Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Создание игровых уровней: советы и хитрости (две статьи на Хабрахабре)

Создание игровых уровней: советы и хитрости (две статьи на Хабрахабре)

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

arte_de_mortПостоялецwww4 янв. 201617:21#0
Запостил сегодня статью на Хабр, может кому-то будет интересно.
Делюсь рядом идей по работе с визуальной составляющей дизайна уровней - формы, силуэты, динамичные объекты, архитектура, туман, постэффекты и другое.

EDIT: Наконец добил вторую часть и запостил там же.

Правка: 7 янв. 2016 6:32

dmitryhryppaПостоялецwww4 янв. 201619:44#1
О, спасибо! Тема хорошая.
D_A_CПостоялецwww5 янв. 20162:16#2
Изображение
arte_de_mortПостоялецwww7 янв. 20166:34#3
Запостил вторую часть статьи. Здесь рассуждаем о прототипировании, масштабе героя и окружения, скорости бега, плэйтестинге и аналитике.

Для привлечения внимания одна из картинок в статье:
Изображение

jaguardУчастникwww7 янв. 201612:22#4
На хабре про геймдев как-то туго идет. Народ там видимо скучный и приземленный. А статья неплохая, хоть и пустая :).
DucatУчастникwww7 янв. 201612:46#5
Хорошая статья, узнал для себя кое-что новенькое )
arte_de_mortПостоялецwww7 янв. 201616:39#6
jaguard
Я старался охватить большой круг тем, о которых следует помнить, и по ним по возможности поделиться лайфхаками. По каждому пункту, разумеется, можно написать ещё целую детальную статью, но в мой сборник физически не влезает больше информации. И так вторая часть почти 20 тысяч знаков и пришлось кое-что подрезать, чтобы стена текста не казалась уж совсем бесконечной :)
gmakeПостоялецwww7 янв. 201617:07#7
jaguard
> На хабре про геймдев как-то туго идет.
Сколько людей занимается 3д левелмейкингом?
Не так много.
clcПостоялецwww7 янв. 201623:44#8
хорошие статейки
jaguardУчастникwww8 янв. 201620:36#9
gmake
>
> Сколько людей занимается 3д левелмейкингом?
> Не так много.

А сколько людей на Go программирует? Однако любая тема про Go - сотни комментариев и срачи :).


arte_de_mort

Для меня проблема в том, что я не нашел в статье ничего ценного, хоть я не делаю 3д игры - а значит, не знаком с областью. Большая часть написанного следует из элементарной логики (например про масштаб).
Нет ни одной статьи (я по крайней мере не нашел), которая говорит о том, как именно надо создавать геометрию и топологию, чтобы было интересно. Вот про это я бы почитал с удовольствием.

arte_de_mortПостоялецwww8 янв. 201621:37#10
jaguard
> Для меня проблема в том, что я не нашел в статье ничего ценного, хоть я не
> делаю 3д игры - а значит, не знаком с областью. Большая часть написанного
> следует из элементарной логики (например про масштаб).
В то же время мы постоянно встречаем игры, в которых допускаются ошибки в описанных мною вещах.
Например, общий коллайдер почти никто не делает, оставляя героя втыкаться в углы и щели. Элементарная логика? Вероятно. Но в чём же проблема тогда?

Или не применяются методы, о которых я писал. Работа с формой, смена открытого vs закрытое пространство и т.п. У опытных девелоперов такое есть, у многих инди - нет.

fantomassПостоялецwww9 янв. 20160:24#11
Терминология понравилась. Хотелось бы понять откуда "Greybox", "Whitebox" и тд. Было бы неплохо к таким статьям список литературы прикладывать. Ну и вообще пройтись по классике, если вдруг не. Помню на КРИ много выступлений было в своё время с неплохими лекциями/презентациями. Из них эту статью ещё как минимум несколькими пунктами можно было бы дополнить.

Ну и общее впечатление от твоих статей - не хватает чёткости и равномерности. То как-то всё обще, то внезапно в "квады". Такое ощущение, что мысли не всегда дотянуты. Не всегда понятно по какому основанию обобщаешь или конкретизируешь тд. То есть в общем прыгает мысль. Пробуй обуздать и подходить более системно ;)

jockerПостоялецwww9 янв. 20163:24#12
jaguard
> как именно надо создавать геометрию и топологию, чтобы было интересно

Геометрия создается на основе gameplay map -  схематически планируется уровень в виде препятствий-ограничений, проходов, этажности, расстановки ботов, огневых точек, ключевых скриптовых мест, целей миссии и т.д. Далее, беря за основу gameplay map, собирается прототип уровня на кубиках/сферах/тестовых моделях (whitebox), т.к. это не занимает много времени и ненужно моделить реальные декорации. На прототипе идет проверка расстояний, пропорций, областей видимости, размеров, скриптов, ботов и т.д.  Затем уже на основе сеттинга и тематики уровня создается(планируется объем работы) финальная геометрия в нужных размерностях и количестве по утвержденному прототипу.

Правка: 9 янв. 2016 3:43

CGAdeptПостоялецwww9 янв. 20165:16#13
Хорошие статьи, спасибо
EpsilonПостоялецwww12 апр. 201619:30#14
Понравилось. Добавил в ссылочник.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Дизайн уровней

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр