Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция ММОРПГ Blood & Steel (3 стр)

Концепция ММОРПГ Blood & Steel (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

dbaykovПользовательwww20 авг. 20141:22#30
pingvin9799
> Кстати глянь http://lifeisfeudal.com/ - много из того что ты хочешь там обещают
> ))
Там все вроде норм - в сентябре выход на стим, но вот картинка за 5 лет(реальной - три года) разработки - это просто отвар(((
Ryhor1Постоялецwww20 авг. 20141:53#31
Ciaphas
вы придумываете движок или игру?
CiaphasПостоялецwww20 авг. 20146:17#32
Ryhor1
вы придумываете движок или игру?

И то и другое.
Чтобы начать реализовывать задуманное в отношении игры, мне нужно сначала сделать сколько-нибудь работающий движок.
Пока я его не сделал я продумываю для игры то, что может обойтись без движка: концепцию, карты, лор. Впрочем карту высот для глобальной карты я уже пытаюсь сделать.
Впрочем, думаю, я смогу сделать скоро простенькую часть движка для реализации режима глобальной карты. Хотя бы без объектов на карте пока.

pingvin9799
Я знаю про Life is Feudal.)
Больше года назад ее еще заметил. Должна получиться хорошая игра, не хуже Mortal Online.
По крайней мере в концепции...
Где-то здесь на GameDev даже есть тема Бобика, ее разработчика.

Правка: 20 авг. 2014 6:20

FantargПостоялецwww20 авг. 201412:18#33
Ciaphas
> есть тема Бобика, ее разработчика.
Дирехтора организатора, а не разработчика...

Ciaphas
> Должна получиться хорошая игра
У тебя интереснее:)

dbaykovПользовательwww20 авг. 201412:23#34
Слушай, а может не будешь писать свой движок? А то создание игры растянется на десятилетия(( Давай лучше сразу игру, ябпоиграл
pingvin9799Постоялецwww21 авг. 201413:45#35
dbaykov
> Слушай, а может не будешь писать свой движок? А то создание игры растянется на
> десятилетия(( Давай лучше сразу игру, ябпоиграл
+1
MaktubПостоялецwww10 ноя. 201415:45#36
Интересная идея. Ciaphas, вы в одиночку работаете? Хочется узнать про прогресс.
CiaphasПостоялецwww14 ноя. 20146:58#37
Maktub
Интересная идея. Ciaphas, вы в одиночку работаете? Хочется узнать про прогресс.

Работаю в одиночку. Пока что застрял на разработке воксельного движка.
Разработку пока приостановил, так как работа отнимает все время и силы.
TurboMaXПостоялецwww14 ноя. 201413:07#38
Прям игра мечты моей, есть продвижения какие-то?
S_V_E_NПостоялецwww15 ноя. 20149:21#39
Советую автору подождать пока загнётся LIF, затем переосмыслить свою боёвку.
MalificПользовательwww19 янв. 20151:41#40
могу предложить некоторые идеи, понравится или нет решать не мне, но я бы хотел ввести в игры подобное, для большей реальности происходящего.
Калории-расшифрую, человеку в игре необходимо питаться-жрать короче, у каждого свой объем вместимых калорий(зависит от прокачки), например у игрока макс.1000 калорий, что бы их набрать нужно съесть что то на сумму равную 1000кал. съел больше-впустую, съел меньше, не добрал, при этом определенные действия игрока (например бой, быстрый бег, магия(еще помимо маны), да и просто может постепенно убавляться со временем) затрачивают эти самые калории, когда уходят в минус можно снизить характеристики персонажа и чем дальше тем больше, таким образом можно подержать профессии и добычу материалов. Ну мысль развить можно.
Холод-Жар-например в ледяных локациях игрок начинает мерзнуть при этом затрачивая (по моей логике-калории) жизни или что там у вас, при этом снижаются характеристики, со временем игрок может замерзнуть если не оденется очень тепло и не прокачает определенные характеристики. Жар-например локации пустыни, игрок постепенно теряет жизни, появляется головокружение и дезориентация, опять же если не будет использовать соответствующие одежды и характеристики. Таким образом в игре появляются гильдии путешественников.
Адреналин-например персонаж попадает в сложную ситуацию (типо безвыходной), или когда получает урон, например дерется 1/3 или с фаер магом(тут доработать) при этом получив хороший огненный шлепок или физ. ранение вырабатывается адреналин и характеристики увеличиваются не смотря на уменьшение здоровья, таким образом игрок может выйти казалось бы из без выходной ситуации победителем и таким образом в игре появится некая не предсказуемость когда слабый игрок сражаясь с сильным неожиданно может его победить. Правда чтобы не срабатывала постоянно нужно придумать дополнительные условия, например разница в лвл.
Магия-тут все просто, маги всегда сильны, для большей реальности магии и равновесия с воинами, в игре ее нужно просто сделать "жестами мыши" при этом для заклинаний необходимы руны и книги, которые сложно достать, в книгах описаны комбинации заклинаний, в комбинации входят рунные надписи, то есть книги и руны связаны, будет книга без нужных рун закл. не выйдет и наоборот. При этом маги могут быть столь сильны что могут одним заклинанием убить противника, целую армию или государство (естественно единицы таких), но время на данные заклинания могут потребоваться часами, то есть чтобы уничтожить армию противника необходимо иметь свою армию, хотя бы не большую чтобы только задержали, пока кастуешь. При этом когда кастуются сильные заклинания, то маг выдает свое присутствие, типо маячка, будет фигово если каждый день будет гибнуть по государству.
Смерть-тут все просто, при смерти откат на 1 лвл, тогда будет смысл в наемных убийствах, сильными магами станут лишь мудрецы не лезущие куда попало, а копящие опыт, воинам можно сделать скидку в 50%. Да и игроки подумают за что им отдавать жизнь стоит например за их царя или замок и готовы ли они влезть туда куда собрались.
Данные способы могут добавить так же загадочности игры так как  игроки не будут лазить где не попади и о некоторых вещах будут лишь слышать легенды и стремиться дорасти и увидеть. Да и между государствами и кланами, гильдиями, будет хоть какой то смысл заключать перемирия а не месить друг друга до второго пришествия.
Если есть у этих методов объективные отрицательные черты прошу сообщить.
PhoenicsПостоялецwww19 янв. 201512:44#41
Ciaphas
Не увидел в Вашем концепте главного - кто целевая аудитория продукта?
CiaphasПостоялецwww20 янв. 20158:42#42
Phoenics
Не увидел в Вашем концепте главного - кто целевая аудитория продукта?

Я считал, что это вытекает из описания характера игры.
Те, кому нравятся сэндбоксы с открытым миром, полным лутом, свободным ПвП, нон-таргет боевой системой (аля M&B, War of the Roses).
Та же аудитория, что и у таких игр, как Mortal Online, Darkfall Online и им подобных ММО.
Хардкорные игроки, способные играть по два-три часа непрерывно. По опыту, это в основном мужчины, 20-35 лет, с пристрастием к ММО.
Не казуальные игроки, не неженки, привыкшие к WoW. Те кто инвестирует в ММО большое количество своего времени.
Как люди, склонные объединятся в кланы, так и одиночки.
Ну и те, кто может эволюционировать в вышеописанное.

PhoenicsПостоялецwww20 янв. 201519:47#43
Ciaphas
> Я считал, что это вытекает из описания характера игры.

Вот в этом и проблема что вытекать должно в обратном направлении :)
Описание игры должно вытекать из целевой аудитории, потому что только так можно оценить насколько ваш vision (то что вы описали это кстати не концепт, а вижн), попадает в ЦА. Вот представь что к тебе приходит инженер и говорит "Зацени какой я макет ракеты для полётов в космос сделал", и все вроде смотрят, ну да ракета как ракета, может даже полетит. А потом спрашивают, а кто на этой ракете в космос полететь может то? А инженер  такой, ну что вы как маленькие ей богу, это же из чертежей очевидно, что это должен быть человек ростом до 1.5 метров, с тремя руками и одной ногой, и всем всё сразу понятно, ракета действительно годная.

Если у вас нет чётко описанной ЦА до того как вы хоть что-то придумаете о мире и механике игры, это значит что вы делаете игру под себя и ваше целевая аудитория это лично Вы и может ещё 3.5 человека. Надежды на то что вы зацепите игроков других проектов, это просто надежды. Это как надеятся что вы сможете переманить и посадить в ракету того клёвого космонавта из соседнего конструкторского бюро, ведь в их ракете нету клёвого кондиционера и игровой приставки, зато есть ещё 40см под рост и место под вторую ногу.

ЗЫ. Вы не подумайте что я проделанную Вами работу критикую, у большинства проектов на этом форуме нет вообще никакой письменной внятно сформулированной базы. Я просто веду к тому что вы не с того начали.

Правка: 20 янв. 2015 20:07

CiaphasПостоялецwww20 янв. 201520:48#44
Phoenics
... это значит что вы делаете игру под себя и ваше целевая аудитория это лично Вы ...

Тут вы абсолютно, стопроцентно правы.
Моя целевая аудитория -- это в первую очередь я.)
У меня нет привычки угождать чужим вкусам, да и вообще изучать их специально.
Я просто не стану делать игру, которая мне бы не нравилась.
Считайте, что это очередная "ММО моей мечты".

Что касается обоснованности моих надежд: я знаю, что игроки, которым это понравится, существуют, я общался с ними. Я знаю, что в массе игроков они составляют незначительную долю.
Я знаю, что представляют собой игроки Mortal Online и других подобных проектов, я их долго наблюдал на форумах и в игре.
Они как раз соответствуют моему описанию из предыдущего поста.
Кому еще может понравится эта игра, никто не знает.

Положа руку на сердце, вы верите что когда писали Дюну 2, кто-то анализировал целевую аудиторию?
Или что когда очередная фирма делала очередной 51 клон С&С, то представляла себе аудиторию как-то подробнее, чем просто "игроки, которым нравятся RTS'ы типа С&С"?
Я не верю.

Почему вы вообще спрашиваете о целевой аудитории?
Вы пришли к выводу, что ее не найдется?

Правка: 20 янв. 2015 20:54

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр