Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / В чем сложность в создании игры, если почти все можно купить? (4 стр)

В чем сложность в создании игры, если почти все можно купить? (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 21 ... 37 38 39 Следующая

VirtexПостоялецwww6 янв. 201718:34#45
coralowand
> В чем сложность в создании игры, если почти все можно купить?

В том, что никто не может придумать ОКУПАЕМУЮ игру, для которой можно ПОЧТИ ВСЁ купить.

Я проводил такой эксперимент - даже предлагал людям деньги за идею такой игры. В итоге пришлось таки придумывать самому - но максимум придумалась игра, для которой купить можно лишь половину всего, а остальное ручками надо делать.

Подумываю повторить этот веселый эксперимент. :) И с еще бОльшим вознаграждением. Думаешь, оно поможет? :)
endeavour_prПостоялецwww11 янв. 201722:29#46
coralowand
> В чем сложность в создании игры, если почти все можно купить?
Не всем по карману, например стиль игры, геймплей, прочие фишки которые на первый взгляд не особо заметны но работают с игроками что бы им нравилась игра и держала игроков.
Это не  купить ассеты  накидать все в кучу озвучить и поставить четкий музон
tacПостоялецwww11 янв. 201723:20#47
купите ноты и создайте музыку ))
wowa12364Постоялецwww11 янв. 201723:34#48
1)Продаваемый контент зачастую разный по стилю. И атмосферы создать не получится.
2)Модели в магазине зачастую не оптимизированы, создание напрямую из них приведет к завышенным требованиям по железу и к лагам. Что уменьшит покупателей вашей игры.
3)шаблоны игры самые примитивные и обычные. Без идей, новых механик это будет низко пробный клан чего то.
4)это все еще кто то должен собрать воедино. А это или ты или придется нанимать. И от его опыта зависит как хорошо все это будет собрано и будет ли это интересно. Можно просто модельки на карту накидать, а можно создавать много уровненную локацию. И еще куча подводных камней.
Сумма выше перечисленного попадает под определение треша. Да он еще может окупиться если вложить не малые деньги в рекламу. Но оцени риски. Они тебе надо.
Поэтому вывод надо делать все самому или нанимать людей что дороже покупных моделий. И периодически покупать нужные модельки дабы сэкономить на разработке или ускорить ее.  Поскольку у тебя есть уже люди которые оптимизируют и подправят стиль этих моделик. И да это все займет не один год.
1exПользовательwww13 фев. 201717:05#49
Virtex
В том, что никто не может придумать ОКУПАЕМУЮ игру, для которой можно ПОЧТИ ВСЁ купить.

Я проводил такой эксперимент - даже предлагал людям деньги за идею такой игры. В итоге пришлось таки придумывать самому - но максимум придумалась игра, для которой купить можно лишь половину всего, а остальное ручками надо делать.


А если купить ручки программиста?
Если будет унификация языка программирования, или слияних всех, в один, используемый всеми. А также добавление многожество стандартных библиотек, очень, я повторюсь, очень легко подключаемых и интуитивно программируемых, только тогда можно поднимать такую тему. На нынешний момент, для меня, язык программирования выглядит как чемодан с инструментами и конечную цель - построить корабль. И, закончив постройку, в итоге получаешь дырявую лодку с заплатками.
А хочется иметь автономный завод со станками :-)

Идеи  есть, все упирается во время и трудозатратность. Стандартизация и унификация в разы упростит создание программ, но в то же время убьет большинство проектов.

ZiltopЗабаненwww13 фев. 201717:36#50
Любопытно выходит.
Одни клепают игры что бы денег заработать. Так сказать ради денег.
Другие тратят деньги что бы поиграть.

Так кому больше нужны игры ?!

И получается что компания которая делает игры, на самом деле делает деньги !

Отсюда вывод 98% игр не имеют интересного сюжета и быстро надоедают.
Потому возникает порочный круг.
Один юзер-интузиаст не может создать игру мечты.
Компания не будет делать игру мечты , а будет делать то что быстро сделать и по быстрее продать.

Правка: 13 фев. 2017 17:40

Салазар СлизеринПользовательwww13 фев. 201717:43#51
Кисточки и краски тоже в любом канцтоваре можно купить, только Шишкиных и Васнецовых у нас на каждом углу не увидишь...
1exПользовательwww13 фев. 201719:10#52
Ziltop
Любопытно выходит.
Одни клепают игры что бы денег заработать. Так сказать ради денег.
Другие тратят деньги что бы поиграть.
Так кому больше нужны игры ?!

И получается что компания которая делает игры, на самом деле делает деньги !

Отсюда вывод 98% игр не имеют интересного сюжета и быстро надоедают.
Потому возникает порочный круг.
Один юзер-интузиаст не может создать игру мечты.
Компания не будет делать игру мечты , а будет делать то что быстро сделать и по быстрее продать.


Стоит задать другой вопрос. Для чего они вообще нужны. В основе лежит концепция убийства скуки и времени. А остальные - производные. Развивать можно долго, но в основе лежат эти тезисы. В скучную и неинтересную игру никто не будет играть.
Алексей ПатрашовПостоялецwww13 фев. 201719:27#53
1ex
> В скучную и неинтересную игру никто не будет играть.
Это явление относительное. Более интересная игра вытесняет менее интересную в области субъективного восприятия интереса. Отсюда следует вывод, что есть определённое множество игр по направлениям, которые и развиваются, а всё остальное дохнет.
Lazy StarwingПользовательwww13 фев. 201719:30#54
1ex
> В основе лежит концепция убийства скуки и времени.
Не согласен, в основе - концепция получения удовольствия.
1exПользовательwww13 фев. 201722:18#55
Lazy Starwing
> Не согласен, в основе - концепция получения удовольствия.

А страх, гнев, обида и поражение?(жанры хоррор, рпг, мморпг, экшн) Привязки относительны. В противовес я бы поставил азарт, достижения, открытия и победу. А какая у них основа? Эти чувства создают первые впечатления от всего. Они мимолетны, но так же значимы. Что нас заставляет переигрывать в понравившиеся игры? Ностальгия? Или попытка вновь почувствовать? Пока интересно, вы играете. Надоело - бросаешь. Скука.

Алексей Патрашов
> Это явление относительное. Более интересная игра вытесняет менее интересную в
> области субъективного восприятия интереса. Отсюда следует вывод, что есть
> определённое множество игр по направлениям, которые и развиваются, а всё
> остальное дохнет.

Согласен с концепцией. Но вот по поводу смерти, вряд ли. Скорее перерождаются в другую игру. Меняем жанр\обертку мира, добавляем пару фич - и вот, новая игра. Path of Exile - очень сильно похож на диабло, только мморпг. Кроссфайр, Поинт бланк- клоны counter-strike, но в другой обертке. Quantum break, первая миссия, решить загадку, используя способности, очень напоминает Принца Персии, с его песками времени. Mirrow Edge - то же самое, только в городе, с крутой графикой. И так можно долго продолжать.


Как думаете? Если перенести дюну, на новую графику, много будет поклонников? Бомбермена? Road Rush? Contra II( по-моему так она называлась на денди и сеге или Рембо, не помню уже, сколько времени прошло-то)???? Будет ли у этих игр успех, если сохранить название? А дальше уже вступает закон об интеллектуальной собственности и тд, и тп.

skypoПостоялецwww13 фев. 201722:35#56
Lazy Starwing
> концепция получения удовольствия.
я бы перефразировал - острых ощущений.
Lazy StarwingПользовательwww14 фев. 20170:05#57
skypo
> я бы перефразировал - острых ощущений.
Не согласен - в Planescape: Torment было не так уж много острых моментов, но удовольствия столько мне пока ни одна женщина не смогла доставить))

Правка: 14 фев. 2017 0:27

zlosПостоялецwww14 фев. 20170:23#58
coralowand
> В чем сложность при таком подходе?
Целое на равно сумме его частей.
Lazy StarwingПользовательwww14 фев. 20170:44#59
1ex
> Lazy Starwing
> > Не согласен, в основе - концепция получения удовольствия.
>
> А страх, гнев, обида и поражение?(жанры хоррор, рпг, мморпг, экшн) Привязки
> относительны. В противовес я бы поставил азарт, достижения, открытия и победу.
> А какая у них основа? Эти чувства создают первые впечатления от всего. Они
> мимолетны, но так же значимы. Что нас заставляет переигрывать в понравившиеся
> игры? Ностальгия? Или попытка вновь почувствовать? Пока интересно, вы играете.
> Надоело - бросаешь. Скука.
Страх, гнев, обида и поражение (последнее кстати не то, что чувствует игрок, он чувствует при поражении в основном второе и третье) в игре - контролируемы. Если у человека не совсем плохо с психикой, он осознает виртуальность происходящего и перечисленные эмоции будут слабее, чем при встрече с маньяком или бросившей девушкой. А вот испытать некую эмоцию без вреда для жизни - это вполне удовольствие, потому как:
1) возвращение в реальность дает чувство, что все хорошо (по крайней мере, лучше чем было в момент ощущения негатива);
2) людям нужны как положительные, так и отрицательные эмоции, на этом строится драматургия (без перипетий сложно достичь катарсиса);
3) расширение собственного чувственного опыта, удовлетворение любопытства, если эти вещи можно связать напрямую - тоже удовольствие (считается, что это вселяет чувство безопасности)
4) достижения и победа - это тоже удовольствие. Или нет?))
5) "Азарт - эмоция, связанная с предвосхищением успеха", пишет Википедия. Что отсылает нас к пункту 4. Хотя азарт вызывает удовольствие от процесса достижения победы, поэтому выделил в отдельный пункт.
На самом деле Вы, в целом, правы - все упомянутое присутствует в том, что испытывает игрок. Но как способ принести удовольствие, а не самоцель.
З.Ы.: Скука - отсутствие удовольствия, адекватного затраченным силам, если говорить об играх. Но это не определение, а мое мнение только.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 21 ... 37 38 39 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр