Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция ММОРПГ Blood & Steel (2 стр)

Концепция ММОРПГ Blood & Steel (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

dbaykovПользовательwww7 авг. 20140:50#15
Есть продвижение?
ShofixiПостоялецwww7 авг. 201420:10#16
Да, тоже хотелось бы узнать. Концепция заинтересовала.
Met0M0rfПользовательwww12 авг. 201414:10#17
Да это интересно, многие идеи совпадают с моими (и система экономики, и система постройки, и система ремесла частично) (сам уже сейчас набираю команду) только вот воксели?! а потянут ли компутеры сие безумство? при учете того что сервер все это будет считать? или воксели будут большие? вообщем воксели это лет через 10 только а пока полигоны и HD текстуры. и если отбросить то что на вокселях сейчас это реализовать крайне сложно на сколько процентов ты оцениваешь шанс реализации такого проекта (и в годах желательно)?

Правка: 12 авг. 2014 14:13

Igor DeveloperПользовательwww12 авг. 201414:36#18
Met0M0rf
Не преувеличивайте насчет вокселей, уже хватает мощностей для синхронизации вокселей по сети. Есть демка даже на Unity.
dbaykovПользовательwww12 авг. 201415:48#19
Met0M0rf
Как указал Игорь - террейн на вокселях - это не так уж и сложно и жрет немного..И на мобилках нормлаьно даж работает. Ну и снхронизация по сети - тож не проблема, гавное грамотно подойти алгоритмически - чтобы сервак тебе не пересылал инфу о терраморфинге на другом конце карты+))

Да и если не ошибаюсь - полностью воксельные движки тоже существуют. Даж на юнити можно все модельки в воксели переделать(существующий плагин правда на сильно большие воксели разбивает, но немного магии - и все будет хорошо).

Met0M0rf
Если собираете команду - может объединимся под моим флагом?+)

CiaphasПостоялецwww12 авг. 201417:46#20
Приношу извинения за запоздалый ответ. Я только вернулся с отдыха в Крыму.

По поводу вокселей.

В самой природе этой концепции воксели никак не заложены. Игровая механика никак на них не опирается и в них не нуждается.
Игру вполне можно реализовать без вокселей и это, скорее всего, окажется быстрее.
Просто воксели это что-то вроде моего хобби и одержимости. Я много лет вбухал в попытки создать воксельный движок. Сначала для РТС, потом для РПГ. Мне жалко бросить и отступиться, поэтому я продолжаю попытки.
Так что это моя личная мания.)

Я не имею в виду сделать изменяемый воксельный ландшафт или объекты. И под вокселями имею в виду атомарный, неделимый элемент воксельной модели, который отображается на экране в один пиксель. Ну, если совсем впотную подойти, то в несколько. Но ничего подобного майнкрафтовским вокселям. По моему замыслу это позволит сделать более гладкие и детальные землю, поверхности стен (с настоящими выступами камней и шероховатостью, а не имитацию с помощью карты нормалей) и круглые объекты вроде голов, яблок и. т. д. В сущности,  для тайлов земли и плоскоподобных поверхностей (когда нет сильного рельефа и поверхность можно считать плоскостью с разной высотой ячеек), которыми являются стены, полы, столешницы, я думаю сделать воксельные плоскости (как я их называю) - карты высот, совмещенные с картами нормалей и текстурой. Для объектов, которые не сводятся к набору таких плоскостей (например, головы, камни, части тела), я думаю заключить их в куб из воксельный плоскостей, но с большой глубиной, спроецировать воксельную модель на грани и этим кубом подменить объект или его часть. Второй вариант для таких объектов -- горизонтальная плоскость с колонками вертикальных вокселей на ней. Так, по крайней мере, не придется весь трехмерный массив держать в памяти.

По поводу реализуемости воксельного движка

Меня обнадеживает игра Outcast.
В ней земля воксельная, а все прочее -- полигональное. Не использует GPU вообще, все воксели обрабатываюся процессором. Поэтому требовала по своим временам мощного процессора.
Если им в 2000-ном хватило процессора на воксельный террэйн, то, может, и мне хватит на все плоскости.

Синхронизировать воксели по сети не нужно: земля и большая часть строений на ней неизменны, а то, что изменяется будет просто иметь отдельные модели для всех состояний. Для движущихся объектов просто будут фазы анимации, где их неизменные части будут по-разному располагаться. Никакого динамического деформирования воксельных моделей я не замышляю. Нужно будет только передавать расположение перемещаемых объектов и их фазы анимации.

Правка: 12 авг. 2014 18:00

CiaphasПостоялецwww12 авг. 201418:24#21
dbaykov
Есть продвижение?

Пока нет. Скоро выхожу на работу, не знаю, будет ли время.

Последний раз делал сегменты карты высот для глобальной карты.
Не могу найти редактор, который, бы позволил отредактировать и в формате карты высот записать. Нужно сгенерировать горы в нескольких местах, вырезать континент по маске, залить все кроме гор и нескольких холмов рандомным ланшафтом, да еще и сделать все это для огромной карты с сегментами 4096х4096 и таких сегментов 30. Все нужно бесшовно срастить. И еще и записать в формате, где можно иметь высоту больше, чем 0-255, как в грейскеэйлах.

Правка: 12 авг. 2014 18:25

akumaruПользовательwww14 авг. 201422:45#22
эх, у меня тоже есть идея, в общих чертах похожая на этот проект. Вот только без вокселей, думаю)
dbaykovПользовательwww14 авг. 201423:17#23
Ciaphas
Хз, не особо специалист но попробуй вот эти инструменты: Фотошоп, World Machine, Terrain Comoser, TerrainEdge, Vud.
akumaruПользовательwww17 авг. 201416:14#24
Много тут интересующихся умельцев? Делать хардкор-ммошечки)
dbaykovПользовательwww17 авг. 201418:07#25
akumaru
Есть. Я например.
dbaykovПользовательwww17 авг. 201423:51#26
Я тутк стати пришел к выводу что воксели на юнити сейчас - лучше не делать, если хочется красивый проект с крутыми шейдерами на террейн. Поэтому послав к чертям две недели ковыряния воксельных движков - вернулся к стандартному террейну, мешем пот террейном и прочими радостям жизни+)
pingvin9799Постоялецwww19 авг. 201410:39#27
Всё хорошо, только идея оставлять перса игрока оффлайн в мире - совершенно безумная. На сервере может быть 1к онлайн, 100к зарегистрированных акков и на них 500к персов. Они просто заполнят всё свободное пространство, найти живого игрока в такой толпе ботов будет невозможно, а сервер сдохнет от нагрузки. Оптимальнее просто писать при входе игрока что то вроде "вы отсутствовали 12 часов, за это время ваш персонаж сковал новый меч, улучшил (навык ковка_мечей +1) и отдохнул в таверне, потратив 10 монет но набрался сил (сила +1). Короче как в Еве - оффлайновая прокачка навыков (но медленне чем онлайновая) и оффлайновый крафт.
CiaphasПостоялецwww19 авг. 201414:44#28
  Все зарегистрированные на сервере персонажи не будут оставаться в игре. Только те, которых использовали последние сутки и то только некоторые отобранные.
  Наверняка будут оставаться персонажи, являющиеся владельцами замков и занимающие разные должности (таких всего с сотню на весь сервер). Они нужны, чтобы к ним можно было обращаться в режиме НПС, можно было на них покушаться и т. д.
  Остаются недавние персонажи, которым поручили что-то делать, пока игрок оффлайн. Например, те кто кует что-то в кузнице. Их тоже немного, так как оборудования для них ограниченно и они нужны для придания городам видимости жизни.
  И еще какое-то количество недавно использованных персонажей остаются в качестве статистов на улицах, в тавернах и т. д. По той же причине, что и работники -- для создания атмосферы.
  Все остальные будут оставаться только на несколько часов после выхода игрока, потом пропадать.
pingvin9799Постоялецwww19 авг. 201423:16#29
Кстати глянь http://lifeisfeudal.com/ - много из того что ты хочешь там обещают ))
Сча вроде альфа-тест

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр