Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция ММОРПГ Blood & Steel

Концепция ММОРПГ Blood & Steel

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

CiaphasПостоялецwww3 апр. 201419:57#0
v. 1.01

                                                                                          ПРЕДИСЛОВИЕ

  Идея этой игры уже два года как не дает мне покоя, и вот я решил изложить ее здесь. Изначально я размышлял над созданием своего клона Mount & Blade, но потом идея сместилась в сторону ММО. То что вы видите ниже -- мои попытки систематизировать свои идеи и заметки. Приношу извинения за незаконченность и кусочность изложения: я намереваюсь дополнять и редактировать этот пост.
  Может быть даже кто-нибудь захочет мне помочь в проработке концепции...


                                                                                        ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

  "Кровь и Сталь" -- сэндбокс ММОРПГ в средневековом лоу фэнтази сеттинге. Короче всего ее можно охарактеризовать как Mount & Blade Online расширенный и дополненный.

  Игроки путешествуют по континенту, где есть города, замки, деревни, развалины, леса и пещеры. Континент омывают моря, по которым можно плавать на кораблях и исследовать острова.
  Нет никаких ограничений на нападение на других игроков. В городах есть НПС стражники, следящие за порядком.
  Никаких эльфов, гномов и прочего. Есть только разные нации людей и две нечеловеческие расы, за которые нельзя играть -- нэйны и кверены. Нэйны живут на границе освоенного мира, откуда устраивают нашествия на королевства людей. Кверены существуют в тайне от людей, игроки могут встретить их только в исключительных обстоятельствах.
  Нестандартная система магии. "Маги" редки, стать ими тяжело. Магов, мечущих огненные шары, молнии и вызывающих метеоритные дожди, нет.
  В местности за пределами городов можно встретить диких животных, на которых можно охотиться. Животные представлены обычными животными (медведями, волками, оленями, кабанами) и несколькими видами вымышленных. Вымышленные животные похожи на зверей из Готики: снепперов, люркеров и майнкраулеров (или других гигантских муравьеподобных существ). Животных размером со слона и больше не будет.
  Вид, возможно, будет только от первого лица.

Особенности:
-- воксельная графика (на своем собственном воксельном движке)
-- большое внимание уделяется замкам и их осадам
-- развитая, сложная политическая система
-- особая система для крупных битв и осад
-- необычная система магии
-- персонажи остаются в игровом мире после выхода игрока

Игроки могут:
-- покупать и строить дома в городах и деревнях
-- владеть, строить, осаждать и захватывать замки
-- открывать мастерские и производить все игровые предметы
-- открывать лавки и торговать в них
-- быть фермерами и заниматься сельским хозяйством
-- быть трактирщиками и управлять постоялым двором с трактиром
-- стать купцами и перевозить большие партии товаров между городами караванами (их можно будет грабить!) или судами по морю (их тоже можно будет грабить!!)
-- править городами и государствами
-- занимать посты в политической иерархии государств, городских гильдий и фракций
-- командовать армиями
-- строить корабли, плавать и сражаться на них
-- нанимать и наниматься солдатами, шпионами и мастеровыми к другим игрокам
-- брать и давать квесты другим игрокам
-- воровать и вскрывать замки
-- шпионить
-- охотиться
-- искать сокровища


                                                            БЕСШОВНЫЙ МИР ИЛИ ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА С ЛОКАЦИЯМИ

Предполагается, что в полностью законченном виде в игре будет один бесшовный мир как, например, в Готике 3. Однако в силу трудоемкости создания такого большого мира я решил вначале остановиться на глобальной карте с локациями аля Mount & Blade (программа минимум). Позднее от этого можно будет перейти к бесшовному миру, вживив карты локаций в большую карту (программа максимум).


                                                                                              МИР ИГРЫ

  "Кровь и Сталь" переносит игроков в мир под названием Меридия.
  Меридия -- часть континента, окруженная высокими горами с запада и севера и океаном с других сторон. На юге нет ничего, кроме бесконечного океана, а на востоке за океаном лежит другой, недоступный в игре, континент с двумя государствами на нем: Венагетой и Шадиком. С севера Меридия ограничена Великими Северными Горами. Легенды утверждают, что люди пришли в Меридию откуда-то из-за этих гор, но теперь там живут только варвары. На западе находятся Мурум Мунди, Стены Мира. Никто не знает, что находится по ту сторону этих гор. Ни один человек не вернулся оттуда живым. Известно только, что горы и земля между ними и южным побережьем материка населены худшими врагами человека -- нэйнами. Нэйны, это полуразумные существа, проявляющие черезвычайную агрессивность в отношении людей. Периодически они совершают нашествия в Меридию, грозящие уничтожить человечество.
  Территория Меридии, кроме занятой варварами и нэйнами, поделена между пятью большими королевствами и Вольными Марками -- конгломератом из одиннадцати городов-государств и мелких княжеств.
  В Меридии 31 уникальный город, 22 маленьких городка и несколько десятков деревень. По карте также раскиданы постоялые дворы и фермы. Дополнительно, игроки могут построить более 100 замков в специально отведенных местах.

Карта Меридии
Изображение

                                                                                          БОЕВАЯ СИСТЕМА

  Боевая система берется от Mount & Blade. Особые умения позволят применять "грязные трюки": бросить противнику в лицо горсть песка или соли, временно ослепив его; пнуть его в пах.
  Можно подкрадываться сзади и перерезать горло или удавливать удавкой. В таких случаях игроки переходят в режим борьбы аля Турок, когда оба игрока стараются быстрее нажимать клавиши чтобы убить или освободиться, при этом жертва понемногу теряет здоровье. На исход такой борьбы влияет разница в силе противников. Также возможно, подкравшись к другому игроку, оглушить ударом дубинки сзади и ограбить бесчувственного, не убивая.
  Еще одна возможность -- это не подкрадываясь схватить другого игрока за горло голыми руками и душить его. Жертва в это время может колотить вас кулаками под ребра, нанося урон.
  Из оружия присутствует холодное оружие, арбалеты, луки, метательное оружие и примитивное огнестрельное оружие -- кремневые пистолеты и аркебузы.
  Никакого акцента на кавалерии, как в Mount & Blade не делается.


                                                                    ПЕРСОНАЖ, ЕГО ХАРАКТЕРИСТИКИ И УМЕНИЯ

  В игре нет ни классов, ни уровней. Персонаж обладает характеристиками и умениями, которые игрок может развивать в любом понравившемся ему направлении.
  Характеристики -- это основные параметры: сила, телосложение, интеллект, психика и лидерство.
  Сила влияет на силу ударов холодным оружием, силу броска метательного оружия и силу натяжения тетивы лука. Не влияет на арбалеты и огнестрельное оружие.
  Психика нужна только магам. Она определяет максимальное количество психической энергии, влияет на силу магических умений.
  Лидерство нужно только генералам, которые собрались командовать армиями из игроков и НПС. Влияет на макс. количество солдат под командованием персонажа и степень его воздействия на них.
  Умения отвечают за эффективность выполнения какого-нибудь действия и изменяются в интервале 0-100. Умения развиваются путем их использования и чтения книг. Развитие умения путем использования -- такое же, как в Скайрим. Развитие путем чтения книг -- персонаж покупает книгу и начинает ее читать, умение медленно растет. Книга не может довести умение до 100, только, скажем, до 70. Остальное игрок должен развить сам. Книги читаются "абстрактно" не лишая игрока возможности заниматься его делами или когда игрок выходит и персонаж переводится в ИИ режим. Книги различаются ценой и разной степенью редкости, некоторые книги трудно найти. Многие умения кроме основных необходимо разблокировать. Книги разблокируют умения. Еще один способ разблокировать умение -- обучиться ему у учителя. Учителя только разблокируют умения (могут давать начальный уровень 5-10). Некоторые умения можно выучить только у учителей, другие -- только по книгам. И тех и других нужно отыскать.


                                                              ПЕРСОНАЖ ОСТАЕТСЯ В ИГРЕ ПОСЛЕ УХОДА ИГРОКА

  После выхода игрока из игры его персонаж не исчезает, а остается в игре.
  Если персонаж был оставлен в дикой местности, то он просто сидит на земле или спит. Если персонаж оставлен в городе или деревне, то он переходит под контроль ИИ и прогуливается по улицам, сидит в тавернах или (если игрок поставил соответствующую установку) работает в собственной мастерской, торгует в лавке или работает на другого игрока. Другие игроки могут подойти к персонажу и оставить сообщение, которое игрок "вспомнит", когда подключится к своему персонажу.


                                                                                                    КРАФТ

  Процесс крафта будет занимать значительно больше времени, чем в большинстве РПГ. Изготовление простого меча будет занимать 15 минут, хорошего меча -- 45 минут, полного пластинчатого доспеха -- 2-3 часа. Ценность предметам сообщает не редкость ресурсов, из которых они изготовлены, а затраченное время. Из за медленности крафта вся его механика должна быть другой: хотя игроки и могут крафтить онлайн, это будет слишком скучно для них. Игрок открывают в городе мастерскую и нанимают НПС в качестве работников, НПС работают днем и делают
перерыв на ночь, медленно производя товары в соответствии с заданным игроком планом. Поскольку персонаж игрока не исчезает с выходом из игры, то он и сам может работать в своей мастерской. Другие игроки могут сдавать своих персонажей в "аренду" в качестве наемных работников. В этом случае их персонажи будут постепенно обучаться соответствующим умениям у персонажа владельца мастерской. Все работники работают с уровнем умения владельца мастерской, если их собственный уровень ниже его уровня.
  Все вышесказанное относится и к фермерству, за исключением того, что фермы находятся в деревнях или в пригородах городов. То же относится и к торговле.
  Есть ограничения на количество недвижимости, которым может владеть игрок в целом и в конкретном городе. В целом нельзя иметь более, скажем, 10 зданий всех типов. Лимит мастерских/домов и доступ к продвинутым мастерским в конкретном городе зависит социального статуса и положения игрока в данном городе. Чтобы владеть домом в городе необходимо быть гражданином этого города. Чтобы открыть мастерскую некоторого типа, нужно вступить в соответствующую городскую гильдию. Чтобы иметь возможность владеть несколькими мастерскими одного типа, нужно достигнуть определенного статуса в городе или гильдии, например, стать патрицием или одним из гильдмастеров. Можно вместо этого распределить мастерские по разным городам. Но во всех случаях понадобится определенный уровень репутации в каждом городе.


                                                                                          ЭКОНОМИКА

  Экономическими центрами являются города. В каждом городе есть рыночная площадь с несколькими НПС торговцами. Эти торговцы торгуют всеми основными видами товаров, покупают и продают как сырье, так и готовые предметы. Дополнительно игроки могут открыть свои лавки. Практически все, что продается в городах НПС, изготовляется игроками. Весь ассортимент городских торговцев складывается из проданных им игроками товаров. Контролирующие город игрок или гильдия может устанавливать верхние и нижние границы цен на продажу и покупку каждого товара, или вообще запрещать торговлю теми или иными товарами в городе, что позволяет владельцам города влиять на рынок.
  Весь доход городских торговцев поступает в городскую казну.

  Есть несколько видов руд, которые добываются в шахтах. Из руд в городских плавильнях можно выплавлять металлические слитки. С использованием металлических слитков производятся оружие, доспехи и инструменты. В некоторых редких шахтах можно добывать золотую и серебряную руду для изготовления монет.
  Лес добывается рубкой деревьев в пригородах, деревнях и в лесах (больше всего леса). Камень добывается в специальных каменоломнях. Лес и камень необходимы для строительства, ремонта и усовершенствования зданий.
  Охота и забой скота дают кожи, меха и мясо. На фермах выращивается пшеница для производства хлеба.

  Персонажи игроков и живущие в городах НПС должны есть. НПС покупают хлеб и прочую пищу у городских торговцев. Если в городе нет пищи, растет уровень недовольства. Игроки, являющиеся гражданами города, в таком случае тоже могут внести свой вклад в недовольство, для этого раз в день они могут выразить недовольство городскому магистрату. Если уровень недовольства превысил некоторый предел, становится возможным восстание НПС и игроков-горожан. Все это заставляет правителей города поддерживать необходимый уровень доступной пищи в городе, чтобы избежать роста недовольства.


                                                                  КОРОЛЕВСТВА И ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
                                                                                          (будет дописано)

                                                                                            ЗАМКИ

  По всему континенту тут и там разбросаны небольшие замки и развалины. Игроки могут захватить их и отстроить на этих специально отведенных местах собственные замки. Такие места, это, как и в действительности, подходящие холмы и скальные выступы. Всего по всей Меридии разбросано более ста мест для постройки замков. Захват и строительство замков доступны не только гильдиям, но и любому игроку.
  Каждый замок имеет уникальную архитектуру и имя. Расположение замковых стен и строений фиксировано для каждого замка. Игроки могут выбирать, какие из строений построить или усовершенствовать, иногда один из нескольких вариантов расположения строения и один из нескольких типов этого строения. Если вы строите донжон замка, вы можете выбрать тип донжона, но не его ориентацию и раположение на холме. Если строите стену, то можете решить, строить башню в этой секции стены и какого типа, но не можете расположить стену произвольно.
Любое строение и стена замка может быть разрушено осадными машинами или артиллерией. Любой замок может быть взят штурмом и захвачен.
  Хозяин замка может нанимать других игроков на должности солдат, стражников, слуг, оружейников и прочих. Он может пустить в замок кузнеца, торговца и других ремесленников, которые будут арендовать помещения и платить ему налоги со своей деятельности. После постройки замка вся территория на некотором расстоянии от замка подпадает под власть его владельца. Хозяева домов и ферм, стоящих на этой земле, должны платить ему подати.
  Владеющий замком игрок или гильдия должен принести присягу королевству, на землях которого расположен замок, или провозгласить независимость. Присягнувшие игроки становятся вассалами королевства и получают титул, соответствующий уровню развития их замка. Если присягает гильдия, то титул получает ее глава. В обязанности вассалов входит защита своих владений от армий других государств, участие в войнах королевства с оговоренным числом солдат или выплата специального налога, освобождающего от службы.
  Владелец независимого замка может присоединиться к другому королевству или основать собственное государство. В последнем случае ему необходимо признание со стороны других государств, чтобы обладать всеми возможностями, которыми обладают признанные государства.


                                                                                  ПСИОНИКА ВМЕСТО МАГИИ

  В мире Меридии нет магии, которую можно встретить в большинстве RPG. Вы не увидите магов, стреляющих огненными шарами и лечащих пассами рук. То, что жители Меридии называют словом "магия", в действительности псионика -- семейство сверхъестественных способностей человеческой психики, таких как телепатия и телекинез.
  Способности псайкеров лежат в основном в области воздействия на сознание других игроков и NPC. Псайкеры могут смотреть глазами животных или других людей, видеть сквозь стены и в темноте, передавать мысли на большом расстоянии. Они могут наслать на врагов временную слепоту, галлюцинации, приступы бешеной ярости или неконтролируемого страха. Умелый псайкер может овладеть животным или даже другим игроком, если он достаточно силен, чтобы подавить его волю, и использовать его как марионетку некоторое время. У каждого псайкера есть эфирное тело, которое он, впав в транс, может отделить от материального. В эфирном теле псайкер может путешествовать, разведовать и даже атаковать других игроков будучи невидимым для них. Телекинетические способности позволяют псайкерам отклонять стрелы, левитировать и замедлять или полностью парализовывать врагов.
  Развитие псионических способностей требует большого труда и расходов. Игрокам придется путешествовать по всей Меридии в поисках средств и наставников, которые помогут им развить свою психику. Так что развитые псайкеры -- могущественные, но редкие персонажи в мире Меридии, гораздо чаще встречаются люди с рудиментарными псионическими способностями.
  Однако, псайкеры не всемогущи. Некоторые люди являются так называемыми "пустыми" -- у них нет эфирного тела и они не присутствуют в эфирном мире. Поэтому у них отсутствуют псионические способности и они не подвержены воздействию псайкеров. "Пустые" распространяют вокруг себя нуль-поле, в котором не действуют никакие псионические силы. В таком поле псайкер теряет все свои способности и не отличается от обычного человека. При этом развитие психических сил обратно пропорционально физическому развитию: чем сильнее человек как псайкер, тем уязвимее и слабее он физически.

Правка: 6 янв. 2017 17:01

CiaphasПостоялецwww3 апр. 201419:58#1
Зарезервировано.
CiaphasПостоялецwww3 апр. 201419:58#2
Зарезервировано.
CiaphasПостоялецwww3 апр. 201419:58#3
Зарезервировано.
CiaphasПостоялецwww3 апр. 201420:13#4
Зарезервировано.
CiaphasПостоялецwww3 апр. 201420:18#5
Зарезервировано.
ReliiqueПостоялецwww4 апр. 20140:09#6
Вот если бы в 2D... a в 3D будет сложно такое осилить.. да и вроде делают похожий Life is Feudal Sandbox MMORPG
CiaphasПостоялецwww11 апр. 20149:35#7
Добавлена карта Меридии, теперь есть на что посмотреть.
deltmarПостоялецwww11 апр. 201416:53#8
Это будет трудно сделать даже с достаточно большой командой . Но если проект будет завершен успешно , затраты сил будут оправданы.
CiaphasПостоялецwww12 апр. 201410:10#9
Я думаю, что сначала можно сделать скелет игры -- бета версию с минимумом необходимого контента. Никакой кастомизации персонажей, минимум локаций, без лошадей, без кораблей, без строительства, без музыки, без превращения персонажей в НПС после выхода игроков. Запустить сервер в таком виде, получить небольшую отдачу. И потом постепенно наращивать на этот скелет контент и игровые возможности, пока не будет достигнуто все описанное. Сделать все сразу, действительно, было бы крайне тяжело, а по частям может сделать и небольшая команда.

Правка: 12 апр. 2014 11:37

SC2MelvinПостоялецwww12 апр. 201417:44#10
Всегда хотел увидеть нечто подобное. Некоторые моменты конечно кажутся мне спорными, но в целом это полностью совпадает с игрой моей мечты. Надеюсь у вас хватит запала на реализацию хотя бы 10% от задуманного. Если не секрет, на сколько ваш вексельный движок готов для реализации подобного? И вообще, почему именно вексели?
CiaphasПостоялецwww14 апр. 201412:01#11
SC2Melvin
... Некоторые моменты конечно кажутся мне спорными, но в целом это полностью совпадает с игрой моей мечты. Если не секрет, на сколько ваш вексельный движок готов для реализации подобного? И вообще, почему именно вексели?

Воксели меня привлекли возможностью сделать по-настоящему круглые объекты (головы людей, например), гладкий ландшафт и рельефные поверхности (стены и т. д.), а не такие, которым глубина придается за счет поля нормалей, возможностью сделать мелкие объемные детали на объектах. Я видел скриншоты и видео от Outcast и они на меня произвели большое впечатление.

Изложите, пожалуйста, какие моменты вам кажутся спорными (и почему) и какие вы бы наоборот добавили. Мне интересно услышать мнение человека, мечтающего о ММОРПГ. Я собственно для того и опубликовал концепцию, чтобы услышать советы и замечания. Надеюсь, что это мне как-то поможет улучшить замысел.

Правка: 14 апр. 2014 12:02

ReliiqueПостоялецwww14 апр. 201415:50#12
Вопрос еще такой, на чем делал карту? Случайно не https://secure.profantasy.com/products/cc3.asp -  Campaign Cartographer 3?

Почитаю твой текст еще раз, отпишусь что думаю (как дома буду)
Делаю сам ММО так что может буду полезен советами :)

CiaphasПостоялецwww14 апр. 201418:01#13
Reliique
Вопрос еще такой, на чем делал карту? Случайно не https://secure.profantasy.com/products/cc3.asp -  Campaign Cartographer 3?

Не пользовался никаким инструментом. Нашел в сети карту с подходящим стилем, вырезал из нее куски береговой линии, поворачивал, склеивал, масштабировал пока не собрал свою карту. Собрав нужный контур континента, заполнил его внутри кусками суши, а море -- кусками моря. Снежную часть и цвет моря получил, сделав негатив с оригинального цвета суши и моря соответственно (на карте-материале море было зеленым). Горы вырезал из еще какой-то карты, очистил от фона и собрал в группы, потом из групп собрал горные цепи нужной длины и вставил на карту. Реки просто синим прочертил. Потом подобрал шрифт для названий городов и расположил их. То что я привел, это уменьшенный вариант карты пропущенный через эффект "Ортон" в ACDSee для придания свечения. Кроме этой пост-обработки вся карта сделана только средствами Paint.

Я месяца два делал эту карту.

Правка: 14 апр. 2014 18:06

Champloo13Постоялецwww18 апр. 201417:16#14
    Идея  на первый взгля цельная, видно что ты это не вчера придумал. Могу предложить несколько сумбурных размышлений по теме.

  Начну с приниципа по которому создаётся виртуальный мир, в данном случае ммо, как это традиционно принято мир в ммо делают вокруг игрока, то есть - вот тебе начальная зона, вот тебе начальные мобы а вот главная квест лайн и вон там энд-гэйм, другими словами тебе прописывают так или иначе сценарий по которому ты примерно будешь играть и примерно известно в каких рамках будет проходить твой "гэйм експириенс". Я думаю одной из причин феномена ДэйЗ было то, что в ДэйЗ мир был создан сознательно или по обьективным причинам, не вокруг игрока, а чуть ли не против него или точнее конкретно против него, и нету тебе никаких сценариев,квестов, систем, есть только суровая реальность и выживай как хочешь, это не к тому что бы пиарить ДэйЗ, просто есть у меня такая бредовая мысль, что это универсальный принцип и при правильном применение в ммо может сработать, можно делать мир визуально зловещим и приправлять разными эпитетами о том какой он брутальный и т.д, но это все может не иметь никакого значениия если он по принципу создан вокруг игрока, по настящему брутальным, мир может быть имхо если он создан наоборот, по принципу что игрок тут вообще чужой елемент, хотя возможно всё это бред моего воспалёного сознания.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр