфа? Если да, можем договориться, вежливо, без гопнических замашек.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр