Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ответ на "Вверх по лестнице песочных механик"

#0
2:05, 22 фев 2016

Статья написана для ММОзговеда, но думаю будет интересна разработчикам

можно начать со статьи, побудившей к тому, чтобы сделать ответ:
Статья "Вверх по лестнице песочных механик"

В статье автор задается вопросом "где приделы совершенства песочниц"? Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger, формулируется следующие определение: "Жанр ММО предполагает прежде всего создание и поддержание социальных связей между людьми". Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО - ее ничто не отличает от режима сингла. И как красиво формулирует Orgota  "ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума". Вот об этом и статья - мол а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру "ММОРПГ песочница"? Эдакий философский камень сегодняшней гейминдустрии - сделать мир "иди туда не зная куда, делай то не зная что, и чтобы делать так как заблагорассудится".

Но автор допускает ошибку, утверждая:

"Ведь сами разработчики могут создать общественный договор, установить права игроков во взаимодействиях с другими игроками. И также определить, что есть их нарушение. А после навязать его игрокам, сказав что в этом виртуальном мире так принято. И вообще «по лору» этот мир существует с такими законами уже 1000 лет. И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет."

Вау! А мы то думали, что только так и появляются игры :) Да, да все это делает разработчик во время геймдизайна. Но потом оказывается (в диалоге с Gelinger), что мы не так поняли автора, и он сильно смягчает свое выражение: "Моя мысль в том - из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь."

Упс .. Предисловие затянулось ..

Сюжет

Начнем с сюжета, гугл помнит, что я один раз сморозил глупость, что песочница не должна иметь сюжета. Не такое это и заблуждение, но это явно одна сторона медали. Сюжет в кинематографическом смысле ведет зрителя последовательно от одних событий к другим. Но даже в нем, частенько чередуются места действий, воспоминания, ответвления от основной линии повествования. А когда ты хочешь дать игрокам свободу - сюжет мешает. Но разработчик не может дать мир во всех его ощущениях сразу (читаем, кстати, "Сумму технологий" Лема ). Поэтому он делает абстракцию, и моделирует мир лишь в небольшой его части, причём зачастую свой мир - "мир разработчика".

Но что оказывается, этот "мир разработчика" игрокам совсем не нужен. Нет не потому, что он не интересен, просто потому, что он конечен! Есть такое понятие как "конец моделирования" - стенки за которыми ничего нет. А игроки хотят играть вечно, или как минимум не ощущать этот конец моделирования. Они готовы даже играть на одной и той же математической модели /популярно можно назвать механиками, но я стараюсь избегать слов с неясным содержимым ) / игры, лишь бы она предполагала бы некоторое развитие.

Думаю это началось где-то во времена Цивилизации от Сида Мейера (пока последующие версии не угробили игру), когда ты захватил весь мир, открыл все исследования, развалил все цивилизации или держишь парочку как в зоопарке под контролем, и тупо застраиваешь весь мир железной дорогой и улучшаешь все территории которые только возможно. Сценарий закончился, а ты хочешь играть, пусть и на уже примитивных задачах. Вот так и могла зародится мысль о "песочницах".

Вот тут наверное и есть тонкое отличие между словами Сценарий и Сюжет. Хотите сделать "песочницу" - придумайте сценарий, и подумайте что случится когда он закончится, это и будет ваша игра и вклад в мир песочниц. Сюжет же это инструмент разработчика - им он делает крупные мазки абстракции своего мира, мотивирует игрока жить по тем или иным правилам, побуждает использовать разработанную модель. Лишить разработчика этого инструмента невозможно, это все равно что писать книгу без сюжета, но в играх он имеет просто совсем другую задачу. Со стороны же дизайнера сюжет позволяет обосновать сеттинг (среда, в которой происходит действие игры), именно визуальную сторону вопроса, то, что игрок увидит.

Так происходит, когда делается хорошая песочница, но без претензии на ММО+. (просто ММО будем называть игры, в которые люди играю по сети, ММО+ же будем называть те, как выше было дано определение от Orgota). В самом то деле, я игр ММО+ не знаю, но помечтать то можем какие они могут быть и почему автор "лестниц" делает ошибку.

Песочница ММО+

А здесь все тоже самое, но если в простую песочницу он попадал после окончания сценария, то в песочницу ММО+ он попадает, когда наевшись обычными отношениями с игроками в рамках игры, начинает мечтать о лучшем обществе и как его построить, и сокрушается, что игра для этого малость не приспособлена. И все на доисторическом уровне сообщества "ты или тебя". Но тут все как с сюжетом, если разработчик не думает об этой стороне вопроса, от действительно получается "идеальная песочница это игра без социальных механик", получаем и имеем сейчас повсеместно полную свободу действий в смысле общественного договора. И да игроки там устанавливают свои правила, но массово не так как тот кто мечтает о лучшем мироустройстве, все попытки скатываются к варварским временам. И кто виноват, дайте угадаю, конечно же разработчик :)

Только не тем, что "реализуют исключительное и единоличное видение мира", а тем что уже дал полную свободу и не разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться в этом мире или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.

#1
4:57, 22 фев 2016

То же выкладывал свое видение будущей эфолюции MMOG, и направления песочниц в частности.
Вот как раз по теме: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=201644

#2
4:29, 23 фев 2016

VICTOR_JD
> свое видение будущей эфолюции MMOG, и направления песочниц в частности

Увы, все та же принципиальная ошибка, что и у автора "лестниц", которая побудила меня написать статью.

#3
4:33, 23 фев 2016

Приведу вопрос "С ММОзговеда" для тех кто возможно недопонимает написанное.

> То есть, ты считаешь, что разработчики должны указывать нам верный путь? А если мы ему не следуем — наказывать?

Именно это (с утвердительным ответом) и написано в конце статьи

> Только не тем, что "реализуют исключительное и единоличное видение мира", а тем что уже дал полную свободу и не разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться в этом мире или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.

Только более полно.

А те кто хотят свободы - играют в низкосортные ММО, именно там полная свобода. Но так же и невозможность построить игровые социальные отношения. А если кого-то смущает это вмешательство разработчика, то задайте себе вопрос - а почему меня не смущает, что из палки и камня получается топор? А ведь это тоже ограничение вашей свободы. Но такие законы материального мира. Ну или попроще - голод и жажду персонажи испытывают? Но тоже не смущает? Но есть и социальные законы - если кто-то тебя обворовывает, то персонаж не будет доверять и больше обмениваться товарами не будет. Но именно введение такой социальной модели, убьет всех ботов и твинков в играх. Но конечно же начнется вой "самых умных игроков" ) Аналогично и во всем остальном - если тебя долго бьют в игре ты вырабатываешь тот или иной паттерн поведения. И именно разработчик должен заложить все это в игру. У игрока же право лишь одно - свободно жить в мире, не подставляться и радовать своего персонажа. А там и смотри чему нить научиться от персонажа ) А задача разработчика создавать сбалансированные миры - среду со своими правилами, в которой будут жить персонажи. И не перекладывать это на плечи игрока, который совершено не готов заниматься таким построением миров, иначе бы он был программистом.

#4
8:37, 23 фев 2016

tac
> VICTOR_JD
> > свое видение будущей эфолюции MMOG, и направления песочниц в частности
> Увы, все та же принципиальная ошибка, что и у автора "лестниц", которая
> побудила меня написать статью.
Думаю, что ты не понял суть той моей темы.
Под непрерывным обновлением и редактированием, я там подразумевал скорее аспекты в буквальном смысле, а не в геймплейном - особенно это касается Добавления/Удаления/Редактирования Контена в заданных границах. Если объект контента, например новый Моб, добавляется игроком в игру - это значит он по крайней мере в плане графики (текстуры, скелет, анимация) - создается этим игроком (!), а не выбирается из "готовой библиотеки" созданной разработчиками (т. е. аля, свой "внутренний 3D-max" для аудитории). Тот же самый смысл касается и Добавления/Удаления/Редактирования Игровых Правил, но думаю в плане реализации (не проектирования), в этом случае будет проще.

#5
14:04, 23 фев 2016

Я это как раз то понял, но это не правильно. Где то уже писали - пусть возьмет Юнити и делает игру )

#6
14:12, 23 фев 2016

tac
> Где то уже писали - пусть возьмет Юнити и делает игру )
Среда разработчика - это бесспорно, идеальный вариант. Но есть один большой минус: неприемлемые требования к навыкам владения.

#7
14:59, 23 фев 2016

Ну это же простой редактор уровней )

"не перекладывать это на плечи игрока, который совершено не готов заниматься таким построением миров, иначе бы он был программистом."

#8
16:04, 23 фев 2016

VICTOR_JD
> Ну это же простой редактор уровней )
Уже реализовано: Neverwinter

#9
20:56, 23 фев 2016

// пацаны, не обижайтесь

Некоторые люди слишком ярко восприняли _жанр_песочницы.

Я не смеюсь над игроками, которые любят копать кубики и миксовать предметы.
Но игроки и авторы этих игр достаточно широко закрывают глаза.

Одно из определений жанра _наивно_надувательское:
Игра-песочница имеит начало, но не имеит конца.

Более близкая характеризация:
Игра-песочница предлагает перебирание вариантов,
посредством саб-стилевого управления.

Возможно, управление не формализовано, либо специально делается _мутней_некуда.

Вероятно, натянуто звучит и термин _песочные механики.

Если вернуться к игрокам-идеалистам этого псевдо-жанра, то им не нужна лесенка в небо,
ибо им не нужен результат. Им не треба лезть наверх - поковырялся, и наплевать на рейтинг.
Им не нужна _новая_поляна, а достаточно ... посетить соседнюю игру, и там слегка покопать
варианты микса предметов, и местный борт ограничений.

Итого.. никаких проблем у жанра нет.
Но надо как-то привлекать к себе внимание, и какие-то надуманные проблемы выдвигать.
Ну либо назревает какой-то новый жанр - пробивается сквозь глупую скорлупу.

Лично для меня, игра-не-игра, если там нет заданий с видимым результатом.
Но я не исключаю, что маркетинг всё перемелит по-своему.
Слишком сильно давлеют _литераторы на фронте букв, потому-что это их конёк.
Глупо искать правду в текстах от писателей разного калибра.

Так-что, пребывание на форуме - вот это и есть - песочница.
Удачи всем :)

#10
1:41, 24 фев 2016

Зачем вам так важно, чтобы песочница оставалось песочницей? Это же просто конструктор, достигающий такого разноообразия, что образует собственный геймплей.
У кого подгорит, если этот конструктор будет внедрён в обычную структуру ММО, но как отдельная её часть? Кто эти бравые защитники жанра, которые не смогут сосуществовать в мире вместе со смешанными жанрами?
В общем как обычно проблему из пальца высосали.

#11
6:05, 24 фев 2016

Dr.Zlo
В точку. Тут просто попутали геймдизайн с маркетингом.

#12
12:31, 24 фев 2016

slatazan
> Так-что, пребывание на форуме - вот это и есть - песочница.
толсто

#13
14:18, 24 фев 2016

slatazan
Сэндбокс ММО это и есть игра без квестов, сюжета и конечной цели.
Это не значит, что в ней нет способа измерять прогресс игрока. Основная суть такой игры — то, что игроки играют друг с другом (скорее даже друг против друга).
В сэндбоксе совсем не обязательно должен быть конструктор, свободное строительство из модулей, кубики и прочее добро из Раст и Майнкрафта.
Face of Mankind, например, сэндбокс, где ничего нельзя строить, только крафт есть. И нулевое ПвЕ.
Тем не менее, это именно сэндбокс. Социальный в данном случае.

Сэндбокс определяется через противопоставление тимпарку, как ММО где нет истории, квестов и игроки развлекают себя сами, при этом им даются большие возможности и накладывается меньше ограничений, чем в тимпарковых играх. В сэндбоксах есть, что игрокам делить и из-за чего бороться, но нет конечных целей.
Сэндбокс — не синоним конструктора или Майнкрафта.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.