Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция ММОРПГ Blood & Steel (4 стр)

Концепция ММОРПГ Blood & Steel (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

Sh.Tac.Постоялецwww20 янв. 201522:40#45
все разговоры о ЦА считаю полной чушью : )

немаркетолог не может этого знать, по определению
становиться маркетологом это терять в себе разработчика

думаю тот же майнкрафт Нотч ориентировал на задротов-гиков типа себя, а сейчас даже дети играют

CiaphasПостоялецwww21 янв. 20158:17#46
Sh.Tac.
все разговоры о ЦА считаю полной чушью : )
немаркетолог не может этого знать, по определению

Совершенно согласен, если нет никакой специальной методологии и статистических исследований, то все рассуждения о целевой аудитории не идут дальше "игра похожа на такую-то, значит и ее аудитория будет примерно такая же" или опроса игроков "нравится вам такое или нет".
Когда делают клон какой-то игры, то просто предполагают такую же аудиторию. Когда делают что-то новое, то оценить аудиторию толком и нельзя. Когда Ультиму Онлайн делали, могли ли адекватно оценить размер и тип ее аудитории? Ведь других ММОРПГ еще не было и предсказать, какой тип игроков к ним пристрастится было нельзя.
PolariusBearПостоялецwww2 фев. 201515:22#47
В предложенной концепции смешаны возможности, характерные для:
а) Рядового жителя игрового мира
б) Представителя деловой, политической или военной элиты - т.е. управленцев.

Реализовать сразу все возможности едва ли получится. Я бы предложил реализовать возможности, характерные для представителей элиты в браузерной  (2d или light-3D) игре. С миром, рассчитанным не  более чем на 100-200 игроков.
А потом, когда вся механика управленческой составляющей будет отработана, уже делать полноценную 3D MMORPG для 1000+  игроков. 

Как заготовку для браузерной  "light-3D" игры можно использовать уже готовый игровой мир Daggerfall:
http://www.dfworkshop.net/?p=1616
http://www.dfworkshop.net/?p=1635

Кстати, у меня много лет назад была похожая концепция, но рассчитанная именно на "управленческий" геймплей :http://www.civilportal.ru/doc/pax_realis.htm


RikkПостоялецwww2 фев. 201516:22#48
Ciaphas
> умения позволят применять "грязные трюки": бросить противнику в лицо горсть
> песка или соли, временно ослепив его; пнуть его в пах.
Ciaphas
> Можно подкрадываться сзади и перерезать горло или удавливать удавкой.
Ciaphas
> исход такой борьбы влияет разница в силе противников.
Ciaphas
> оглушить ударом дубинки сзади и ограбить бесчувственного, не убивая.
Ciaphas
> схватить другого игрока за горло голыми руками и душить его.
Ciaphas
> обладает характеристиками и умениями, которые игрок может развивать в любом
> понравившемся ему направлении.
Ciaphas
> Характеристики -- это основные параметры: сила, телосложение, интеллект,
> психика и лидерство.
Ciaphas
> Сила влияет на силу ударов холодным оружием, силу броска метательного оружия и
> силу натяжения тетивы лука. Не влияет на арбалеты и огнестрельное оружие.
Ciaphas
> Умения отвечают за эффективность выполнения какого-нибудь действия и изменяются
> в интервале 0-100. Умения развиваются путем их использования и чтения книг
Ciaphas
> Многие умения кроме основных необходимо разблокировать.
РОСТ УРОВНЯ . ДОСТИГ ТОЧКИ -УМЕНИЕ ЕСТЬ.
Ciaphas
> Еще один способ разблокировать умение -- обучиться ему у учителя.

Очень похоже на систему GURPS--FallOut
Замаскированное.Моменты взяты от gurps , интервал 0...100 от FallOut .

Метод и схему юридической защиты вы уже имеете?

CiaphasПостоялецwww2 фев. 201518:38#49
Rikk
Очень похоже на систему GURPS--FallOut
Замаскированное.Моменты взяты от gurps , интервал 0...100 от FallOut.

Пальцем в небо.
Это не GURPS--FallOut, это Skyrim-Gothic, а также Mortal Online. Именно там я позаимствовал все эти элементы.
Особенно измерение скиллов от 0 до 100, но это в половине РПГ по-моему реализовано.
А приемы -- ассорти из кучи других игр.
Метод и схему юридической защиты вы уже имеете?

Не нуждаюсь, ибо не верю в нападение.

Правка: 2 фев. 2015 18:38

RikkПостоялецwww2 фев. 201518:43#50
РПГ системы защищают не именно конкретно бросок интервала 1.....100 (на это прав нету ,это еще игральные кости из индии тысячи лет назад) а систему и набор правил проведения игры .

Насчет заимствования без официальных разрешений это права на интеллектуальную собственность.

CiaphasПостоялецwww2 фев. 201519:20#51
Rikk
РПГ системы защищают не именно конкретно бросок интервала 1.....100 (на это прав нету, это еще игральные кости из индии тысячи лет назад) а систему и набор правил проведения игры.

Какие игральные кости?
Вы что думаете у меня броски костей d100, что ли делаются?
Уровень умения измеряется в единицах от 0 до 100.
У меня не походовая игра, нет РПГ системы, есть боевая система и система умений и атрибутов.
Насчет заимствования без официальных разрешений это права на интеллектуальную собственность.

А вы закон-то об авторском праве и интеллектуальной собственности вообще изучали?
Там есть следующий пункт: никакая абстрактная идея, общий принцип или алгоритм не могут быть объектом авторского права.
Соответственно, никакая абстрактная система правил ничьей собственностью являться не может.
Это в случае, если бы я действительно скопировал систему из какой-то игры.
Заимствование же отдельных элементов -- обычное дело.

Как вы вообще объясните то, что во множестве РПГ системы так похожи?
Везде одни и те же атрибуты: сила, ловкость, интеллект, магия. И толкуются они одинаково.
И умения повторяются: одноручное оружие, двуручное, луки, взлом замков и. т. д.
Как могли разработчики Войны Роз или Мортал Онлайн (и еще кучи игр) позаимствовать боевую систему из Mount & Blade и никакого разрешения при этом не спрашивали?
А как это в Mount & Blade появляются умения, так похожие на умения из Готики: владение одноручным оружием, двуручным, стрельба из лука и т. д.? Уж не заимствование ли это? Как вы считаете, спросили ли разработчики M&B на него разрешения у Пиранья Байтс?)

Правка: 2 фев. 2015 19:21

MaktubПостоялецwww18 ноя. 201615:36#52
Вы работаете над игрой?
Есть прогресс?
feelviyПостоялецwww18 ноя. 201616:13#53
Ciaphas
> - покупать и строить дома в городах и деревнях
> -- владеть, строить, осаждать и захватывать замки
> -- открывать мастерские и производить все игровые предметы
> -- открывать лавки и торговать в них
> -- быть фермерами и заниматься сельским хозяйством
> -- быть трактирщиками и управлять постоялым двором с трактиром
> -- стать купцами и перевозить большие партии товаров между городами караванами
> (их можно будет грабить!) или судами по морю (их тоже можно будет грабить!!)
> -- править городами и государствами
> -- занимать посты в политической иерархии государств, городских гильдий и
> фракций
> -- командовать армиями
> -- строить корабли, плавать и сражаться на них
> -- нанимать и наниматься солдатами, шпионами и мастеровыми к другим игрокам
> -- брать и давать квесты другим игрокам
> -- воровать и вскрывать замки
> -- шпионить
> -- охотиться
> -- искать сокровища


С этим может быть проблема.
Я видел только одну игру где удалось такое реализовать... И оно реализовывалось при помощи разрыва игрового мира и реальности. (У каждого игрока есть свой кусочек мира вырванного от игрового мира. И называемого внешним кольцом. Там можно было строить замки и осаждать чужие. Там же где живут нпс, задания, квесты и тд. ничего в собственность игроков не шло и это место называлось внутренним кольцом.. В остальных это вызывало дыры в балансе.)

Но если купленное здание ничего не меняет в контексте игры, не влияет на квесты, нпс, заработки и доступ к локациям. Ведь если владение собственностью будет как либо менять баланс игры. То вы потеряете множество игроков из-за этой дыры. Один игрок все скупит и будет тиранизировать всех остальных игроков. Пока он не отстранится один...

Но можно использовать эту механику можно как доступ в дополнительные зоны.(Например игрок хочет побродить по всему магазину а не только по отведенной части. И хоть игроку доступ в задние комнаты никак не поможет в игре, но это удовлетворит его любопытство. )

Правка: 18 ноя. 2016 16:16

CortoПостоялецwww19 ноя. 201614:07#54
Мортал Онлайн это ультима только в 3д.  Хенрик СЕО проекта и главный дизайнер много лет назад был тестером ультимы и уже тогда вынашивал планы по созданию игры. Это он рассказал в одном из своих интервью.
CiaphasПостоялецwww27 ноя. 201610:58#55
Maktub
Вы работаете над игрой?
Есть прогресс?

Все заморожено на неопределенный срок. Нет времени и сил.
Когда выдается время, работаю над движком для нее, или над более простыми вещами.


Corto

Мортал Онлайн это ультима только в 3д.  Хенрик СЕО проекта и главный дизайнер много лет назад был тестером ультимы и уже тогда вынашивал планы по созданию игры. Это он рассказал в одном из своих интервью.

О том, что мортал навеян ультимой слышал много раз от его игроков.
В особенности многие замечали, что система цветовых флагов игроков полностью заиствована и очень характерна.

CiaphasПостоялецwww27 ноя. 201611:31#56
feelviy
С этим может быть проблема.
Я видел только одну игру где удалось такое реализовать... И оно реализовывалось при помощи разрыва игрового мира и реальности. (У каждого игрока есть свой
кусочек мира вырванного от игрового мира. И называемого внешним кольцом. Там можно было строить замки и осаждать чужие. Там же где живут нпс, задания,
квесты и тд. ничего в собственность игроков не шло и это место называлось внутренним кольцом.. В остальных это вызывало дыры в балансе.)

Предлагаемая игра — чистый сэндбокс.
В ней просто нет квестов, заданий и раздающих их НПС. Нет никакой сюжетной линии, по которой нужно продвигаться для прогресса.
Нет никакого доступа к локациям. Игрок изначально волен идти куда угодно и его останавливают только более сильные игроки и слишком сильные для него НПС.
Кроме того нет системы уровней и порождаемой ею дикой разницы в парметрах игроков: в разы и даже в десятки раз. Игре ни один игрок не сможет стать сильнее другого более чем в 1,5-2 раза по статам. Экипировка тоже не может бесконечно расти в параметрах.

Но если купленное здание ничего не меняет в контексте игры, не влияет на квесты, нпс, заработки и доступ к локациям. Ведь если владение собственностью
будет как либо менять баланс игры. То вы потеряете множество игроков из-за этой дыры. Один игрок все скупит и будет тиранизировать всех остальных игроков. Пока
он не отстранится один...

Никакой игрок не сможет в одиночку защитить замок или город. Только большой клан.
Скупить все тоже нельзя.
Контроль над городом вообще нельзя купить. Можно купить лишь несколько (не больше нескольких) домов в нем.
Поэтому для осуществления контроля над чем-либо крупным игрок будет нуждаться в других. Иначе у него быстро все отнимут.
X286Постоялецwww28 ноя. 201612:01#57
Господи! Ещё одна ММО.
Ciaphas
>Идея этой игры уже два года как не дает мне покоя, и вот я решил изложить ее здесь. Изначально я размышлял над созданием своего клона Mount & Blade, но потом идея сместилась в сторону ММО. То что вы видите ниже -- мои попытки систематизировать >свои идеи и заметки. Приношу извинения за незаконченность и кусочность изложения: я намереваюсь дополнять и редактировать этот пост.
> Может быть даже кто-нибудь захочет мне помочь в проработке концепции...
Где идея то? Идея - это какая то новая хрень. Ты просто заимствовал всякое. Т.е. у тебя нет идеи.
>Особые умения позволят применять "грязные трюки"

> БОЕВАЯ СИСТЕМА
Этим нововведениям тыщу лет. И этот класс называется Вор в любой настолке.
остальное - press X like dumb fuck.

                                                                    ПЕРСОНАЖ, ЕГО ХАРАКТЕРИСТИКИ И УМЕНИЯ

> В игре нет ни классов, ни уровней. Персонаж обладает характеристиками и умениями, которые игрок может развивать в любом понравившемся ему направлении.
То есть у тебя не выраженные классы. А говоришь - классов нет.
Далее ты описываешь разбиение на классы. Классов нет! Но ты их расписываешь! Знаешь зачем придумали классы? Чтобы было разнообразие, чтобы веточки разные были. И никто не запрещал тебе миксовать классы или выправлять классы. В ММО же изменение или универсализация - запоротый перс и как следствие - 2-3 года кача в пустую.
                                                              ПЕРСОНАЖ ОСТАЕТСЯ В ИГРЕ ПОСЛЕ УХОДА ИГРОКА

> После выхода игрока из игры его персонаж не исчезает, а остается в игре.
Было уже в  Рагнорёк только с торговцами. Ты ушел - он остался торговать. вопрос: тебе пофигу чем засирать процессорное время? какой толк от шатающегося и бухающего перса?


                                                                                                    КРАФТ

  >Процесс крафта будет занимать значительно больше времени, чем в большинстве РПГ.
Во первых уже реализовано в еве, во вторых, мы с твоей системой на войну то пойдем? Нет? будем сидеть на жопе или по евапринципу - варпать постоянно в житу?

                                                                                          ЭКОНОМИКА

Опять ева, вот только в еве все сделано с умом. тут какая то ДЦП-шная экономика, не знаю я бы назвал её "ворота и баран", чем больше баран делает "бум" в ворота, тем больше ссыпается опилок с ворот, торговый класс просран, не вижу в этой системе ничего хорошего.

                                                                  КОРОЛЕВСТВА И ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
                                                                                          (будет дописано)

                                                                                            ЗАМКИ

замки хаям положены. Чем заниматься лоу? смотреть как твой перс хавает в таверне? Или бегать гриндить до одури, качать класс, которого нет, но под который ты статы расписал.


                                                                                  ПСИОНИКА ВМЕСТО МАГИИ

> В мире Меридии нет магии, которую можно встретить в большинстве RPG. Вы не увидите магов, стреляющих огненными шарами и лечащих пассами рук. То, что жители Меридии называют словом "магия", в действительности псионика -- семейство >сверхъестественных способностей человеческой психики, таких как телепатия и телекинез.
Знаешь почему маги круты? Потому что они выглядят как чмошники, но могут зарядить ярким, красивым фаерболом, лупануть молнией из своих женственных пальчиков. Что могут делать твои псионики, пыжить венки на лбу? Всегда хотел поиграть за дрища -школьника который прикладывает пальчик к голове и страшно пырит глазёнки.

Правка: 28 ноя. 2016 12:19

feelviyПостоялецwww28 ноя. 201613:00#58
Ciaphas
> Предлагаемая игра — чистый сэндбокс.
> В ней просто нет квестов, заданий и раздающих их НПС. Нет никакой сюжетной
> линии, по которой нужно продвигаться для прогресса.
> Нет никакого доступа к локациям. Игрок изначально волен идти куда угодно и его
> останавливают только более сильные игроки и слишком сильные для него НПС.
> Кроме того нет системы уровней и порождаемой ею дикой разницы в парметрах
> игроков: в разы и даже в десятки раз. Игре ни один игрок не сможет стать
> сильнее другого более чем в 1,5-2 раза по статам. Экипировка тоже не может
> бесконечно расти в параметрах.

Проблема... Баланс 4 груп игроков.
Всех игроков делят на 4 групы и балансируют так чтобы играть было интересно всем.

1) Достигатели... Эти игроки любят достигать и проходить. Именно для них в играх вводят кучу ачивок и дополнительные квесты, компании ДЛС и тд. Им важно собрать все и получить все возможные игровые награды и достижения.
2) Убийцы... Думаю не надо объяснять... Но это те кто нагибают других игроков. И получают удовольствие от чувства силы и могущества.
3) Исследователи... Это те кто любят изучать игру. Они не хотят стать  самыми крутыми. Но они любят экспериментировать с механиками и изучать мир. Искать тайные зоны. Для них создают пасхалки. Интересные квесты с историями.
4) Социальщики... Они любят создавать группы, гильдии и тд. Помогать новичкам и заводить друзей. Для них и упрощают общение и объединение в ммо играх.

Все эти группы находятся в балансе между собой. И этот баланс надо поддерживать чтобы игра не превратилась в город призрак.

Достигатели любят играть с исследователями. Достигатели ненавидят убийц и если убийц больше чем достигателей. Достигатели начнут уходить из игры.
Убийцы любят убивать достигателей и социальшиков. Ненавидят Исследователей.  При увеличении популяции исследователей уменьшает популяцию убийц.
Исследователи зависят только от количества интересного контента в игре.
Социальщики любят социальщиков. И ненавидят убийц. Если увеличить популяцию социальщиков, то она еще вырастет. И от убийц она уменьшается.

В данную игру будет интересно играть только убийцам. Но им будет некого убивать...  И они тоже покинут вашу игру...
Высокоуровневые игроки будут бегать по зонам новичков и там их резать. Так как это единственный фанн в данной игре.

Правка: 28 ноя. 2016 13:07

CiaphasПостоялецwww30 дек. 20169:55#59
X286
Господи! Ещё одна ММО.

Все хорошо, дыши спокойно, не паникуй, не падай в обморок.
Никто прямо сейчас ничего не разрабатывает, не собирает команду, не ищет спонсоров.
Просто концепция. Лежит тут мирно больше двух лет, никого не трогает.
Где идея то? Идея - это какая то новая хрень. Ты просто заимствовал всякое. Т.е. у тебя нет идеи.

Идея может заключаться в оригинальном сочетании и/или реализации уже известных компонент, а не в изобретении новых.
В любом случае, я нигде на колоссальную оригинальность и не претендовал.
То есть у тебя не выраженные классы. А говоришь - классов нет.
Далее ты описываешь разбиение на классы. Классов нет! Но ты их расписываешь! ...

Когда я говорю, что в игре нет классов, я имею в виду, что нет именно явно выраженных, формально заданных, из которых игроку приходится выбирать при создании персонажа, которые в специальной графе числятся в листке персонажа. Именно это обычно под этим и понимается. Есть ли при этом неявные классы — вопрос отдельный.
Формальных классов нет.
Если я что-то сказал про магов и генералов, то это не значит, что я классы расписываю. Можно быть и магом и генералом одновременно.
Было уже в  Рагнорёк только с торговцами. Ты ушел - он остался торговать. вопрос: тебе пофигу чем засирать процессорное время?

Я на этом пункте не настаиваиваю.
Оставить предполагаю только малую долю персонажей, чтобы играли роль НПС. Оставить столько, сколько потребуется для заполнения улиц городов. Какая разница, занимают процессорное время они, или простые НПС?
какой толк от шатающегося и бухающего перса?

К ним можно будет подойти и передать послание игроку, или даже купить с рук что-нибудь, что он пожелал продать. Или они даже смогут просить милостыню у ворот.)
Веселее, чем просто с НПС.
замки хаям положены. Чем заниматься лоу? смотреть как твой перс хавает в таверне? Или бегать гриндить до одури, качать класс, которого нет, но под который ты статы расписал.

Нет лоу, нет хаев и уровней тоже нет.
За неделю-две постоянной игры можно прокачать до 100 (максимум) все скилы воина, на которые очков хватит.
Может быть, какие-то редкостные скилы -- дольше. Только магов придется качать дольше, но это -- для немногих.
Нет годовых, месячных и прочих качаний. И стать сильнее других игроков во многие разы тоже нельзя.
В игре прокачка персонажей не занимает центрального места.

Почему замки -- только для хаев?)
Может они -- для кланов со всеми их нубами и ветеранами, ведь один человек замок не удержит.

Знаешь почему маги круты? Потому что они выглядят как чмошники, но могут зарядить ярким, красивым фаерболом, лупануть молнией из своих женственных пальчиков.

Ну, извини за разочарование, таких магов не будет.
Они итак есть в миллионе других игр, в этот раз без них обойдемся.

Что могут делать твои псионики, пыжить венки на лбу? Всегда хотел поиграть за дрища -школьника который прикладывает пальчик к голове и страшно пырит глазёнки.

Про дрища-школьника не знаю, а поиграть за телепата, который может вселяться в тела других игроков и животных и делать многое другое, кому-нибудь может и захотеться.

Правка: 30 дек. 2016 10:00

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр